XCOM 2 – Recensione

Quando Firaxis realizzò il primo XCOM, reboot di uno dei videogiochi strategici più belli di tutti i tempi, lo premiai con un sonoro perfect score: un 10 su 10 più che meritato, poiché era stato centrato a meraviglia un obiettivo assai arduo, quello di restare totalmente fedeli al capolavoro originale e, allo stesso tempo, attualizzarlo rinnovandone la formula, compresa la gestione impeccabile dei controlli su console. Dopo XCOM: Enemy Unknown e un prodotto ibrido quale XCOM: Enemy Within (lo stesso titolo con alcuni macroscopici innesti a rinverdire il tutto), 2K Games annunciò XCOM 2, sempre a cura di Firaxis, e noi cominciammo a seguire con grande attenzione lo sviluppo dell’opera, fino al recente test di una versione preview del gioco, avvenuta in quel di Varsavia, Polonia. Tutto lasciava intendere un altro grande risultato, ma la preoccupazione non poteva comunque che restare alta, sia per la celebre “maledizione di X-COM” per cui, dopo l’originale (quello con il trattino tra la X e il COM), vennero solo prodotti pessimi o comunque pesantemente fallati, sia perché è difficilissimo dar seguito a un capolavoro raro come il reboot della casa di Sid Meier. Oggi, a gioco finito a ritmo selvaggio in 55 ore infuocate, posso finalmente sciogliere la riserva e rassicurare tutti i fan della leggendaria saga che, come me, stavano trattenendo il respiro. XCOM 2 compie il miracolo, migliorando la perfezione. È un caso raro, tanto più che di solito il fulmine non colpisce due volte nello stesso punto, ma questo è proprio ciò che è successo e che, in questa sede, mi accingo a dimostrarvi.

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THE STORY SO FAR

Ma diamo un minimo di premesse a chi non è esageratamente familiare con la saga e con il capitolo originale firmato Firaxis. XCOM è una simulazione di difesa della Terra da una pericolosa e articolata invasione aliena nella quale il giocatore assume il ruolo di comandante in capo di un’organizzazione internazionale creata appositamente per combattere la minaccia extraterrestre. A livello di gameplay, si alternano una fase strategica dedicata alla gestione della vostra base e delle risorse, umane e non, nella quale dovrete anche individuare i punti caldi sul pianeta per formare e inviare una squadra di intervento sul campo, e una tattica dove, a turni, utilizzerete le vostre forze militari per avere la meglio sugli alieni. Nel corso del gioco, grazie all’intelligence, alla ricerca scientifica e allo sviluppo tecnologico, si scoprirà anche una complessa e appassionante trama, fino al gran finale del conflitto. Tutto ciò avveniva nel primo titolo, che si chiudeva con la nostra vittoria, ottenuta eroicamente sgominando gli Elder, gli Antichi alieni menti occulte dell’invasione, soltanto grazie al sacrificio sul campo di un nostro agente dalle straordinarie facoltà psioniche. Vittoria, già. Se solo Firaxis non avesse, fortunatamente, sconvolto il tutto, ritrovando freschezza e originalità.

XCOM 2 ipotizza infatti eventi ben diversi. L’umanità non ce l’ha fatta, e la Terra è caduta in mano agli Alieni, che hanno instaurato un governo fantoccio, Advent, che da 20 anni dipinge uno scenario del tutto difforme dalla realtà, avendo orwellianamente riscritto la storia recente. Un mondo, quello narrato da Advent, dove la grande pacificazione tra le due specie e la straordinaria benevolenza degli evolutissimi alieni hanno lasciato alle spalle la violenza della guerra e donato ai terrestri benessere, tecnologia e progresso come neppure i sognatori più audaci avrebbero osato credere. Un mondo che non ha più bisogno di nazioni autonome e reali governi, né tantomeno di una associazione come XCOM, ridotta alla clandestinità, con ben poche risorse alle quali attingere, trattata alla stregua di pericolosi terroristi e da tempo decapitata, avendo gli alieni abbattuto e catturato il suo Comandante, l’alter ego senza volto né nome che corrisponde a voi quale giocatore.

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LA GUERRA È CAMBIATA

XCOM 2 comincia proprio da qui, con una missione tutorial nella quale una squadra di agenti libererà il vecchio Comandante, portandolo a bordo dell’Avenger, la nave aliena rubata dai terrestri e resa il quartier generale volante di XCOM, l’unica resistenza ad Advent. Una volta a bordo dell’astronave, si mettono le mani sulla gestione strategica dell’organizzazione, che passa attraverso una serie di dipartimenti facilmente accessibili tramite l’interfaccia utente: reclutamento e personalizzazione dei soldati per le missioni tattiche sul campo; costruzione di nuove strutture per espandere e potenziare la base; ricerca scientifica per investigare le conoscenze aliene e applicarle alla battaglia dei terrestri; mappa globale per monitorare il mondo e decidere dove e come intervenire. Col tempo, inoltre, grazie alla scoperta di elementi inizialmente mancanti (e che eviterò di svelarvi, anche se questa recensione conterrà inevitabilmente qualche minimo spoiler), si sbloccheranno altre aree da gestire e controllare.

Il punto fondamentale che va subito sottolineato, prima di commentare le diverse specificità di XCOM 2, è che questo nuovo assetto, determinato dalle premesse della trama e dalla nuova ambientazione, cambia radicalmente il gioco, proprio a livello di gameplay, ed è l’elemento sul quale Firaxis ha puntato tutto, giocando d’azzardo come solo i grandissimi studi possono fare e vincendo la scommessa: restare totalmente fedeli allo spirito e alla formula di XCOM riuscendo allo stesso tempo a rinnovare l’esperienza e la percezione del gioco. Come è possibile, vi chiederete, se in fondo restano invariate sia la struttura strategica che quella tattica? Con il cambio di ritmo, che segue brillantemente le premesse narrative dell’opera: la XCOM non è più la ricca e potente organizzazione intergovernativa attrezzata di tutto punto per respingere l’invasione aliena, ma una forza clandestina di resistenza, sempre sotto organico, con risorse esigue rispetto alle necessità e costantemente in fuga per sfuggire alle ostili attenzioni di Advent. Spostarvi è necessario, perché dovrete materialmente essere voi a stabilire il contatto con le varie regioni della Terra, per attivare un network di resistenza anti-alieni sempre più ramificato e coordinato, a recuperare le risorse (persino quelle mensili vengono abbandonate in aree sempre diverse) e ovviamente a preparare gli interventi militari sul teatro di guerra. Ma se spostarsi è vitale, sappiate che è anche pericoloso, poiché la Terra non è più casa vostra, bensì un territorio ostile a dominazione aliena: UFO pattugliano i cieli per intercettarvi, ed è inutile dire che le conseguenze di un abbordaggio sono decisamente pericolose.

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[quotedx]L’umanità non ce l’ha fatta, e la Terra è caduta in mano agli Alieni[/quotedx]

Ogni compito da portare a termine sulla mappa strategica (stringere contatti con una nuova regione, installare un’antenna radio per le comunicazioni, recuperare risorse, ispezionare un territorio, contattare il mercato nero, ecc.) e nella base (portare a termine una ricerca, curare i propri agenti feriti sul campo, costruire una nuova struttura, e così via) richiede tempo, ma mentre siete fermi da una parte, altrove starà succedendo qualcosa. Scelte. Attendere e completare ciò che si sta facendo o correre a investigare il nuovo sito? Lanciare subito una missione o dare la precedenza a un’attività già avviata? Non è facile stabilire i propri piani, soprattutto perché sarete spesso costretti  dalle vostre carenze a rincorrere gli eventi: non potete prendere contatto in una nazione perché la vostra potenza di comunicazione a bordo dell’Avenger non è sufficiente, ma la nuova struttura necessaria al contatto non può essere avviata, a causa del poco denaro (le risorse, o “supply”), che potremmo recuperare solo volando dall’altra parte del globo e investendo 6 giorni nell’ispezionare un’area. Certo, alcuni processi potremmo velocizzarli con un paio di ingegneri in più, ma non possiamo ingaggiarli a piacimento (ammesso di avere il denaro bastante…), dobbiamo ottenerli con missioni sul campo, trovarli tramite il mercato nero o recarci alla zona base (una sorta di quartier generale sul territorio, anche se il vero HQ è l’Avenger stessa). A proposito di zona base, stazionando qui potremo velocizzare le cure dei nostri feriti nonché acquisire punti intelligence (“intel”), altra novità di XCOM 2, in pratica una seconda valuta per ottenere altro rispetto a ciò che invece dipende dai “supply”.

Capito il senso di tutto ciò? Siete soli, soverchiati dagli eventi e dagli alieni, la pallida ombra di ciò che la XCOM era un tempo. Il ritmo è frenetico sebbene il gioco sia sempre e rigorosamente a turni, per gioia di tutti i cultori di un genere classico che, oggi, gode di sempre meno baluardi e campioni. Ma questo differente ritmo di gioco è reso ancor più diabolico da un ulteriore elemento, una barra in cima allo schermo che rappresenta i progressi di un misteriosissimo piano segreto di Advent (del quale non vi rivelerò nulla, non temete) in grado di annientare la specie umana. Se permetterete agli Alieni di completare tutti i segmenti di questa barra, la vostra partita avrà termine. Il punto è che molte sono le operazione condotte da Advent per far avanzare il loro piano segreto ai danni dei terrestri, come l’installazione di nuove basi sul territorio e altre missioni. Sono i cosiddetti eventi oscuri (“dark events”), che i nostri informatori periodicamente ci sveleranno e che starà a noi contrastare, ad esempio spazzando via con un’operazione tattica un plotone alieno inviato presso un campo della resistenza per sterminare i civili, oppure organizzando una spedizione militare per far saltare in aria uno dei temibili Blacksite, le basi segrete usate dagli alieni per i loro misteriosi e malvagi intenti. Portare a termine queste missioni, che risultano tra le più impegnative, comporterà la riduzione della barra di avanzamento della “soluzione finale” di Advent. Questa meccanica di gioco, insomma, fa da contrappunto a tutta l’azione, dettando il ritmo agli eventi, dalle primissime missioni fino al gran finale. Da questo punto di vista, occorre aggiungere che la trama del gioco è migliorata, risultando più ricca, coinvolgente e articolata rispetto al primo episodio, anche grazie a tanti piccoli momenti di dialogo di sottofondo con i responsabili dei reparti di XCOM utilizzati per approfondire gli scenari e dare maggiore spessore all’ambientazione. Niente di obbligatorio né un forzato rallentamento del gioco per i puristi del gameplay, ma semmai un piacevole extra per chi invece vuole immergersi il più possibile nel setting per immedesimarsi nel Comandante XCOM e vivere quindi in modo ancor più viscerale le nuove e appassionanti vicende dell’organizzazione contro la minaccia aliena.

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ALIEN BATTLEFIELD

XCOM 2, però, è in gran parte missioni militari tattiche contro Advent. Come se la cava il titolo 2K Games rispetto ai suoi predecessori? Splendidamente, questa è la risposta. Evitando il più classico degli errori per un developer, il team Firaxis non ha cambiato un sistema semplicemente perfetto, né lo ha voluto appesantire in modo insensato con un aggravio di regole, opzioni e possibilità extra rispetto al duo Enemy Unknown / Enemy Within. Eh sì, perché quando qualcosa è perfetto, bisogna semplicemente avere gli attributi per dire: “Ok, quel che occorre qui è solo tanto more of the same“. Perché, siamo seri, questo è ciò che vogliono i videogiocatori di XCOM: più missioni, più scenari, di più di tutto ciò che di strepitoso ci hanno regalato i precedenti titoli. E XCOM 2 lo fa in maniera egregia, inchiodandoci al campo di battaglia e facendoci fare le ore piccole senza accorgercene, come solo i grandi capolavori sanno fare. Che poi, in realtà, tutto uguale non è. Le classi si sono evolute in maniera intelligente, con aggiustamenti nei poteri e nuove skill veramente sfiziose ma anche utilissime sul terreno di scontro… tanto più che gli alieni non sono stati a guardare con le mani in mano, sviluppando grazie agli incroci genetici tra la loro specie e il DNA umano degli ibridi ancor più pericolosi e agguerriti, che sapranno darvi tanto filo da torcere. Non voglio svelarvi le nuove abilità, perché parte del divertimento sta proprio nel guadagnarle durante i passaggi di grado, con la lunga scalata da Rookie a Colonel (a ogni grado corrisponde una scelta tra due diverse skill), però un paio di esempi posso farli. Il Ranger, evoluzione della classe Assault, ha ora delle abilità extra riguardanti lo scontro ravvicinato all’arma bianca, arrivando a poter sferrare combo letali contro diversi nemici (a patto di non mancare il colpo) e persino avere un contrattacco preventivo qualora un elemento ostile gli arrivi a raggio di arma bianca. Straordinariamente utile è anche il Pistol Overwatch, una modalità ridotta di fuoco di opportunità dello Sharpshooter, cioè il Cecchino, grazie alla quale quest’ultimo può adesso spostarsi e mantenere lo stesso il colpo pronto, sebbene soltanto con la pistola, sua arma secondaria.

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XCOM 2 compie il miracolo, migliorando la perfezione.

Novità importante riguarda anche gli Agenti Psionici, che stavolta saranno dei soldati iniziati fin da novellini a queste discipline, costituendo quindi una apposita quinta classe, ovviamente molto potente (non avrete accesso a tutto ciò finché non avrete condotto molte ricerche e specifiche costruzioni). Inutile dire che gli Alieni restano molto insidiosi, a livello psionico: attenti a non sottovalutarne i poteri, perché basterà un controllo mentale ai danni del vostro miglior soldato nel momento sbagliato per compromettere una missione all’apparenza perfetta. Fortuna che il gioco permette di salvare liberamente: fatelo spesso e fatelo bene, se non vorrete imprecare davanti al monitor del vostro PC! XCOM 2, infatti, è più difficile del primo XCOM, anche se non in maniera esagerata (no, non siamo ai livelli di X-COM: Terror From the Deep dopo il primo X-COM: UFO Defense, per capirci!)… diciamo che si rivolge a chi ha già avuto esperienza con il gioco e sa come muoversi, nonostante i tutorial siano comodi, esaurienti e ben inseriti nel gioco. I quattro livelli di difficoltà, inoltre, vi permetteranno di adattare il gioco alle vostre preferenze, potendo persino cambiarlo durante la stessa partita.

[quotesx]Le classi si sono evolute in maniera intelligente, con aggiustamenti nei poteri e nuove skill[/quotesx]

Questa volta tu resti a casa, disse il giocatore PC ai suoi cuginetti console. Eh già, i possessori di Xbox One e PlayStation 4, almeno per ora, devono mettersi l’anima in pace, perché XCOM 2 è disponibile solo su PC, un’esclusiva pesante e di alto profilo, quasi d’altri tempi. Parliamoci chiaro, la cosa non è troppo grave, se pensiamo che questo genere di titoli nasce su PC ed è semplicemente ideale da giocare con mouse e tastiera, tuttavia dispiace che i giocatori console siano tagliati fuori da un’esperienza di questo livello, specialmente perché Firaxis era riuscita nella missione di adattare perfettamente il sistema di controlli di uno strategico/tattico come questo ai pad delle console. Sfortunatamente, le vendite del primo XCOM non devono essere bastate per dare luce verde al progetto XCOM 2 su tutte le piattaforme. Non è però da escludersi che, in futuro, una buona performance sul mercato possa spalancare le porte delle versioni console. Nel frattempo, godiamoci una grafica nettamente migliorata rispetto al primo XCOM, e delle fantastiche mappe semi casuali davvero ben progettate e disegnate, sotto tutti i punti di vista. Anche la colonna sonora è da elogiare, perché dà quel giusto feeling opprimente al gioco, evocando subito le giuste atmosfere, accompagnata da effetti sonori all’altezza della situazione, che si tratti delle armi, delle voci dei soldati o dei versi degli alieni, sempre minacciosi al punto giusto. Quanto al feeling del gioco, XCOM 2 può conquistare anche i non patiti del genere, complice una narrazione realmente coinvolgente, anche se la mancanza di qualsiasi tipo di azione in real-time basterà da sola a scoraggiare una vasta fetta di gamer. Non è un male, fatecelo dire: anzi, questo è un titolo spartiacque, che ristabilisce il giusto ordine delle cose, almeno in ambito strategy. E forse è quasi destino che ciò debba accadere proprio sul versante PC only.

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Metalmark, giornalista, scrittore e docente universitario, si dedica al culto delle avventure Infocom, di X-COM e dell'Intellivision. Come hobby, dirige VIGAMUS, il Museo del Videogioco di Roma, e i corsi di VIGAMUS Academy. La sua prima rivista da caporedattore? CUBE. Poi tante altre, tra cui PSW, Xbox World, PC Games World, Game Pro (EDGE Italia) e Game Republic.