Mario Tennis: Ultra Smash – Recensione

Mario Tennis: Ultra Smash, l’ultimo titolo sviluppato da Camelot Software Planning e pubblicato da Nintendo, è un gioco che vive le sue contraddizioni. O meglio: è coerente con una filosofia che a noi appare contraddittoria. Ci arriveremo molto presto, non temete. Ma non è da qui che dobbiamo iniziare, quindi mettetevi comodi e concedeteci qualche minuto. La love story tra Mario e il tennis, in realtà, ha inizio nel 1984. Una serie Mario Tennis non esisteva, né qualcuno stava già pensando a realizzarla, eppure Nintendo, nel suo antico e semplice Tennis per NES, un pizzico di Mario lo aveva già inserito, anche se il baffuto ed eroico idraulico della Grande N si limitava a fare il giudice di sedia in interminabili match tra anonimi omini fatti di pochi pixel. Niente fiumi di opzioni, niente power-up fantasiosi… ovviamente nessuna grafica da sballo, dati i tempi. Solo semplici meccaniche di gioco costruite sulle vere regole del tennis. Scambi, punti da costruire, azzardi: così via, fino all’inevitabile match point. Un gioco così limitato dovrebbe annoiare, specie secondo i parametri di oggi, eppure si possono passare ore e ore a giocarci, nonostante la sua lentezza. Perché? Facile. Perché il gameplay è blindato nelle sue regole elementari. Perché quei pochissimi elementi sono perfetti, rendendo le sfide (single player e non) uno spasso senza confini di tempo (il gioco tornò poi sulle nostre Virtual Console, oltre 20 anni dopo, bello come il sole). Bene: tenete a mente questa premessa, perché poi tornerà utile.

mario tennis ultra smash

L’IDRAULICO CON LA RACCHETTA

Il Tennis e il Mario, dicevamo: che coppia, eh? È dal Nintendo 64 che il nostro amato salva-principesse ha impugnato lui stesso la racchetta in modo seriale (beh, in realtà ci fu l’esperimento sul Virtual Boy, ma quella è un’altra storia). E con classe, dobbiamo ammetterlo. Con i suoi comprimari, pronti a mettere le proprie caratteristiche allo sport che fu di Borg e Panatta; con i suoi campi fantasiosi ispirati ai mondi del Mushroom Kingdom. Con bonus e sorprese… insomma, con quella varietà di bizzarrie arcade che vogliamo aspettarci da uno spin-off di Mario, perché altrimenti staremmo ancora attaccati soltanto ai vari Virtua Tennis, Smash Court o Top Spin. Infatti il gioiello fu ben confezionato: Camelot, ricevuto l’incarico da Nintendo, riuscì ad amalgamare tutti gli ingredienti giusti e a tirare fuori una delle solite magie che resero il Nintendo 64 una delle console più memorabili dell’intera storia dei videogiochi. Era un autentico servizio vincente… ma le partite di tennis, si sa, possono essere molto, molto lunghe. Quasi infinite. Al debutto del gioco come serie su N64, ogni macchina Nintendo, da casa o portatile che sia, ha avuto il suo Mario Tennis, che ha (forse inevitabilmente) subito l’influsso della filosofia generale della console di riferimento. Se quindi Mario Power Tennis per GameCube era rimasto fortemente in linea con il leggendario predecessore, perdendo solo un po’ di smalto ma mantenendosi in grandissima forma, la sua incarnazione per Wii aveva letteralmente perso l’identità, trattandosi del precedente gioco con l’introduzione del nuovo sistema di controllo. Si sa, i piccoli grandi drammi del Wii, la console che a volte fu “traditrice” ma che altre fece il miracolo (chi ha detto Super Mario Galaxy?). Con queste premesse, ci sarebbe già stato da temere, ma fu Mario Tennis Open su 3DS (2012) a far suonare l’allarme rosso: un Mario Tennis piatto e poco fantasioso, più Tennis che Mario ma privo di quel solido gameplay che può sempre rendere speciale un titolo dedicato a questo antico e nobile sport. Purtroppo, Mario Tennis: Ultra Smash ha confermato le nostre paure, e pur non essendo drammatico, non compie quel balzo in avanti che avrebbe permesso alla serie di tornare ai fasti, se non del Nintendo 64, almeno del GameCube. E qui torniamo allo spirito di ogni console. Qual è quello del Wii U? Quello con tante facce e, quindi, senza alcuna. Il Wii U è la macchina dove a volte Nintendo porta la sua antica magia, regalandoti un Mario Kart 8 (che differenza col pallido predecessore su Wii), e dove altre sembra restare incastrata tra identità che si contraddicono… beh, non sarà mica un caso se il Wii U ha quattro controller diversi, no?

mario tennis ultra smash 3

FUNGHI SU STEROIDI

Mario Tennis: Ultra Smash si presenta subito troppo scarno. Neanche un’introduzione animata, neppure un minimo di storytelling per farci sognare il Regno dei Funghi, per ricordarci che, diamine, in fondo è un gioco di Super Mario, anche se sui campi di terra battuta o in erba! Invece no, uno spartano menu ci mostra tutte le pietanze con le quali sfamarci: possiamo giocare sfide online (singoli e doppi, con poche scelte e opzioni: al solito, però, questo aspetto si potrà realmente giudicare dopo l’uscita del titolo, quindi ci torneremo nei prossimi giorni con un articolo di update), oppure cimentarci in Megasfide, Megapalleggi, Scalata dei campioni e Tennis classico. La modalità Megasfide vi permette di giocare in solo o in multi con tutte le regole del nuovo Mario Tennis: Ultra Smash, e in particolare con i Mega Funghi che incrementano la dimensione dei vostri personaggi, permettendovi di raggiungere più facilmente la palla e, soprattutto, di avere una potenza decisamente maggiore. Nei Megapalleggi, contrariamente alle altre modalità, avrete il compito (che siate in solitaria o con amici) di far durare lo scambio il più a lungo possibile, il tutto usando una palla gigante. La modalità Scalata dei Campioni, invece, è il pallido (spiace dirlo) palliativo della campagna single player: il giocatore deve battere tutti gli altri personaggi, uno dopo l’altro, al tie-break, ovviamente in modalità di gioco regolare, quindi con i bonus e i power-up di Ultra Smash. Procedi e vinci monete, con cui poi sbloccherai nuovi campi o tennisti (le monete le prenderete anche nelle altre modalità, chiaramente). Niente storia, niente stacchetti o momenti di gratificazione… davvero un’esperienza assai piatta, partite escluse. Il Tennis Classico, invece, vi fa giocare senza gli elementi più bizzarri in modo più soft (restano i colpi con salto e i colpi di fortuna) o più estremo (modalità Semplice: neppure questi ultimi sono abilitati).

mario tennis ultra smash 5

GOMITO DEL TENNISTA

Alla fine dei conti, come vedete, tutto si riduce al piatto forte: la partita di tennis e il suo fattore divertimento, perché questo è l’unico reale motivo per continuare a giocare dopo il primo pomeriggio passato a sperimentare il gioco e le sue modalità… e perché il supporto Amiibo non sarà certo il plus per farvi cambiare idea. Ecco, il gameplay. Con tutto che Camelot sa il fatto suo (sono degli ultra veterani del game development e la serie di Mario Tennis è il loro pane quotidiano), e quindi il gioco è piacevole per chiunque, ci sono troppe note stonate per appassionarsi davvero e, soprattutto, sul lungo periodo. I colpi base sono implementati in modo un po’ approssimativo, con non molto rispetto per il tennis reale. Aspettate ad attaccare dicendo che è Mario Tennis, però, perché in un gioco un po’ scialbo e piatto, che non valorizza affatto la sua componente “mariesca”, la poca solidità del gameplay tennistico tradizionale diventa una gravissima mancanza. Aggravata dalle nuove regole (per fortuna eliminabili), che davvero non convincono: l’animazione dell’ingrandimento del personaggio stanca molto presto, e tutto il resto è davvero troppo ripetitivo e dal feeling (troppo) casual. In tutto ciò, il supporto del controller Wiimote è limitato all’uso classico, senza sensori di movimento, un’assurdità se consideriamo che il Tennis di Wii Sports resta una delle esperienze più appaganti e di successo dell’intera scorsa generazione. Ancora una volta, come vedete, si è stati ambigui e ritrosi… contraddittori. E ancora una volta vale la regola del vecchio tennis del NES, quello con Mario seduto sulla sedia di giudice. At the end of the day, è la partita di tennis che ti deve stregare. E il tennis, amici miei, ha le sue regole, semplici ma granitiche. Provaci ancora, Mario.

Metalmark, giornalista, scrittore e docente universitario, si dedica al culto delle avventure Infocom, di X-COM e dell'Intellivision. Come hobby, dirige VIGAMUS, il Museo del Videogioco di Roma, e i corsi di VIGAMUS Academy. La sua prima rivista da caporedattore? CUBE. Poi tante altre, tra cui PSW, Xbox World, PC Games World, Game Pro (EDGE Italia) e Game Republic.

Accessibility Toolbar