David Bowman è il vicepresidente di Telltale Games, uno degli studi più apprezzati nello sviluppo di videogiochi narrativi. Di recente abbiamo avuto modo di incontrarlo per porgli qualche domanda sullo stato generale dell’industria e su come egli veda il futuro di Telltale e dei videogiochi single-player, specie dopo il polverone mediatico scatenatosi in seguito alla dipartita di Visceral Games. Durante la nostra chiacchierata, Bowman ci ha dato risposte esaurienti e piuttosto diversificate, svelandoci anche qualche piacevole sorpresa.
Negli ultimi tempi, in particolar modo in seguito alla chiusura di Visceral Games decisa da Electronic Arts, diverse voci più o meno autorevoli hanno sostenuto la scomparsa del single player in un futuro prossimo. Tu cosa ne pensi?
Molto semplicemente, penso che si sbaglino. Telltale è stata fondata nel 2004 e le persone dicevano la stessa cosa. La ripeterono anche agli albori della generazione che avrebbe sdoganato il gioco online, nel 2006. È una frase che ogni volta torna sulla bocca di tutti, proprio come quando si sente discutere della morte dei videogiochi per PC, quando in realtà vendono molto di più di quanto si pensi. Per i giochi single player c’è più pubblico oggi di quanto ce ne sia mai stato negli ultimi anni.
Questo non significa affatto che tutte le compagnie dovrebbero puntare a produrre giochi single player: piuttosto, devono avere le idee chiare su quel che vogliono fare, cercando di spendere al meglio un determinato budget e di far quadrare i conti. Esistono alternative al single player? Certo che si, se io fossi nei panni di Electronic Arts punterei a fare più soldi vendendo “loot boxes” piuttosto che producendo giochi single, dato che loro ormai vanno forte in un’altra porzione di mercato e in quel modo possono minimizzare i rischi.
Noi, dal canto nostro, raccontiamo storie che mettono al centro di tutto il giocatore e la storia che gli permettiamo di vivere: un modello perfetto per le esperienze single player. Per noi ha più senso rimanere focalizzati sull’esperienza singola, perché è così che siamo nati.
Parlaci un po’ degli inizi di Telltale e di come hanno influenzato il vostro percorso come studio. Come siete passati dallo sviluppare poker games ai videogiochi narrativi? Qual è il filo logico che lega il punto di partenza a tutto il resto?
Beh, questa è bella! Non vorrei passare per uno storico che racconta fatti ormai antiquati, ma anche questi hanno la loro importanza. Quando abbiamo iniziato ad acquisire licenze importanti, che poi negli anni successivi ci hanno permesso di lavorare con brand conosciuti, al contempo lavoravamo al nostro engine di lip syncing e iniziavamo a collegare le reazioni dei personaggi in gioco alle scelte dei giocatori, via via ampliando un sistema sempre più complesso.
Non abbiamo di certo inventato il gioco del poker, ma abbiamo cercato di diversificare le reazioni dei giocatori seduti al tavolo a giocare. Lo step successivo è stato interrogarsi sulle reali potenzialità creative di tale motore. Ci siamo posti domande del tipo “quali scelte farebbero i giocatori se potessero interagire con l’ambiente?”, e da quel momento abbiamo aggiunto meccaniche su meccaniche, una dopo l’altra, fino ad arrivare alla realizzazione di “Ritorno al Futuro”. In quel gioco trovate già tutti gli elementi che più ci contraddistinguono e caratterizzano: le interazioni con l’ambiente e fra i personaggi e lo studio che sta dietro le animazioni, i menù e gli altri elementi. Noi siamo arrivati a produrre il nostro primo gioco “moderno” pezzo per pezzo, ma c’è anche chi lo fa in maniera più condensata.
E vi dirò di più: se avete seguito cronologicamente i nostri titoli, avrete notato che in ognuno di essi ci sono sempre uno o più dettagli che migliorano. Ogni volta cerchiamo di aggiungere qualcosa in più a quanto abbiamo fatto in precedenza, com’è giusto che sia.
Quale pensi sia il prossimo passo che Telltale dovrebbe compiere nell’industria? Come vedi il prossimo gioco ideale della compagnia? Simile al passato o qualcosa di completamente diverso?
Come già detto poco fa, noi ci evolviamo come team gioco dopo gioco. Nella prima stagione di Batman, ad esempio, abbiamo introdotto una nuova versione del nostro engine. Lo stesso che poi avremmo utilizzato ne I Guardiani della Galassia, in una versione migliorata, per poi giungere nella sua forma migliore – per il momento – alla seconda stagione di Batman. Mettendo un attimo da parte il comparto tecnico, con il nostro prossimo passo vorremmo provare a dare più strumenti di sviluppo ai nostri bravissimi animatori. Le loro capacità sono eccezionali, ma vengono spesso limitate dai tempi di produzione e dal budget. Se dovessimo riuscirci, offriremmo ai giocatori un’esperienza nettamente migliore rispetto al passato, anche se magari non tutti i giocatori riusciranno a coglierne le più piccole sfumature da subito.
Dopo aver migliorato il comparto animazioni ci piacerebbe studiare nuove tecnologie da implementare nei nostri giochi. Non posso dilungarmi in troppi dettagli al momento, ma posso dirvi che abbiamo grossi progetti per incrementare la qualità dei nostri giochi nei prossimi anni. Queste nuove “tecnologie” permetteranno ai nostri sceneggiatori di creare più contenuti e con maggior facilità rispetto al passato. Ciò significa che il tempo intercorso fra l’uscita di un episodio e quello successivo potrebbe subire cambiamenti, anche perché vogliamo cercare di migliorare il processo creativo in generale per permettere ad ogni team di concentrarsi sulla produzione di un episodio alla volta. In futuro ne gestiremo lo sviluppo in maniera più intelligente, per rifinire maggiormente ogni singolo episodio. Insomma, se servirà rallentarne leggermente lo sviluppo per avere una qualità maggiore, lo faremo.
Giochi come quelli di Quantic Dream o anche The Last of Us hanno dimostrato che non c’è limite alle storie che un videogioco può narrare, se vengono gestite nella maniera giusta. Voi come vi approcciate al tema? Vi ponete dei limiti riguardo a quel che volete raccontare, a livello di tematiche o altro?Mettiamola così: spesso vogliamo raccontare “di più” rispetto a quanto siamo in grado di fare, per limitazioni tecniche o altri motivi. I principali problemi con i quali siamo costretti a confrontarci sono relativi al budget, per questo dobbiamo studiare attentamente tutti i rami narrativi relativi ad ogni singola scelta. Se potessimo inserirne di più, probabilmente lo faremmo. In ogni caso, qualsiasi cosa facciamo, cerchiamo sempre di rendere giustizia al peso delle scelte del giocatore.
Da parte nostra ci piacerebbe continuare ad esplorare tanti dei nostri universi, dando ulteriore continuità alle storie di molti personaggi. Spesso sono i fan stessi a chiedercelo. Ma abbiamo anche tanti nuovi progetti che rendono ogni giornata in Telltale un’esperienza unica ed eccitante. È veramente bello quando qualcuno ci presenta una proprietà intellettuale chiedendoci di farci un gioco sopra.
A livello di storytelling, il principale obiettivo al quale siamo costantemente rivolti è il continuo approfondimento di ogni nostro personaggio. Non vogliamo che sia solo un tizio a caso che compare in maniera effimera per andarsene poco dopo. E’ per questo che cerchiamo di dare a tutti una caratterizzazione più o meno marcata, per fare in modo che i nostri personaggi restino nel cuore della gente. Abbiamo sposato questo concetto in particolar modo in Batman, dovendo plasmare la figura di Selina. Il nostro intento è stato quello di creare un personaggio approfondito, che fosse in grado di alterare le sorti del gioco. Penso che il team abbia fatto un ottimo lavoro con lei, e lo stiamo portando avanti anche nella la seconda stagione.
Ricollegandoci alla domanda precedente e spingendoci un po’ oltre, parliamo un po’ di tematiche più cupe e/o serie come il sesso o la violenza, che nei videogiochi vengono spesso, purtroppo, demonizzati. Qual è la vostra posizione in merito e come li trattate nei vostri giochi?
Nella prima stagione di Batman abbiamo cercato di tratteggiare una relazione molto adulta tra Batman e Catwoman, soprattutto a livello emotivo, e che comprendesse anche tematiche come il sesso. Non sono personaggi che si innamorano per forza o che pensano a “certe cose” ogni cinque minuti, ed è per questo che abbiamo voluto far compiere questa scelta non a loro ma al giocatore stesso: nel gioco, infatti, potete decidere se devono stare insieme o meno, se devono avere o meno un rapporto sessuale.
Volevamo evitare di dipingere Batman come un eroe “alla James Bond”, in grado di avere qualsiasi donna che vuole. Lui è completamente diverso da questo stereotipo. Abbiamo dato la giusta importanza a questa relazione, strutturando entrambi i personaggi in modo che le loro scelte l’uno rispetto all’altra scandissero il dipanarsi della storia, soprattutto le scelte personali di Selina in relazione a quelle di Bruce Wayne. Ella, in modo del tutto indipendente, può decidere in base a ciò che è giusto per lei, e ciò si riflette in una delle scene migliori che abbiamo mai realizzato come team. Nonostante non l’abbia realizzata in prima persona sono particolarmente orgoglioso di quella scena, che narra il momento in cui Bruce e Selina, da adulti, si ritrovano ad esplorare la loro relazione. Vogliamo continuare ad approcciarci agli eventi in questo modo anche nella prossima stagione, perché è un terreno che possiamo esplorare.
In The Walking Dead, invece, non è proprio così. Lì abbiamo come protagonista Clementine, che resta suo malgrado una ragazzina: possiamo comunque affrontare temi più cupi, ma dobbiamo stare molto attenti a approfondire i temi più maturi. Nella quarta stagione, però, possiamo introdurre novità nelle possibilità del giocatore in relazione al mondo dell’apocalisse zombie e alle esplorazioni di Clementine, quindi aspettatevi grossi miglioramenti in tal senso.
Per quanto riguarda la violenza, è pur vero che negli ultimi anni noi ci abbiamo messo del nostro, ma oramai è un tema che trattano tutti nell’industria, tanto da essere quasi scontato. Quello a cui vogliamo puntare, piuttosto, è il riuscire a contestualizzarla in modi ogni volta migliori, cercando di far comprendere che non può essere una soluzione ma una fonte di ulteriori complicazioni, soprattutto nell’ottica di quanto le relazioni possano sfuggirci di mano se prendiamo decisioni avventate. Noi di Telltale vogliamo farvi capire che i videogiochi possono anche non essere un semplice svago, mostrandovi le conseguenze di determinate decisioni proprio perché le riteniamo interessanti e coinvolgenti a livello umano.
Cosa pensi della narrativa negli altri videogiochi? Con il tempo voi di Telltale sembrate aver sviluppato uno stile tutto vostro, piuttosto diverso dalla massa. Come giudicate le opere degli altri team?
In realtà ci sono diversi videogiochi che si avvicinano a quanto facciamo noi, penso ad esempio a Firewatch dei ragazzi di Campo Santo. Tutti, nell’industria, proviamo a fare cose diverse dagli altri, che abbiamo un nostro personale stile e possano rispecchiare la nostra visione. Esistono tanti altri studi che sviluppano giochi narrativi più o meno simili ai nostri e più o meno ispirati. Dal canto mio, mi piacerebbe che nell’industria nascano sempre più compagnie in grado di produrre giochi narrativi o che altre già attive da tempo possano pensare di produrne di più. Personalmente, ritengo che la componente narrativa renda migliore un videogioco. Non è un caso che molti progetti prendano ispirazione da quello che facciamo noi, magari sfruttando in modo particolare una singola meccanica. Firewatch è un perfetto esempio di videogioco narrativo, per giunta realizzato da un piccolo team che in parte si è ispirato a noi, mettendo però molti tratti distintivi nel loro gioco. Sono riusciti, ad esempio, a superare i loro limiti di budget, evidenziati dalla mancanza di personaggi a schermo, sfruttando l’ottima direzione artistica e gestendo sapientemente la narrazione. E Firewatch non è che un esempio.
Noi siamo contentissimi di avere dei concorrenti, anzi, è perfettamente normale. Quel che risulta difficile, specie nell’ambito dei videogiochi narrativi, è confrontare direttamente due titoli. Non è corretto affermare che altri facciano lo stesso tipo di videogiochi meglio di noi, così come non è corretto dire che siamo noi a farli meglio di loro: ognuno ha il suo stile. Da parte nostra, dobbiamo sempre puntare ad uscire dalla nostra “zona di comfort”, in modo da migliorarci costantemente.
Nota: intervista a cura di Marco Piccirilli e Alessandro Palladino.