Il prossimo 29 gennaio arriverà in Italia Final Fantasy Explorers, lo spin-off di Square-Enix diretto da Atsushi Hashimoto, che aveva già lavorato precedentemente al remake di Final Fantasy Legend II su Nintendo DS. Hashimoto, conoscitore della bontà delle console portatili, aveva in un primo momento ragionato su un concept esclusivamente multiplayer, un nuovo Final Fantasy XIV su portatile, con angoli smussati nel corso del tempo e con un’idea ben chiara alla base: realizzare una nuova serializzazione come avvenne con Crystal Chronicles. Nella speranza di partire col piede giusto. Negli studi di Koch Media, distributore italiano del titolo, abbiamo avuto modo di testare le prime ore di gameplay, in una sessione di hands-on che ci ha permesso di farci una prima idea sul nuovo progetto targato Square-Enix.
MMO AL SERVIZIO
Nel corso della nostra prova, durata pressappoco due ore, abbiamo riscontrato non pochi difetti a quella che è stata l’esperienza chiaramente parziale di Final Fantasy Explorers. Innanzitutto la scarsa offerta delle missioni principali e quelle secondarie è troppo roboante, e rivestendo un ruolo fondamentale nell’avanzamento della nostra avventura, tale scarsa varietà inficia moltissimo il nostro voler procedere nell’esperienza di gioco. Molte di esse ci hanno chiesto di sconfiggere un numero preciso di mostri, altre di attivare semplicemente un’abilità speciale contro alcuni di essi, trovando soltanto in due occasioni due combattimenti ostici da affrontare, quasi a mo’ di boss battle, senza però esaltare né chiavi strategiche né un livello di difficoltà che potesse dare maggior mordente alla nostra avventura. Nemmeno la successiva disponibilità delle missioni secondarie ha saputo migliorarne l’offerta, perché tutte quelle affrontate si sono risolte nel medesimo punto di assegnazione: infatti tutte le missioni vengono assegnate a un banco apposito, dove ci vengono indicati pre-requisiti, costo di avviamento e anche obiettivi da raggiungere. Se però le missioni principali vanno eseguite fuori dalla città, nelle lande aperte, quelle secondarie possono anche essere completate contestualmente all’accettazione usufruendo di pre-requisiti già completati, tra oggetti già raccolti o azioni in combattimento già eseguite. Tutte sono di una semplicità disarmante, completabili in poco tempo e con tutte le linee guida a vostra disposizione; inoltre a semplificarne molto lo svolgimento è anche la semplicità del design delle mappe, non eccessivamente distese e decisamente scarne di elementi od ostacoli, tutti tra l’altro facilmente aggirabili. L’impostazione MMO è quindi abbastanza rintracciabile e immediatamente riscontrabile, può far storcere il naso a chi si aspettava un jRPG dalla difficoltà elevata, ma che di base può soddisfare chi cerca un titolo immediato e non troppo complesso da comprendere e apprendere. Il tutto è rimpinguato dalla presenza dei job, sbloccati dopo le tre missioni di tutorial che vi permetteranno di prendere dimestichezza col mezzo e con il combat system, e da arricchire con le abilità acquisibili tramite il Cristallo posto al centro del villaggio, che fa da base operativa della vostra avventura: nel nostro hands-on non abbiamo avuto modo di addentrarci in dettagli aggiuntivi, ma ci siamo limitati soltanto ai job base, che sono i classici Black Mage, White Mage – qui tra l’altro equipaggiato con la magia Water – Ranger, Monk e Warrior, tutte derivazioni dell’iniziale Freelancer, il punto di partenza della nostra scalata al successo. Di questi sicuramente il Black Mage è risultato essere quello più sbilanciato rispetto ai nostri avversari, con le magie che tra l’altro non sembrano avere elementi caratterizzanti: Fire, per intenderci, infligge gli stessi danni a un Piros che a un Goblin, vanificando quindi il concetto di debolezza agli elementi. Lo stesso Red Dragon, il primo vero boss affrontato nel corso delle missioni principali, è caduto sotto i colpi ripetuti della magia di fuoco, il che lascia abbastanza straniti.
CRYSTAL SURGE
Lasciando da parte tali aspetti, che comunque ci auguriamo possano essere maggiormente dettagliati nella versione definitiva del gioco, soprattutto per la varietà delle missioni e delle abilità dopo le prime due ore di gioco, arriviamo al combat system, che ci ha offerto un paio di soluzioni che anelano all’innovazione. Sempre forti delle barre HP e MP, oltre a quella stamina che ci permette di compiere azioni e correre più rapidamente nelle lande aperte, accanto a esse troveremo un valore all’interno di un cerchio che permette l’attivazione del Crystal Surge. A ogni abilità diversa dall’attacco base aumenterà il valore all’interno del cerchio, che una volta arrivato intorno al 130 – in maniera abbastanza rapida, a dirla tutta – ci permetterà di attivare, con la pressione contemporanea dei due dorsali, il nostro potere, che aumenterà l’efficacia delle abilità base, potenziandone l’attacco o la precisione. La durata dell’attivazione è di circa 30 secondi, utili per avere sia il potenziamento già citato che la possibilità di attivare l’Ability Mutation, un’ulteriore upgrade temporale delle nostre capacità. La velocità con la quale si riesce ad aumentare il valore del Revenant è alta, permettendoci di diventare effettivamente più forti dei nostri avversari e semplificando molti dei combattimenti: curiosa sicuramente la scelta di far sì che l’utilizzo delle abilità venga invogliato per arrivare a sbloccarne una più forte, quando solitamente l’affidarsi a mosse decisamente più potenti dovrebbe poi avere una ritorsione nelle nostre skill. La semplicità ne beneficia, ovviamente, e a farne le spese è l’intero orizzonte degli eventi.
Un’altra nota dolente è rappresentata dalle caratteristiche della console stessa: innanzitutto Final Fantasy Explorers non supporta il 3D, pertanto la caratteristica principale della console è vanificata; in secondo luogo non avere con sé il pad destro per gestire la telecamera rende molto difficoltosa l’esperienza intera. La telecamera non si adatta da sé ai nostri movimenti, non è automatica, vive soltanto di target verso i nemici, che avviene in maniera anche abbastanza casuale, quasi mai di supporto reale. Per muoverla manualmente, quindi, nel caso in cui non abbiate il pad destro, dovrete affidarvi alla croce direzione, con il pad sinistro adibito al movimento: vista la posizione dei due comandi sarete costretti a fermarvi, muovere la telecamera, e riprendere lo spostamento. Una soluzione non solo fastidiosa, ma davvero disarmonica. Il target di per sé riesce comunque a farsi apprezzare perché capace di segnalarvi subito un avversario nei vostri paraggi, dividendoli in avversari medi, piccoli e grandi, dandovi la possibilità, tramite il touch screen inferiore del 3DS, di selezionare manualmente quello che preferireste targetizzare. Altrimenti in maniera automatica potete farlo con il dorsale destro.
Infine abbiamo potuto testare l’aspetto co-op di Final Fantasy Explorers, limitandoci soltanto a quello locale non potendo usufruire dei server non ancora attivi, a più di un mese dall’uscita del titolo in Europa. Con l’ausilio di altre quattro console ci siamo ritrovati ad affrontare alcune missioni in contemporanea, sfruttando degli elementi indubbiamente interessanti e che hanno aumentato la qualità dell’esperienza: innanzitutto in più di tre membri nel party le capacità e l’intelligenza degli avversari è sensibilmente aumentata, con la resistenza e gli HP che hanno allungato la durata delle battaglie, inoltre anche l’acquisizione degli oggetti droppati è andata incontro a tutti i componenti del party, permettendo a ognuno di noi di acquisirne uno, a prescindere da chi avesse dato il colpo di grazia all’avversario. Tali migliorie, però, sono state riscontrate soltanto in un party superiore ai due membri, perché in due la semplicità è rimasta pressappoco la stessa del gioco in single-player. La longevità chiaramente ne risente in maniera positiva, perché tutte le missioni possono essere eseguite nuovamente: accade già nella modalità single-player, con a nostra disposizione l’elenco delle missioni sempre disponibili, ma in co-op hanno chiaramente un mordente in più grazie alla strategia da applicare e i variegati job da dispiegare in campo. Non è possibile, però, per esempio, scambiarsi oggetti ed equipaggiamenti tra membri del party, così come non è possibile interagire all’interno e all’estero della battaglia, comparendo semplicemente sugli schermi altrui vicendevolmente: nel caso in cui, però, fossimo nella stessa room di gioco ma non fossimo impegnati tutti nella stessa missione, magicamente all’uscita dal villaggio ognuno dei combattenti scomparirebbe, lasciandovi nuovamente soli. Insomma la co-op è limitata soltanto all’aspetto delle missioni, da compiere in compagnia e per avere un supporto battagliero sul campo, nulla più. Un ultimo aspetto che non è stato possibile scoprire, però, è quello degli Assignment, non ancora sbloccato e che quindi ci riserviamo di approfondire e testare in fase di review.
Chiudiamo sottolineando la presenza del crafting, che ci permette di creare sia nuove armi e armature che di potenziare le nostre, alle quali saranno ineluttabilmente collegate le abilità sbloccabili attraverso il Cristallo, affidandoci sempre ai CP, i Crystal Point, la valuta principale, insieme con i Gil, dell’intero gioco, acquisibili dopo ogni battaglia vinta e dopo ogni missione conclusa. Il crafting chiaramente si affida a tutti gli oggetti che riusciamo a raccogliere sia dal drop dei mostri, tanto da quello rintracciato in alcuni punti focali della mappa, facilmente riconoscibili perché non eccessivamente armonici con il resto del design. Tra lo shop degli oggetti, affidati sia a umani che Moguri, e delle armature, lo stesso villaggio aveva molti aspetti ancora da scoprire, tra cui anche l’allevamento dei mostri, un chiaro richiamo a Monster Hunter, che speriamo possa dare nuova linfa vitale all’intera esperienza, decisamente da svernare e da variegare, per non consegnare all’utenza un titolo privo di mordente e che il 29 gennaio prossimo su Nintendo 3DS non riuscirà a offrire poco più di qualche ora di svago, annoiando in maniera troppo tempestiva.