Daymare: 1998 – Un tour horror da Invader Studios

Pensate ad un eventuale remake di Resident Evil 2, ambizioso e fedele all’opera originale. Ora, legate un progetto del genere ad un’azienda completamente italiana… Bingo! Parrebbe un sogno, eppure Daymare: 1998 è un fatto dei giorni nostri. Invader Studios rappresenta una realtà unica nell’industria videoludica in Italia, e ciò catturò fin da subito il mio interesse. La decisione di Tiziano Bucci, CEO dell’azienda, di affrontare una lavorazione del genere diede l’impressione di una sfida, soprattutto con un team composto da una decina di membri. Eppure Invader Studios nacque sotto queste premesse e, nel giro di due anni, maturò sotto ogni punto di vista.

Le intenzioni iniziali del team furono infatti quelle di realizzare un remake amatoriale dedicato a Resident Evil 2, rifinendolo con l’utilizzo del motore Unity. Nulla di eclatante, anzi, soprattutto quando viene presa in considerazione la mole di progetti dello stesso tipo nel panorama videoludico internazionale; AM2R è un esempio recente, ma di casi simili ne troviamo davvero a bizzeffe. La visione di questo progetto fu però straordinariamente ampia rispetto alle dimensioni del suo team, e bastarono soltanto alcune immagini rilasciate online per catalizzare l’attenzione degli appassionati, scatenando un furore incontenibile. L’allora Invader Games dovette quindi affrontare un successo inaspettato, muovendosi dai primi mesi del 2015 sino ad agosto tra fiere ed eventi di ogni tipo. Quella stessa notorietà si sarebbe tuttavia rivelata un’arma a doppio taglio.

Invader Games ricevette infatti una chiamata da CAPCOM, e da lì le cose divennero particolarmente intricate. I ragazzi dello studio vennero invitati ad Osaka al fine di mostrare una demo giocabile del titolo ed ufficializzare la chiusura dei lavori sul fan remake. Quel momento avrebbe potuto rappresentare la fine indiscussa di Invader Games, tuttavia l’incontro si rivelò fondamentale per il team, che poté discutere con quelle stesse pietre miliari che prima si volevano emulare, e che ora si trovavano pronte a sostenere un nuovo progetto di Tiziano. Nessun inimicizia tra le due parti quindi, che uscirono con un rinnovato rispetto tra di loro. A questo punto bisognava però riflettere sul futuro, togliendosi dalle spalle l’idea di un fangame.

Le ceneri dalle quali è nato Daymare: 1998 sono infatti derivate da un rifiuto, ed è stato questo cambiamento a fare da apripista ad uno dei progetti più interessanti nella game industry nostrana; in primis perché stiamo parlando di un titolo chiaramente ispirato al franchise di Racoon City, citazionistico fino al midollo, ma soprattutto perché è riuscito ad impacchettare un sogno nel cassetto di moltissimi videogiocatori, che approderà nel corso del prossimo anno su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Non aprite quella porta!

Dalla discussione con CAPCOM agli spunti successivi, dare lo spazio necessario a Daymare: 1998 aveva ripagato ampiamente le aspettative, ma inizialmente è stato un azzardo giustificato da un amore incrollabile per il genere di riferimento, l’horror degli anni ‘90, e dalla passione di ogni membro coinvolto. La speranza di contribuire al franchise di Resident Evil e, più in generale, al panorama videoludico internazionale era quindi il frutto di una scelta innocente e genuina. Quella sensazione trasudava sin dai primi segni di vita emessi dal progetto e dagli sparuti trailer online, e ciò non poteva che dare delle buone impressioni ancor prima di provare il titolo in prima persona. Per analizzare umanamente il buon Daymare: 1998 mi sono però dovuto immergere in quel di Olevano Romano, attraversando strade e colline che hanno richiamato più un’ambientazione del concorrenziale Silent Hill… Ma stiamo divagando!

Arrivato davanti all’uscio dello studio, è stato Michele Giannone, cofondatore e business developer della casa, ad aprirmi le porte di Invader Studios, dandomi la possibilità di esplorare ogni anfratto e di conoscere gli altri dipendenti dell’azienda. Una situazione che mi ha poi permesso di osservare una marea di riferimenti, indiretti o meno che fossero. Foto, gadget e chicche adornavano infatti tutte le pareti dello studio, facendo già supporre alcune intuizioni e possibili ispirazioni, se non le opere preferite di ogni sviluppatore presente nella sala. I panorami mozzafiato, visibili da ogni balcone, anticipavano già una prova che si sarebbe rivelata interessante, ma per arrivare a quel punto ci saremmo dovuti spostare in un altro stanzino. Con i vari dispositivi finalmente posizionati ed attivati, l’intervista e la prova sarebbero stati i passi successivi da compiere per esplorare a 360 gradi le idee creative di Invader Studios e le bontà di quel titolo noto come Daymare: 1998.

Riflessi sulla pelle

Per comprendere tutte le novità di Daymare: 1998 ci siamo innanzitutto gettati sulla primissima demo giocabile del titolo, e già lì le impressioni non potevano che essere positive. L’Unreal Engine 4 adottato dallo studio mostrava già in quel frangente delle potenzialità incredibili, animando ogni corridoio e scorcio della zona con elementi dinamici ed interattivi. I nostri movimenti amplificavano inoltre queste sensazioni, grazie al gameplay in terza persona e all’ottima regia di ogni colpo di scena. Un dettaglio che mi aveva però sorpreso più di altri era stato il continuo citazionismo nel livello di prova, dove perfino le frasi più distanti dei cartelloni erano arrivate a richiamare opere di ogni tipo, esplorando serie come Die Hard, JAW e, ovviamente, Resident Evil! La zona non era quindi fine a sé stessa, anzi, ma veniva arricchita da chicche di ogni sfaccettatura, mostrando una straordinaria cura per il dettaglio.

Il nostro protagonista, anonimo ai tempi della prima demo, vestiva una tuta chiaramente ispirata all’Umbrella Security Service, così come erano chiare le idee del team quando è uscito l’unico mutante affrontabile nella zona. Dopo aver racimolato qualche munizione ed alcune documentazioni sulla bestia, era arrivato il momento di uscire ad affrontare la minaccia. La battaglia era decisamente il campo di prova ultimo per Daymare: 1998, ed inciampare da quel punto di vista avrebbe significato un fallimento per il titolo del team, tuttavia la sorpresa più strabiliante era pronta a manifestarsi proprio in quei minuti di gameplay. Tra spostamenti rapidi, risorse estremamente limitate ed attacchi velocissimi ci siamo infatti trovati a morire più volte nel tentativo di comprendere le movenze del temibile zombie, che nel frattempo mostrava sempre più punti deboli da sfruttare. L’acqua indeboliva infatti lo strato di pelle dell’infetto e, facendo fuoco sugli idranti della zona, ho notato subito delle bruciature sul terribile nemico; il segnale era chiaro. Dovevo mirare velocemente, ma al contempo avevo poche munizioni. La situazione si stava facendo tesissima ma, grazie anche al game design ben congegnato, sono riuscito ad abbattere il terribile zombie. L’osservazione si era rivelata essenziale al fine di proseguire nella storia, e sparare senza ritegno non era contemplabile dal sistema di gioco.

Alla fine della prima prova era chiaro quanto amore nostalgico fosse presente nei singoli pixel di Daymare: 1998, ma non era ancora finita. Era infatti giunta l’ora della seconda demo giocabile, e sarebbe stata quella a consolidare le ottime impressioni iniziali.

Il male non muore mai

Nonostante fosse stata una demo immatura ed acerba del progetto, la prima prova di Daymare: 1998 mi aveva già convinto degnamente, lasciando solo spazio a qualche piccolo dubbio. Sono però bastati due minuti di esplorazione nella seconda demo giocabile per capire realmente quanto potenziale fosse presente nel titolo, e quanto talento latente avesse ancora a disposizione il team di Invader Studios. La nuova prova mi aveva infatti buttato all’esterno di un hangar, dove l’Unreal Engine 4 era stato spinto verso nuovi limiti. La pioggia, i tessuti della corazza, l’elicottero sovrastante ed il dettaglio generale aveva infatti subito un grandissimo sbalzo di qualità dalla vecchia demo, ampliando la sensazione di non trovarsi più davanti ad un titolo indipendente, ma ad un prodotto capace di sorprendere anche il pubblico più scettico. Avevamo inoltre un’identità fittizia, quella del misterioso team H.A.D.E.S., oltre ad un obiettivo ben specifico: entrare nei Laboratori Aegis per indagare sugli strani avvenimenti della zona.

Gli elementi più rilevanti si sono mostrati velocemente nel nuovo sistema di gioco della demo, che ha svelato ben due novità volte a stratificare il gameplay: il sistema della ricarica e l’interfaccia di gioco. La prima trovata era ben chiara, e permetteva al giocatore di scegliere se ricaricare in fretta e furia l’arma o se farlo con cura e lentezza. La differenza tra le due azioni veniva però alla luce una volta che si portava avanti quella veloce, che faceva cadere il caricatore, e quindi un ammasso essenziale di munizioni, a terra. Da questa semplice base si apriva quindi un mondo di possibilità, legate al numero di nemici presenti nella zona e alla loro distanza dalla nostra bocca da fuoco. È preferibile far cadere a terra una parte delle proprie munizioni o scoprirsi agli attacchi nemici pur di tenerle tutte nel nuovo caricatore? L’osservazione istintiva ed il bisogno di alcune strategie efficaci si divideva già da un sistema basico come quello della ricarica, e ciò non ha potuto che solidificare tutte le lodi della prova precedente.

Tornando ad esplorare le altre novità della nuova demo, mi sono fin da subito accorto di una tuta rivista per il nuovo personaggio, la quale stravolgeva perfino l’interfaccia di gioco! Il menù dell’inventario era difatti accessibile da un bracciale estremamente simile nello stile al classico Pip-Boy di Fallout, richiamando il design dei gadget futuristici sorti negli anni ’90. Questa situazione non ha tuttavia complicato il gameplay, che si è perfino trasformato in un’esperienza più veloce ed immersiva. Invader Studios non ha infatti lasciato il giocatore in balia del menù chiuso, dando vita anche in questa demo ad un sistema di pulsanti rapidi, che hanno permesso successivamente di accedere in un instante ad altri armamenti e cure.

“The master of unlocking”

Ora che avevamo esplorato le novità più importanti della seconda demo, eravamo pronti per entrare nel misterioso hangar. Passando tra vasti corridoi ed una sala ad ampio respiro, la situazione si faceva sempre più tesa. I nemici non si erano infatti mostrati ai nostri occhi, ma gli sparuti cadaveri presenti nella zona facevano intendere che qualcosa fosse decaduto con il passare del tempo. Gli spostamenti sono quindi proseguiti per un paio di minuti, nei quali mi sono fermato ad osservare quella stessa cura nelle chicche e nei dettagli che, fino a qualche minuto fa, mi stava immergendo nella prima demo giocabile.

Varcata la soglia di una nuova stanza, la tensione ha però raggiunto altri picchi. Alcuni versi mostruosi erano infatti udibili dalle mura dei laboratori, finalmente noti come Aegis grazie alle informazioni della mobilia abbandonata, eppure non c’era alcun modo per distinguere chiaramente da dove potesse provenire il suono. Ci siamo quindi buttati su un computer ivi presente, attivando automaticamente il primo enigma ambientale della zona; ebbene sì, in Daymare: 1998 anche i tanto trascurati rompicapo torneranno a fare capolino nelle missioni targate Invader Studios, richiamando sempre con arguzia la serie di Resident Evil. In questo caso avremmo dovuto rispedire la corrente elettrica dei Laboratori Aegis, mal funzionante al nostro arrivo, nel tentativo di accendere il suo ascensore principale ed altre aree. Prendere appunti tornerà quindi comodo per distinguere quali zone andranno disattivate e quali, invece, andranno attivate.

L’enigma era stato chiaramente pensato per introdurre certi rompicapo anche ai nuovi giocatori, facendosi risolvere nel giro di una decina di minuti. Nulla di eclatante, anzi, ma il enigma iniziale era riuscito nondimeno a farci riflettere, discostandosi con forza dagli esponenti del genere più moderni. Era quindi arrivato il momento di tornare all’ascensore ma, durante il nostro tragitto, ecco che il primo zombie si manifesta ai nostri occhi, assaltandoci con ferocia in un corridoio stretto! Lo scontro era ovviamente un campo di prova per i nuovi giocatori, ma risultava funzionale per rivedere anche il sistema di gioco, che risultava migliorato e rifinito anche dal punto di vista della mira. Ora che il primo mostro era stato abbattuto, non ci restava che attivare l’ascensore e finire la nostra missione.

Io sono leggenda

Tornati davanti all’interruttore, era giunto il tempo di azionare il montacarichi ed aspettare quel che sarebbe bastato per farlo uscire in superficie. Un problema con i comandi dell’ascensore ci costringeva però a tenere premuto il pulsante per l’intera salita, ed il minuto richiesto preannunciava già un arduo incontro con altri mostri infetti. Non a caso, sono bastati un paio di secondi per sentire un frastuono terrificante dalla sala. Uno dopo l’altro, gli scienziati dei Laboratori Aegis erano venuti a colpirci, ormai trasformati in terribili zombie! In questo caso particolare, alternandoci tra l’interruttore e la nostra fidata pistola, ci siamo dovuti concentrare sui lati scoperti della sala, cercando di anticipare i momenti nei quali avremmo potuto ricaricare lentamente. Il combattimento sembrava interminabile e le mie munizioni, ormai ridotte a qualche unità, non aiutavano a sollevarmi dalla crescente ansia degli scontri. La mira ben concentrata sui faccioni dei nemici è però bastata a lasciarsi qualche prezioso colpo da risparmiare nella prossima fase della demo, e a riportare in superficie l’ascensore. Mancava soltanto un’area da esplorare.

Attirati dalla luce di un lungo corridoio, ci siamo spostati verso la zona successiva, nella quale erano presenti ben quattro teche di azoto. Il secondo enigma ambientale era davanti ai nostri occhi, ed il nostro obiettivo sarebbe stato quello di alzare ed abbassare la temperatura di ogni contenitore, seguendo le istruzioni forniteci da uno schermo nelle nostre vicinanze. Una volta raggiunto il nostro obiettivo, però, liberemo il primo boss di Daymare: un mostro violento, fulmineo ed (apparentemente) invincibile. Tuttavia, come nel caso del nemico combattuto nel corso della prima demo, anche questo zombie mostrerà un punto debole legato alla zona che, in questo caso, sarà concentrato sull’azoto presente nelle tubature del soffitto. Nel tentativo di alternare i nostri colpi alle movenze del nemico, siamo infine riusciti a bloccare la follia del boss, abbattendolo una volta per tutte.

L’evoluzione del terrore?

Cosa dire, quindi? La demo si chiude con un finale realizzato a metà, ma che è funzionale a mostrare tutte le caratteristiche del titolo targato Invader Studios. I dettagli della trama sono stati accennati nel corso di queste prove, ma mai esplorati liberamente dal nostro personaggio, che sarà uno dei tre protagonisti giocabili in Daymare: 1998. Il buon utilizzo dell’Unreal Engine 4 riesce a distaccare l’opera dalle produzioni indipendenti più classiche, dettagliando personaggi e ambientazioni con una cura del dettaglio maniacale, tant’è che verrà perfino migliorata in futuro con l’implementazione del Facial Mocap! Il gameplay, ispirato dal leggendario Resident Evil 4, è stato migliorato nel corso dei mesi, e ci si aspetta che venga perfezionato entro l’uscita del titolo. Considerando la distribuzione esigua delle risorse, la presenza degli enigmi ambientali ed una gestione degli scontri che punta alla strategia e all’osservazione delle varie zone, non possiamo che elogiare a pieni voti le demo presentate dal team!

Invader Studios ha ereditato con naturalezza lo spirito classico di Resident Evil, riuscendo ad ammaliarmi con una marea di trovate geniali ed elementi ben ispirati. A questo punto dovremo vedere se i ragazzi del team riusciranno a mantenere questo straordinario livello di qualità per tutte le ore previste dal gioco, ma le premesse sono state talmente positive che non possiamo esimerci dal definirla una certezza. Continuate a seguire il team di Invader Studios sulle loro pagine ufficiali, e ricordatevi di rimanere aggiornati sui nostri articoli per non perdervi alcuna novità sulle produzioni nostrane!

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