Command & Conquer 4: Tiberium Twilight – Recensione PC

Il nuovo capitolo di una delle serie strategiche più longeve e amate di sempre rappresenta una vera e propria rivoluzione e una decisa rottura con il passato. Scordatevi le basi complesse del…

Anche a Kane si è stufato del micromanagement? A quanto sembra pare proprio di sì, visto che questo nuovo capitolo della serie Command & Conquer è una vera e propria rivoluzione rispetto a quanto fatto in passato da Electronic Arts per quello che possiamo considerare il padrino degli RTS di successo nel periodo d’oro degli strategici in tempo reale su PC. Dopo il discreto C&C3, Command & Conquer 4: Tiberium Twilight verrà ricordato per il netto cambio di direzione intrapreso da parte di EA che non mancherà di far discutere animatamente gli appassionati sui forum di mezzo mondo. Si passa infatti dalle basi super complesse del passato a una super-unità mobile in grado di rigenerare molto velocemente il nostro esercito in ogni parte del campo di battaglia. Si va dalle decine di forze in campo da gestire tra fanteria, corazzati e aviazione del passato a una dozzina di unità al massimo con cui attaccare le forze nemiche. Inoltre, non ci si scanna più per accumulare Tiberium, ma solo per il possesso di trasmettitori orbitali con cui mettere in cascina i punti necessari a vincere le sfide in multiplayer. Una rivoluzione?


KANE PER L’OSCAR
Assolutamente sì, anche se non serve essere profondi conoscitori di questo genere per rendersi conto di come EA abbia preso ispirazione dal gameplay iniziato da Blizzard con Warcraft III e sapientemente monetizzato da Relic Entertainment con Company of Heroes e con Dawn of War 2. Poche unità, nessuna risorsa da raccogliere ma puro e semplice controllo del territorio sono i tratti essenziali di un gioco che nasce per rubare utenza multiplayer ai fan dello sviluppatore canadese, forte anche di un single player che può contare su una produzione di tutto rispetto per come prosegue la storia infinita di NOD e GDI. Tornano quindi le splendide selezioni di filmati realizzati dal vivo con attori in carne e ossa, primo tra tutti quel Joseph D. Kucan nei panni del malefico Kane, che fanno da collante per la quindicina di missioni della campagna singola in cui potrete decidere da quale parte stare per iniziare a far crescere la vostra fazione. Le missioni prese singolarmente non sono niente male e garantiscono una decina di ore di attacchi a postazioni nemiche, difese a oltranza, cattura di locazioni strategicamente importanti e protezione di personaggi chiave della trama. Nulla di particolarmente innovativo, ma tutto ben realizzato e coreografato, come da tradizione della serie Command & Conquer.
LIVELLARE COME IN UN MMO

Tiberium Twilight non è il solito strategico in cui ci viene chiesto di scegliere che tipo di unità principale vogliamo utilizzare a seconda di quello che è il nostro stile di gioco tra offensiva, difensiva e supporto per poi lanciarci nella mischia producendo carri armati a tutto spiano da lanciare contro il nemico. Buona parte del fascino di C&C4 deriva sostanzialmente dalla possibilità di “livellare”, accumulando punti esperienza sia giocando da soli contro la CPU oppure in multiplayer tramite il servizio di lobby ufficiale di EA. Man mano che si accumulano punti si sbloccano unità, abilità e strutture utilizzabili in ogni partita rendendo il nostro profilo di gioco (associato all’account di Games for Windows Live!) non tanto più potente, quanto in grado di avvalersi di una serie di possibilità tattiche sempre più variegate in relazione alla tipologia di avversario che ci troviamo di fronte. Non si tratta di un’idea inedita, visto che quello dell’RTS/RPG è un ibrido già sperimentato qualche tempo fa da Black Sea Studios in Worldshift, ma senza troppo successo. L’impressione è che Electronic Arts potrebbe riuscire dove FX Interactive aveva fallito: tuttavia, nonostante un single player ben confezionato per varietà delle missioni e filmati di contorno, ci sono alcuni aspetti che non ci hanno convinto del tutto sulla bontà di questa produzione.

TUTTO INSIEME

La carenza più importante riguarda sicuramente la non eccessiva originalità del gameplay in multiplayer di Tiberian Twilight: senza risorse da raccogliere, senza una base da difendere e avendo come unico obbiettivo la conquista di punti di controllo sparsi simmetricamente in giro per lo scenario, non ci sono molte cose da fare se non produrre in continuazione una manciata di unità (il cap limit è bassissimo e si raggiunge subito) da mandare all’assalto alla ricerca dell’unità principale avversaria. Divertente all’inizio ma anche piuttosto frustrante quando ci si rende conto che per avere una minima possibilità di vittoria è necessario tenere sempre insieme il proprio esercito e muoverlo compatto attraverso la mappa. Ne conseguono partite sempre molto equilibrate in 1VS1 o 2VS2 al punto da risultare quasi noiose e prive di un senso tattico diverso dal fare massa e far scontrare gli eserciti a ondate finché uno dei due avversari non molla.

Molto più interessanti sono gli scontri 3VS3, 4VS4 o 5VS5 in quanto è possibile suddividersi i compiti tra difesa, attacco e raccolta di cristalli di Tiberium che non servono a rimpinguare le casse della fazione ma “solo” a potenziare singole unità per avere un minimo di vantaggio nei confronti degli avversari. Divertente finchè non si arriva a sbloccare entrambe le fazioni, ma dal futuro piuttosto incerto anche in virtù della presenza di una sola modalità di gioco in stile Domination che concede poco alla tattica su larga scala.