Abbiamo provato il prologo e il primo atto del GdR più atteso dell’anno.
Dopo l’affaire Dragon Age II, l’attenzione di tutti i ruolisti si sta spostando sul seguito di uno dei GdR più acclamati in ambito PC, ovvero quel The Witcher che tre anni e mezzo fa ha catalizzato l’attenzione sullo studio polacco Cd Projekt, e che è stato tratto da una serie di romanzi dello scrittore Andrzej Sapkowski (lo abbiamo intervistato poco tempo fa in esclusiva proprio qui su GamesVillage.it). Grazie a un codice preview gentilmente fornitoci da Namco Bandai Partners abbiamo potuto immergerci nel lungo Prologo e nel Primo Atto di una storia che – salvo sorprese – dovrebbe svolgersi in quattro parti, ovvero le due interessate da questo articolo e altrettanti atti aggiuntivi.
IL RUOLO DI GERALT
Cominciamo col dire che al giocatore è data la possibilità di recuperare il personale salvataggio del primo The Witcher e continuare così la storia, partendo proprio da uno dei tre finali che caratterizzavano il predecessore. In questa sede non ci spingeremo oltre a parlarvi del plot narrativo, un po’ perché non vogliamo rovinarvi la sorpresa, e un po’ perché riteniamo più interessante addentrarci nel merito del gameplay e della componente “ruolistica”, che dovrebbe fungere da vero e proprio fulcro dell’esperienza ludica. A differenza di quanto fatto da BioWare con Dragon Age II, CD Projekt ha deciso che The Witcher 2: Assassins of Kings sarebbe dovuto essere un GdR. Già da ora possiamo dirvi che la scommessa, almeno da questo punto di vista, è sicuramente vinta. Geralt è chiamato a compiere scelte morali importanti, che sembrano avere effetti fortemente impattanti sullo sviluppo della storia e sul mondo di gioco nel suo insieme. Al di là di questo, il livello di personalizzazione è elevatissimo, sia per quanto riguarda l’oggettistica strettamente legata all’equipaggiamento, sia per lo sviluppo delle abilità a ogni passaggio di livello. Queste ultime sono suddivise in quattro rami estremamente diversi tra loro e che sembrerebbero in grado di sostenere sfumature di molteplici indirizzi ruolistici. Usiamo il condizionale perché il processo di crescita di Geralt avviene in modo molto lento e ponderato, ed è quindi difficile riuscire a esprimere un giudizio anche preliminare su questo aspetto senza aver completato l’intero gioco almeno una volta. A corredo non manca l’uso dell’alchimia per la preparazione di pozioni e integratori di ogni tipo, in grado di fornire il nostro eroe di buff temporanei dai più disparati effetti. O anche di sporadici Quick Time Event, invero non proprio convincenti nel loro svogersi, ma comunque in grado di donare un’opportuna varietà ad alcune fasi della narrazione.
CIAK… AZIONE!
The Witcher 2: Assassins of Kings è, insomma, un gioco di ruolo a tutto tondo nella più profonda accezione del termine, almeno per quanto riguarda il mondo dei videogiochi su PC. Semmai, se proprio occorre trovare un elemento di rottura col genere, questo è da ricercare nello svolgersi dei combattimenti. CD Projekt sembra aver puntato in modo deciso verso un approccio più action rispetto al passato: Geralt può portare un colpo veloce ma poco efficace o uno più potente ma lento, a seconda del tasto del mouse utilizzato per l’azione. La pausa tattica? Un lontano ricordo. Vi state chiedendo come possa convivere un sistema del genere con un titolo che nel resto del suo incedere si dedica anima e corpo al “ruolismo”? A dirla tutta, anche noi. Diciamo che al momento sembrerebbe più un matrimonio di interesse che un rapporto fondato sull’amore spassionato. L’azione, ad esempio, è sempre molto veloce e caratterizzata dalla presenza di un certo numero di nemici a schermo: questo fa sì che ci sia poco tempo per ragionare sul da farsi, oltre a rendere un po’ confuse alcune sessioni al chiuso, dove si fatica a comprendere appieno le dinamiche degli accadimenti. Paradossalmente, la situazione potrebbe essere clamorosamente migliore utilizzando un joypad (che sarà supportato nella versione finale, ma che non lo era ancora in questa), il che la dice lunga su come la virata “action” che gli sviluppatori hanno voluto imporre ai combattimenti si stia rivelando – almeno per ora – un azzardo pericoloso su PC e, invece, un buon viatico per una futura conversione su console. Intendiamoci… si tratta di fasi comunque godibili e appaganti da giocare, ma che lasciano addosso più l’odore di hack’n’slash piuttosto che la fragranza di “ruolo” che, invece, avvolge tutto il resto della produzione.
In aggiunta a questo, la versione da noi testata aveva il brutto difetto di non consentire in nessuna maniera il salvataggio manuale dei progressi, nemmeno attraverso il semplice uso di quick save. The Witcher 2: Assassins of Kings si appoggia invece a un sistema di checkpoint automatici che, per quello che abbiamo potuto sperimentare, non sembrano essere dislocati al meglio e che ci hanno costretto a ripetere anche lunghe sessioni a causa di una morte avvenuta in passaggi particolarmente ostici.
TECNICA SENZA COMPROMESSI
Il sistema che abbiamo utilizzato per la prova è composto da un Core 2 Quad Q8200 a cui fanno riferimento 4 GB di DDR2-800 e una Radeon HD 5850 con 1GB di VRAM a sostegno. Con una configurazione di questo tipo, a 1680×1050 The Witcher 2: Assassins of Kings ha girato in maniera dignitosa con il settaggio Ultra attivato, anche se nelle situazioni all’aperto si sono visti cali sporadici nel frame rate: vista la notevole qualità visiva che accompagna il gioco, possiamo parlare tranquillamente di mezzo miracolo, anche se CD Projekt deve ancora limare qualcosa in stabilità, giacché allo stato attuale i crash e i ritorni al desktop si sprecano.
Piuttosto, nel tempo che separa questa build dall’imminente uscita (prevista per il 17 maggio) speriamo che il codice venga opportunamente ripulito sotto il profilo dell’intelligenza artificiale, che nella versione da noi provata ha mostrato il fianco a diversi problemi interpretativi. Ci è capitato, ad esempio, di assistere a soldati che non riuscivano a raggiungerci perché incastrati l’uno dentro l’altro in prossimità di un passaggio stretto. O anche, di ingaggiare un combattimento con numerose guardie e, al momento della nostra meschina fuga per manifesta inferiorità, di osservare gli inseguitori interrompere la corsa improvvisamente, lasciandoci il tempo di recuperare la salute (che si ripristina poco alla volta quando non ci si trova sotto il mirino di qualche nemico) per poi riprendere con comodo le ostilità e ripetere nuovamente il giochino della fuga, fino a completa (e oltremodo comoda) pulizia della zona.
Quelli appena esposti sono solo due dei numerosi esempi di intelligenza artificiale non proprio brillante nei quali ci siamo imbattuti, e che speriamo davvero facciano parte di questa sola versione preview. Se la memoria non ci fa difetto, anche il primo The Witcher non si era palesato come un mostro di brillantezza in quanto a ottimizzazione del codice al m
omento del lancio, tanto più che gli sviluppatori furono costretti a pubblicare una serie di patch (fino alla celebre Enhanced Edition) per rendere il gioco meno infarcito di bug, trasformandolo nel successo commerciale e di pubblico che tutti conosciamo. Speriamo vivamente che la storia non si ripeta anche a questo giro, e che la versione finale di The Witcher 2: Assassins of Kings sia per lo meno priva di impurità macroscopiche… vero CD Projekt?