Planet Coaster – Intervista ai programmatori di Frontier Developments

Planet Coaster è un nuovissimo gioco, nello spirito dei classici giochi “Tycoon’”, che sarà disponibile ufficialmente nel 2016 e che diventerà un vero e proprio punto di riferimento per tutti gli amanti del gaming creativo, dei parchi divertimento e dei simulatori manageriali. Frontier Developments possiede un background davvero unico nei giochi Tycoon e Coaster dedicati ai parchi divertimento ed è già nota agli utenti anche per il pluripremiato simulatore spaziale Elite: Dangerous. Il team di GamesVillage ha intervistato per voi i Lead Developers John Laws e Sam Denney, per sapere come hanno dato vita al più grande gioco di simulazione di parchi di divertimento mai realizzato prima.

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Voi siete una compagnia piuttosto nota nell’industria. In che modo la vostra storia e lo sviluppo di Elite: Dangerous hanno influenzato il lavoro svolto su Planet Coaster?

Frontier ha prodotto giochi appartenenti a diversi generi, rivolgendosi perciò a un differente target. Siamo sempre stati un’eccellenza per quanto riguarda animazioni e simulazioni e questi hanno sempre avuto un peso importante nei nostri titoli. È importante per noi raccogliere la sfida di poter regalare ai giocatori una così vasta esperienza di gioco e abbiamo imparato che prima di tutto per gli utenti ciò che conta è potersi divertire attraverso un gameplay accessibile ma sofisticato. A questo si affiancano le emozioni, fondamentali nei videogiochi. Voi penserete che sto dicendo una serie di ovvietà, ma c’è una grande differenza tra progettare una feature solo perché è fica (passatemi il termine) oppure farlo perché attraverso questa il giocatore può provare determinate emozioni. In Planet Coaster ad esempio desideravamo che il giocatore si sentisse legato alla folla che ospitava nel suo parco; che sorridesse quanto questa era soddisfatta e che risolvesse gli eventuali problemi di gestione (del parco ndr.) quando ancora non fossero presenti. Avere ospiti felici significa avere ospiti paganti.
Per quanto concerne Elite: Dangerous le maggiori influenze hanno riguardato il processo di sviluppo. Tutti i nostri giochi infatti si basano sul motore grafico di propirietà di Frontier, il Cobra engine, che di volta in volta viene adattato a seconda delle esigenze del singolo gioco. La gestione della folla in Planet Coaster, il processo di terra formazione in Elite: Dangerous.

Ci sono giochi specifici appartenenti al genere che hanno sono stati fonte di ispirazione durante lo sviluppo di of Planet Coaster? Ad esempio Rollercoaster Tycoon etc.?

Ogni sviluppatore messo di fronte alla sfida di dover lavorare su un titolo di genere cerca di prendere a modello i più riusciti giochi del genere. Tutti questi hanno infatti in comune gli stessi principi: soddisfazione del cliente, gestione del business e design del parco in se. Ciò che differenzia Frontier dagli altri è la sua grande esperienza nel settore che ci permette di essere certi che questo nuovo titolo non avrà nessuno dei difetti tipici dei Tycoon games. Il team è quello giusto, la tecnologia è di qualità e la libertà di sviluppo che ci ha lasciato la compagnia ci hanno permesso di lavorare a Planet Coaster creando il gioco che tutti i gli amanti del genere aspettavano.

Frontier ha da poco pubblicato Screamride. Ci saranno punti in comune tra i due titoli?

A parte il fatto che entrambi hanno le montagne russe.. assolutamente no! ScreamRide è puzzle game divertente e completamente basato sulla fisica degli oggetti: è un mix di fascino e follia. Planet Coaster è un sofisticato simulatore sulla costruzione e manutenzione dei parchi divertimento con un’interfaccia user friendly. Il sistema di gestione della folla è estremamente complesso e si basa sul budget preventivato dal giocatore su ciascun ospite. Il livello di dettaglio a livello manageriale ed economico è incredibile! Nessuno aveva mai fatto una cosa del genere prima. E il livello di integrazione tra i vari aspetti di gioco sorprende anche noi. Non esiste un altro titolo paragonabile a Planet Coaster.

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Qual è la principale differenza tra Planet Coaster e gli altri Tycoon games? Perché la gente dovrebbe preferire Planet Coaster?

Scegliendolo, tu giocatore, stai entrando a far parte di qualcosa di nuovo. Questo è il modo più semplice di descrivere Planet Coaster, ed è solo una minima parte di quello che stiamo sviluppando. La prima release è solo il principio. Planet Coaster è l’evoluzione dei theme park game, fatta da persone che hanno un’esperienza storica con questo genere. Sono ben 10 anni che lavoriamo nel settore e finalmente siamo riusciti a realizzare il gioco dei nostri sogni! Seriamente, possiamo dire di aver sviluppato il gioco a cui noi stessi vorremmo giocare!

Quale sarà la caratteristica principale del gameplay di Planet Coaster?

Stiamo cercando di non dire troppo in proposito perché a breve presenteremo le meccaniche di gioco in dettaglio e quindi cercherò di raccontarvi qualcosa senza scendere in particolari. Vi posso dire che una delle cose più importanti è la libertà del giocatore di intrecciare attrazioni, costruzioni e ambiente virtuale ad un livello che nessuno aveva raggiunto. È questo che ha sempre differenziato i Tycoon games dai parchi divertimento reali ed è proprio questo che lo rende assolutamente unico. Non vedo l’ora che i giocatori lo abbiano tra le mani!

Raccontaci qualcosa delle attrazioni che il giocatore potrà implementare all’interno del parco.

Spesso sono ispirati al design di vere attrazioni esistenti appartenenti ai più importanti parchi divertimento e che potranno essere mescolate in modo tale che il giocatore possa creare il suo personale mix perfetto di emozioni. Stiamo creando inoltre piccoli set di attrazioni completamente originali basati su temi immaginari appartenenti al mondo di gioco.

Il 2016 sarà l’anno della VR con l’uscita dell’edizione consumer di Oculus Rift ed è fin dal principio che la realtà virtuale e i tycoon games hanno avuto una stretta relazione. Avete in programma di integrare la tecnologia VR all’interno di Planet Coaster?

Frontier è uno degli sviluppatori con maggiore esperienza in tal senso e diamine se ne abbiamo parlato! Nessuna conferma, ma posso assicurarti che ne stiamo discutendo. Le sorprese non sono finite qui.

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