L’edizione 2014 di GamesCom si è aperta alle 12.00 di oggi, lunedì 11 agosto, con un evento griffato Activision Blizzard in cui è stato mostrato, in anteprima mondiale, il multiplayer del prossimo Call of Duty: Advanced Warfare.
Come da tradizione, la presentazione si è divisa in due parti. La prima ha visto protagonisti Michael Condrey e Glen Schofield, i fondatori di Sledgehammer Games, il team responsabile di questo Call of Duty. Nei trenta minuti in cui hanno intrattenuto il pubblico, Michael e Glen hanno raccontato alcune delle novità che hanno lo scopo, nelle loro intenzioni, di rivoluzionare senza stravolgere il multiplayer di Advanced Warfare. La seconda, decisamente più divertente, ci ha consentito di mettere finalmente mano ai pad, rigorosamente quelli di Xbox One, per dare e prendere un po’ di schiaffi nelle quattro modalità proposte.
Mappe e modalità
Durante l’evento sono state mostrate quattro delle mappe che troveremo nella versione finale di Call of Duty: Advanced Warfare, legate ad altrettante modalità di gioco, tra cui novità e graditi ritorni.
Nonostante le due ore passate pad alla mano, esprimere giudizi “secchi” sulle mappe che abbiamo visto sarebbe prematuro. Quel che possiamo dirvi è che il feeling è ottimo: il ritmo di gioco è tornato a essere più incalzante, frenetico, e gli stage riescono nell’intento di proporre tanto zone adatte agli scontri a fuoco ravvicinati quanto sezioni perfette per i camper (pardon, i cecchini). Le modalità, dal canto loro, preferiscono “giocare in casa”. Non manca il sempre apprezzato Team Deathmatch, che non ha bisogno di spiegazioni, al pari del Capture the Flag. Torna nella serie Call of Duty la modalità Hardpoint, un capture and hold più dinamico di quello classico in cui, durante la partita, è necessario controllare alcune zone che ci vengono segnalate di volta in volta con delle chiare indicazioni a video.
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Chiude la lista la gradevole Uplink, in cui le due squadre devono raccogliere un satellite (potete chiamarlo come volete, ma sappiate che ha la forma di una palla), portarlo nella base avversaria e lanciarlo in quello che ha tutta l’aria di essere un canestro un po’ particolare. È possibile lanciare il satellite in questo spazio per ottenere un punto o saltarci dentro con tutto il nostro personaggio, per ottenerne due, similmente a quanto accade con le trasformazioni dei field goal nel football americano. Se vi state chiedendo cosa differenzi questa modalità dal CTF, è presto detto. In primis, esiste solo una palla, il che significa che si può segnare sempre, senza problemi. La seconda differenza riguarda invece il carrier e modifica – di molto – le dinamiche dello scontro. Il giocatore che è in possesso del satellite, infatti, non è in grado né di sparare né di difendersi: può solo sperare che i suoi compagni lo facciano per lui. È possibile lanciare la sfera contro un avversario, per inibirgli l’uso delle armi, freddarlo e poi recuperare la sfera per andare a segnare. Bisogna verificarne l’effettivo divertimento sulla lunga distanza, ma oggi è stata sicuramente una delle modalità più eccitanti che abbiamo provato.
Personalizzazioni e ricompense
Anche in AW avremo modo di personalizzare il nostro alter ego. Sarà possibile modificare tutto, sia per quanto riguarda il lato estetico, sia per ciò che concerne l’equipaggiamento vero e proprio (provando tutto “on the fly” nel virtual firing range, un poligono di tiro che dà modo di ingannare l’attesa mentre si aspetta che cominci la partita). I “pezzi” con cui creare il nostro soldato ideale potranno essere recuperati dai Supply Drop, casse elargite alla fine di un match che contengono equipaggiamento e armi: stiamo parlando di più di 1000 reward uniche, caratterizzate da tre livelli di rarità. Si va da Enlisted (i verdini, se siete pratici di World of Warcraft) a Elite (i violoni, sempre per rimanere in tema di WoW), passando per Professional (i blu, così chiudiamo il cerchio di Azeroth).
Per rimanere in tema di armi, va segnalata un’introduzione che riguarda il nostro arsenale, capace di ospitare anche quelle “a energia”. In questa nuova classe di armi rientrano l’EM1 e l’EMPm2, che non hanno bisogno di essere ricaricate ma hanno lo svantaggio di surriscaldarsi con l’uso.
Per quanto riguarda le abilità, invece, il nostro soldato potrà essere plasmato sfruttando il sistema Pick 13, diretta evoluzione del Pick 10 visto all’opera in Black Ops II. Questa volta, però, potremo contare anche sulle abilità dell’esoscheletro, che non è davvero cosa da poco.
Gli esoscheletri di Call of Duty: Advanced Warfare
Come nel single, anche in multiplayer gli esoscheletri rivestiranno un ruolo di primaria importanza. Da quanto abbiamo visto oggi ci saranno quattro tipologie di movimento “migliorate” dal loro uso: si comincia con il classico doppio salto, che funge anche da “base” per lo strafe laterale – in aria! – e per lo sprint frontale volante; chiude la rassegna la scivolata, attuabile con una doppia pressione del tasto per accucciarsi mentre il nostro alter ego sta correndo. Queste abilità possono essere combinate per diventare ancora più devastanti o elusivi, a seconda della situazione in cui ci troviamo. Di base, l’impressione che ho avuto, pad alla mano, è che Sledgehammer abbia cercato di riproporre la medesima esperienza che abbiamo già vissuto in Titanfall, migliorandola per ciò che concerne l’usabilità (riuscendoci, a mio modo di vedere). L’apertura al doppio salto, inoltre, è più importante di quello che potrebbe sembrare a una prima, distratta occhiata. Questa feature, infatti, permette a CoD di svilupparsi anche verticalmente, a tutto vantaggio della libertà d’azione.
Le impressioni del Keiser
Il nuovo Call of Duty non mi aveva particolarmente entusiasmato in quel di Los Angeles, come già ho avuto modo di scrivere in quell’occasione; dopo la presentazione del single player dell’E3, a GamesCom è stata – come da tradizione – riservata quella del multiplayer, il vero campo di battaglia sul quale si gioca il futuro della serie. Un futuro che si prospetta decisamente roseo, al netto dell’ambientazione fanta-opprimente e per il poco che abbiamo potuto provare a due giorni dall’inizio della fiera vera e propria.
Take the best, leave the rest
Senza voler passare per semplicistico, ma solo per amore di sintesi, il primo pensiero dopo un paio di scontri in TDM è stato che gli sviluppatori hanno voluto (e saputo) prendere elementi già visti altrove, Crysis 3 e Titanfall in primis, per fonderli in maniera elegante e genuina con il gameplay frenetico e iper-pompato che rappresenta il marchio di fabbrica del gioco online di Activision. L’idea stessa dell’esoscheletro – e relativi potenziamenti – non può non far tornare alla mente l’ultimo capitolo della serie di Crytek, mentre l’agilità con cui ci si muove sul campo di battaglia (senza arrivare alle corse sui muri, ma poco ci manca), unita alla dilatazione in senso verticale delle mappe, con palazzi e strutture da scalare in doppio salto, riprende senza tanti complimenti lo shooter multiplayer di Respawn Entertainment. La cosa in sé non rappresenta affatto un male, al contrario: il risultato finale, joypad alla mano (la versione provata era quella Xbox One), è uno dei migliori multiplayer che mi sia capitato di provare ultimamente. Veloce, divertente, dal ritmo sempre serratissimo, estremamente fluido e con mappe di ottima fattura, ben calibrate per il numero di giocatori per cui sono state concepite.
Martello da guerra
Sledgehammer Games si sta giocando il tutto per tutto con Advanced Warfare, e l’impegno profuso ne è la dimostrazione più evidente: è stato ampliato tutto ciò che era possibile ampliare (gli slot di personalizzazione passano da 10 a 13, per dirne una), ogni singolo aspetto è stato limato e bilanciato, e più di tutto l’offerta è probabilmente la più ricca che si sia mai vista. Ben dodici le modalità già previste per quando AW arriverà sugli scaffali (a cui se ne aggiungono un sacco di altre dedicate agli e-sport e ai clan, di cui verrà svelato altro nei prossimi mesi); non c’è dubbio che sul lungo periodo la stragrande maggioranza dei giocatori si dedicherà alle più classiche, ma alcune trovate sono davvero intriganti e meritevoli di attenzione. Uplink è quella che mi ha divertito più di tutte, una versione armata della pallamano in cui si prende possesso di una specie di palla futuristica da portare (lanciandola, o di persona) nella “porta” avversaria, impedendo all’altra squadra di fare altrettanto. Divertentissima e molto coinvolgente, anche per alcune trovate sfiziose, come la possibilità di passare la palla a un inconsapevole avversario, e sfruttare il fatto che abbia le mani occupate per eliminarlo senza tanti patemi, o quella di poter lanciare il “satellite” ai propri compagni: chissà quali evoluzioni e “giocate” si inventeranno i giocatori più pazzi!