Planetside 2

Il nostro inviato alla GDC 2012 ci regala le sue impressioni in anteprima di uno dei MMOFPS più attesi dell’anno, Planetside 2,

Sono trascorsi quasi dieci anni dall’uscita del primo Planetside, un progetto all’epoca molto innovativo, che provava ad applicare la formula degli MMO sugli FPS per creare un’esperienza action realmente di massa. All’epoca le connessioni a internet erano certamente meno potenti di oggi e di sicuro il tema della persistenza online era meno onnipresente. Eppure Planetside riscosse un buon successo, generò una community appassionata di persone (che ancora oggi raccontano di quella volta che portarono avanti una singola battaglia per giorni e giorni) e ottenne sostanzialmente un successo tale da generare, oggi, un seguito contestualizzato nel mercato attuale. Il che significa “MMO FPS Free to Play”. Ma con un “ma”, perché finalmente stiamo vedendo forze fresche e potenti scendere in campo in questo settore (vedi anche alla voce Crytek) e, a conti fatti, gli investimenti si notano tutti. Pur non potendo competere con i pezzi grossi dello shooting single player, Planetside 2 è un gioco che ha delle buone qualità tecniche e uno stile visivo interessante, infilati tuttavia in un contesto da mondo persistente e mappe abnormi.

TUTTO L’INDISPENSABILE
In Planetside 2 si troverà tutto ciò che ci si aspetta da un buon MMO, a cominciare dalla personalizzazione spinta del proprio personaggio fin dalla creazione, fusa a tutto ciò che ci si aspetta da un buon FPS, quindi azione, armi, veicoli e un sacco di proiettili. E se per giudicare fino in fondo la componente sparatutto e la relativa pulizia di gameplay bisognerà attendere di poter provare il gioco, le caratteristiche pescate dalla componente MMO sembrano fin da ora chiare, valide, ben implementate. La mappa di gioco è enorme, con un continente suddiviso in grossi esagoni, quasi a riprodurre una partita di Risiko. Il mondo sarà persistente, in continuo sviluppo, con una guerra infinita che vede le diverse possibili fazioni costantemente impegnate nel tentativo di conquistare questa o quella regione della mappa e godere quindi dei vantaggi che le sono legati. Le singole zone hanno tutte dimensioni da classico scenario FPS online, ma sono inserite in un contesto molto più ampio, all’interno del quale è possibile muoversi liberamente, litigandosi gli obiettivi con centinaia di altri giocatori. Insomma, c’è tutto quello che ci si può aspettare da uno sparatutto interamente dedicato alla persistenza online.

Come da manuale del Free to Play, si potrà conquistare tutto attraverso il gameplay, ma diversi potenziamenti saranno a disposizione immediata di chi volesse spendere soldi reali. È previsto anche un programma di abbonamenti.

A BORDO!

Chiaramente le dimensioni importanti degli ambienti di gioco vanno a influenzare anche la natura del gameplay, che può variare parecchio a seconda del contesto. In campo aperto, evidentemente, i veicoli vanno a giocare un ruolo molto importante, con l’azione che si incentra su spettacolari battaglie fra velivoli, o magari assalti a bordo di un carro armato. Tuttavia, nel corso della presentazione alla GDC 2012 è stata mostrata anche una mappa impostata su una scala più “a misura d’uomo”, fatta di edifici, corridoi, luoghi da cui tendere agguati e, in sostanza, pensata per gli scontri fra esseri umani armati pesantemente. La sostanza, insomma, è che Planetside 2 prova a fondere diverse scale di battaglia, mescolando tipi di FPS abbastanza diversi fra loro e immergendo il tutto in un contesto piuttosto solido, credibile, dotato anche di sempre apprezzabile ciclo giorno/notte. Sarà inoltre presente un sistema di acquisizione risorse, tramite cui intervenire sul setup delle armi e delle varie personalizzazioni a personaggi ed quipaggiamenti.

PROFONDITÀ ILLIMITATA
La versione di Planetside 2 mostrata a San Francisco è stata indicata come Alpha, quindi ben lontana dalle fasi finali di sviluppo, anche se l’impatto visivo e scenografico è già di buon spessore. Dal punto di vista del sistema di gioco, certamente da qui all’uscita saranno apportate idverse modifiche, anche sulla base del feedback proveniente dalle fasi di beta, ma già al momento si nota una struttura complessa e, allo stesso tempo, piuttosto accessibile. I veicoli, le classi e gli equipaggiamenti saranno ampiamente configurabili, ma il sistema sarà anche equilibrato in modo da evitare che il giocatore assiduo possa costruire un baratro di statistiche fra lui e chi accede ai server magari più raramente. Per questo motivo le risorse accumulate serviranno non tanto per accedere a potenziamenti fuori scala, quanto piuttosto a modifiche tramite cui adattare il personaggio al proprio stile di gioco (esempio banale: scegliendo fra una frequenza di fuoco superiore, ma meno dannosa, e l’esatto opposto).

Sarà messo online un sito contenente tutte le statistiche di gioco, utilissimo per tenere d’occhio il continuo evolversi della guerra.

Oltre alle questioni legate allo sviluppo personale, ci sarà parecchio da divertirsi anche in termini di collaborazione fra giocatori, per guadagnare punti o magari anche solo per sfuggire alla morte fino al prossimo dramma. In questo senso sarà importante creare sul campo di battaglia una catena di rifornimenti, facendo in modo che le cure siano sempre lontane dal fuoco nemico. L’idea è di regalre a tutti l’emozione di sentirsi davvero utili e garantire un ruolo importante nelle battaglie anche a chi dovesse volersi dedicare al solo supporto. E nel complesso la grande sfida sembra essere proprio quella: far sentire tutti importanti, dare a ogni giocatore l’impressione di stare giocando un ruolo di spessore nella guerra in corso, nonostante la scala della stessa. Verrà centrato l’obiettivo? Lo scopriremo strada facendo.