I Necromorfi tornano alla carica per un terzo episodio letteralmente agghiacciante: sarà meglio affrontarli con un amico?
Appena sceso all’aereoporto londinese di Heatrow, dove sono stato invitato a provare i primi 4 capitoli di Dead Space 3, sono stato accolto da una bufera di neve e ho corso il rischio di dover raggiungere la location dell’evento solo dopo una camminata di un’ora sotto la neve soffiata in faccia da un vento crudele, un rischio per fortuna scongiurato dopo pochi minuti. Prima che il tutto si risolvesse con un caffè caldo, ho però vissuto minuti di puro gelo: “Cavoli”, mi son ritrovato a pensare con il cervello ottuso dal freddo “Electronic Arts ha fatto davvero le cose in grande per presentarci il gelido pianeta di Tau Volantis: ha generato una tempesta di neve su tutta Londra apposta!”. Idiozia e (s)fortunate coincidenze a parte, ho preso il pad di Xbox 360 in mano e mi sono immerso in questa nuova, agghiacciante avventura.
NON C’È PACE PER ISAAC CLARKE
Tralasciando quanto narrato dal prologo e alcuni aspetti specifici della storia (onde evitare di venire linciato da EA e da chi giustamente non vuole leggere spoiler), vi basti sapere che anche a questo giro non c’è pace per il nostro Isaac: dopo un attentato degli unitologisti sulla Colonia Lunare, viene prelevato più o meno volontariamente da due militari (Robert Norton e John Carver, quest’ultimo è il personaggio che impersonerà il secondo giocatore nel caso si scelga di giocare in cooperativa) che hanno bisogno di lui per ritrovare la sua fiamma Ellie Langford, dispersa nello spazio profondo mentre prendeva parte a una missione che potrebbe portare alla distruzione dei Marchi e di sventare quindi anche la minaccia Necromorfa. Il primo capitolo, quindi, mi ha visto riprendere confindenza con il sistema di controllo mentre, assieme a Norton e Carver, provavo a sfuggire tanto dai membri degli unitologisti, quanto dai primi Necromorfi venutsi a creare con l’attivazione del Marchio sulla Colonia. La prima cosa che salta all’occhio, in questo, è che l’esperienza ha guadagnato qualche sfumatura da sparatutto in terza persona “tout court” visto che, oltre ai Necromorfi, ci si ritrova a combattere anche con avversari umani che ricorrono a vere e proprie armi da fuoco. Per fortuna, con gli umani, un colpo di Plasma Cutter alla base del collo e il gioco è fatto.
DEAD SPACE, DOLCE DEAD SPACE
Una volta fuggiti dalla Colonia Lunare a bordo dell’Eudora i nostri si lanciano nello spazio profondo tracciando gli ultimi segnali inviati da Ellie e, dopo essere usciti dall’imperspazio, si ritrovano… nel bel mezzo di un campo minato spaziale che devasta la nave e li costringe ad abbordare a gravità zero la Roanoke, un’antica nave S.C.A.F. che orbita attorno al pianeta ghiacciato Tau Volantis. Neanche a dirlo, all’interno della malmessa Roanoke qualcosa è andato storto parecchi anni fa e i Necromorfi non mancano, ma soprattutto ritornano tanto le sezioni a gravità zero, quanto i voli a precipizio nello spazio, visti e apprezzati nei precedenti episodi. In questi capitoli l’atmosfera è da puro Dead Space: gli ambienti bui e spettrali abbondano; gli enigmi ambientali in cui usare la stasi per attivare reattori vari ci sono e i momenti di pausa e tensione che anticipano gli smembramenti dei Necromorfi mettono ancora una volta in scena il loro ritmico balletto. Insomma, è come ritornare a casa, una di quelle che ti fa venire la pelle d’oca piuttosto che essere accogliente, ma pur sempre casa. Ciò che mi ha sorpreso in positivo, però, sono state le diverse novità inserite da Visceral Games…
Hei tu porco… levale le mani di dosso!
NOVITÀ COOPERATIVE, BELLICHE E SPAZIALI
Abbandonato il multiplayer competitivo visto in Dead Space 2, che non ha riscosso il successo sperato dagli sviluppatori nonostante fosse interessante, questa volta potremo affrontare tutta l’avventura anche in modalità cooperativa (intelligentemente sarà tutto drop-in e drop-out, in modo tale che se il nostro l’amico abbandona la partita, si possa continuare in qualsiasi momento da soli e viceversa). Il secondo giocatore indosserà, infatti, i panni del sergente John Carver che ha una sua storia personale e che, al contrario di Isaac Clarke, non ha sviluppato un’immunità ai deleteri effetti psicotici dei Marchi. La questione viene sfruttata con intelligenza nel corso dell’avventura e offre un qualcosa di mai visto prima in ambito cooperativo. Carver sarà infatti spesso vittima di allucinazioni che lo porteranno a vedere cose che chi indossa la tuta di Isaac invece non vede, anche se si trovano nello stesso ambiente… e non parliamo solo di mostri, ma di vere e proprie visioni che andranno a mutare gli ambienti esplorati dal sergente. Inquietante anzichenò!
Una seconda, grande, novità riguarda il banco delle armi: questa volta potremo modificarle e personalizzarle come mai prima d’ora e vi invito caldamente a scaricare la demo disponibile dal 22 gennaio che permette già di buttare un occhio su questo sistema. Ogni arma infatti è composta da un’impugnatura, una serie di espansioni, due bocche di fuoco differenti e dei circuiti. Trovando i materiali e i componenti speciali nascosti in giro diventa quindi possibile creare un Plasma Cutter che ha come fuoco secondario un lanciafiamme, o anche un mitragliatore che spara proietti elettrificati e che ha come seconda bocca di fuoco un lanciagranate. A questo si aggiungono i circuiti che possono andare a modificare le varie statistiche: dalla potenza alla velocità di ricarica, passando per le dimensioni dei caricatori e la frequenza di fuoco. Il livello di personalizzazione è davvero incredibile e una volta realizzata un’arma se ne può persino salvare il progetto e magari spedirlo a un amico per farglielo ricreare.
Il terzo aspetto che mi ha stupito in positivo è che nel corso dell’avventura sarà possibile esplorare anche ambienti molto vasti in cui perseguire obbiettivi secondari o andare a cacci di componenti e materiali nascosti per realizzare le armi. Nel quarto capitolo, ad esempio, mi sono trovato a navigare a gravità zero nello spazio esterno alla Roanoke, andando a scovare anfratti nascosti che nascondevano diverse chicche. Non solo, le missioni secondarie permettono di esplorare intere zone del tutto opzionali che arricchisono non poco l’esperienza di gioco e che in alcuni casi si potranno tornare a visitare anche in un secondo momento.