Oramai รจ una cosa risaputa: non ci saranno recensioni di Destiny nel giorno della sua uscita. Bungie, la software house che ha dato i natali a Master Chief e all’intero franchise di Halo, ha infatti deciso di non dare vita ad alcun evento review, impedendo, di fatto, alla stampa specializzata di uscire con un voto prima dell’arrivo del gioco sugli scaffali. Le copie destinate alle recensioni sono arrivate – o arriveranno – nelle redazioni di tutto il mondo tra la giornata di ieri, venerdรฌ, e quella di lunedรฌ. Tuttavia, fino alle 14.00 dell’8 di settembre, i Blu-ray che ospitano gli 0 e gli 1 di Destiny saranno poco piรน che luccicanti sottobicchieri, visto che i server apriranno nel momento in cui scatterร per prima la mezzanotte del 9 di settembre nel mondo (in Australia, praticamente).
Questa cosa รจ un bene o รจ un male? Polygon, seguito a ruota da altri esponenti della stampa specializzata, non crede sia la cosa piรน cool dell’universo. Io invece non posso nascondervi che sono incredibilmente contento della scelta di Bungie.
Ora, non pensiate che io sia contrario ai review event fatti direttamente negli studi del publisher, anzi. Ci sono un sacco di titoli per cui questo rimane l’approccio di gran lunga preferibile perchรฉ vieni messo nelle condizioni migliori per provare un titolo, senza distrazioni e con, nel caso, qualcuno in grado di darti una mano se non capisci qualcosa, se vuoi approfondire questo o quell’aspetto, o rimani bloccato da qualche parte. Ho partecipato a un numero imprecisato di sessioni review, uscendone sempre soddisfatto da come avevo potuto provare il gioco, immerso in una bolla che รจ difficile ricreare nella confusione di una redazione e, qualche volta, persino nell’intimitร del mio studio, quando due stanze piรน in lร ti aspettano ancora i piatti da lavare, il prato da tagliare e tutta una serie di compiti che, purtroppo, nessun Sim puรฒ svolgere al posto tuo.
Tuttavia ci sono casi, sempre piรน frequenti a dire il vero, in cui il โreview eventโ si rivela piรน una trappola per redattori che altro: ne sono un esempio due titoli della scorsa stagione videoludica, SimCity e Battlefield 4. Non vi sarร sfuggito che, oltre allo stesso publisher, i due giochi condividono un altro aspetto importante: si basano su una componente online che risulta vitale, nel bene e nel male, e che รจ capace di migliorare o rendere un incubo lโesperienza di gioco.
I casi “negativi”
Prendiamo SimCity, per esempio. Il titolo di Maxis venne provato da un ristretto numero di giornalisti statunitensi prima della sua uscita. Le sessioni per le recensioni erano ospitate su un server che dovette sopportare un carico di lavoro ridicolo, paragonato a quello โliveโ. Il risultato? Semplice, SimCity risultรฒ un gioco “spaziale” e raccattรฒ voti importanti. Poi arrivรฒ sugli scaffali e, nell’istante successivo, nelle mani degli utenti. Di tanti utenti. I server non ressero il colpo, mollando sul piรน bello tutti gli aspiranti sindaci virtuali dell’universo tratteggiato da Maxis. Flame, urla, piatti lanciati in giro per casa, interrogazioni parlamentari sul gol di Muntari e tutti a scagliarsi contro chi, quel gioco, lo aveva promosso senza riserve. I ragazzi di Polygon – sรฌ, sempre loro – cambiarono il voto della recensione ventordici volte, un po’ per recuperare credibilitร (azione inutile, almeno a parere di chi scrive), e un po’ perchรฉ lo scudetto della Juve non gli andava evidentemente giรน. Benchรฉ discutere sul concetto di “colpa” sia ridicolo, viene spontaneo chiedersi se sia realmente stata “responsabilitร ” loro, quella recensione. Io credo onestamente di no.
Chi scrisse il pezzo aveva semplicemente raccontato quello che aveva visto, quindi un gioco solido con dei server che andavano a cannone. Quando si era in venti a usarli, ovviamente. In Italia, buona parte della stampa specializzata, noi compresi, decise di non recensire il gioco al Day One, non avendo partecipato al review event e preferendo valutare un complesso gestionale in condizioni stabili. Ivan, al tempo, raccontava cosรฌ la situazione: “Nel caso di SimCity, di disservizi ce ne sono stati parecchi, tanto che cโรจ il rischio forte che questo passi alla storia come uno dei lanci piรน disastrosi di tutti i tempi, se non il peggiore. Che EA e Maxis abbiano sottostimato il traffico verso i server di gioco รจ una cosa talmente lampante che non cโรจ nemmeno da discuterne piรน di tanto. Che questo infici la qualitร di SimCity, invece, no. Semmai, ne ha impedito la giusta fruizione nei primi giorni, ma a oggi la situazione รจ quasi arrivata a regime. […] Ecco perchรฉ ho atteso serenamente che le acque si calmassero, prima di trarre un giudizio definitivo: questa recensione deve valere come il giudizio di GV.it โsul giocoโ anche tra una settimana, un mese o un anno. Si tratta di essere equilibrati e valutare le caratteristiche di SimCity in quanto gestionale, a prescindere dai problemi dei primi giorni. […] Anche World of Warcraft, nella sua prima settimana di vita, ha vissuto problemi infiniti: a distanza di anni dal lancio, possiamo forse giustificare le recensioni negative di chi ha dato peso alle code infinite e alla poca prestanza iniziale dei server, anzichรฉ guardare alla sostanza? Facciamo che no, dai”.
Con Battlefield 4 andรฒ nella stessa identica maniera. Nel review event dedicato alla stampa, internazionale e italiana, nessuno dei soggetti impegnati nella prova riscontrรฒ disservizi degni di nota, eccezion fatta per qualche bug insignificante. Poi il gioco raggiunse i server di tutto il mondo e la storia sapete tutti come รจ andata, con DICE impegnata a correre ai ripari con continue patch su questa o quella versione. Anche in quel caso, i voti furono tutti mediamente alti. Fu un errore? Non รจ interessante parlarne ora, anche perchรฉ dai, un voto si puรฒ sbagliare, una recensione si puรฒ sbagliare. Pensare il contrario significa semplicemente essere maniaci egocentrici e fuori di mela (nel caso di chi i pezzi li scrive) o in malafede (nel caso di chi i pezzi li legge).
Per questo motivo, quando una decina di giorni fa sono stato informato dalla sempre disponibile PR italiana di Activision Blizzard della decisione di Bungie, sono stato incredibilmente contento. Destiny non รจ uno sparatutto che si puรฒ finire in quattro ore (no, non parlo solo di Call of Duty), nรฉ un prodotto che si puรฒ โcompletareโ per davvero. La sua anima online, cosรฌ massiccia, vitale e fondamentale, รจ un’arma a doppio taglio, e non dipenderร tutto da Bungie. Per esempio, non posso nascondere un po’ di preoccupazione su come reagirร PSN all’avvento di Destiny (mentre sono piรน fiducioso su Live, giร abituato a gestire massicce dosi di utenti) ma, onestamente, si tratta di un โnon problemaโ. Quel che รจ certo, infatti, รจ che ci prenderemo tutto il tempo per raccontarvi, come si deve, la nostra โ e la vostra! โ epopea nell’universo creato da Bungie. Non avremo fretta di arrivare a sintetizzare questa esperienza con un numero: rinunciare alla โcorsa a chi pubblica per primo un votoโ รจ una cosa che facciamo volentieri e che crediamo fermamente essere positiva per chiunque, da qualsiasi lato la si guardi.
La copertura di GamesVillage.it
La scelta di cui scrivevo qualche riga piรน in su ci permetterร , tra le altre cose, di raccontarvi Destiny un poco alla volta, sfruttando tutti i canali che abbiamo a disposizione, sviscerando aspetti anche solo tangenzialmente legati a questa produzione. Qui sotto trovate un calendario con date e orari della nostra copertura (sempre che i server ce lo permettano!) oppure, se preferite, potete tenere sotto controllo questa pagina. Seguiteci, fateci sapere cosa ne pensate e preparatevi a diventare leggenda. Tutti, “next-gen” in primis, ne abbiamo bisogno.
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