Battlefield 3: Close Quarters

Porvata per voi in anteprima alla GDC 2012 una delle quattro mappe che comporranno il DLC di Battlefield 3, Close Quarters.

Martedì 6 marzo 2012.
In prima serata ora di San Francisco, Electronic Arts ha svelato alla stampa il futuro a breve e medio termine dei suoi noti franchise guerreschi Medal of Honor e Battlefield 3. Avrete sicuramente letto tutto il leggibile del nuovo Medal of Honor: Warfighter (e in ogni caso vi rimando alla nostra anteprima della scorsa settimana), mentre oggi facciamo il punto su Battlefield 3, riassumendo gli annunci fatti in quell’evento e svelando finalmente le impressioni maturate sul campo, durante una breve prova del DLC Close Quarters, effettuata affrontando un paio di deathmatch a squadre su una postazione PC allestita per l’occasione. Ma andiamo per gradi.

UN ANNO DI BATTLEFIELD
Ricapitoliamo, innanzitutto, ciò che aspetta i fan di Battlefield 3 nei prossimi mesi. Il primo contenuto scaricabile, Back to Karkand, è arrivato in contemporanea all’uscita del gioco per chi l’aveva acquistato in prenotazione, e a breve distanza di tempo per tutti gli altri. Il secondo DLC arriverà solo dopo un bel po’, a giugno, con una settimana di esclusiva temporale sul formato PlayStation 3. Si intitolerà Close Quarters e, come il nome lascia presagire, sarà espressamente dedicato ai combattimenti sullo stretto, agli scontri di fanteria. Il terzo contenuto scaricabile, in arrivo il prossimo autunno, si intitolerà invece Armored Kill e punterà fortissimo su quella che molti considerano la vera anima del multiplayer di Battlefield 3: mappe ampie, scontri su larga scala, tanti veicoli da pilotare. Addirittura, fra gli annunci è stato detto che Armored Kill conterrà la singola mappa più vasta dell’intera serie Battlefield. Infine, in periodo natalizio, vedrà la luce End Games, quarto e presumibilmente ultimo DLC di Battlefield 3, sul quale non sono stati svelati dettagli. La butto lì: magari, dopo tre espansioni pensate per il multiplayer, potrebbe trattarsi di un contenuto scaricabile dedicato al gioco in singolo, con una mini campagna che vada a fare da “post epilogo” agli eventi raccontati nel gioco? Lo scopriremo a tempo debito.

Fra gli annunci della serata, anche l’introduzione della funzionalità “rent a server” nelle versioni console del gioco.

GUERRIGLIA SUI TETTI

A San Francisco, come detto, dopo tante chiacchiere, annunci e la proiezione di un trailer, mi è stata offerta la possibilità di mettere le mani su una delle quattro mappe che saranno contenute in Close Quarters. L’ambientazione è sicuramente particolare, con la battaglia che si sviluppa in cima a un altissimo palazzo, il cui tetto è costituito da due sezioni laterali fatte d’uffici e stanze varie e una parte centrale all’aperto, in cui prendono vita gli scontri più furiosi. La costruzione della mappa conferma senza dubbio quello che è il tema dichiarato del DLC, al punto che i fan del Battlefield più ad ampio respiro hanno già cominciato a storicere il naso. Detto che una situazione del genere – deathmatch a squadre, giocando fra perfetti sconosciuti e perfetti incapaci, senza conoscere minimamente la mappa – non è certo la migliore per valutare accuratamente gli elementi in gioco, di sicuro l’esperienza si è rivelata frenetica, con un continuo affrontare scontri su scontri nello stretto, ritrovandosi sommersi da soldati che spuntavano dalle fottute pareti e affrontandoli soprattutto all’insegna del combattimento ravvicinato.

STILE E DISTRUZIONE
Dal punto di vista estetico, il lavoro svolto da DICE è eccellente come al solito. Non che ci sia da stupirsi, dato che il Frostbite 2 e il suo utilizzo in Battlefield 3 hanno spaccato già diverse mascelle nel corso del 2011, ma la caratterizzazione visiva dell’unica mappa mostrata è davvero convincente. Sarà anche che, in qualche modo, può ricordare i tetti di Mirror’s Edge, gioco dallo stile visivo unico, ma davvero in più momenti si rimane a bocca aperta (col risultato di finire accoltellati alle spalle). Per il resto, il Frostbite 2 continua a fare il suo dovere, con anzi un tasso di distruzione addirittura aumentato rispetto a quanto era già possibile fare nel gioco originale. La natura “ristretta” degli ambienti, poi, fornisce una quantità pazzesca di materiali da abbattere a cannonate. Osservare la mappa che viene lentamente fatta a pezzi, mano a mano che si evolve la battaglia, è insomma davvero spettacolare. In ultima analisi vale anche la pena di sottolineare un aspetto, in termini di level design, su cui Patrick Bach ha particolarmente insistito durante la presentazione e che in effetti è emerso abbastanza nella prova: lo sviluppo verticale dell’azione, favorito dalla costruzione degli ambienti su più piani e dalla presenza di finestre e balconate che si affacciano sull’area centrale aperta, è decisamente riuscito e aggiunge sicuramente varietà nelle situazioni e nei possibili approcci allo scontro, come si evince dal trailer che il buon NeoSquall vi ha proposto proprio oggi in questa news.