Cédric Mimouni e Paola Cavallero ci spiegano il futuro secondo Microsoft

La conferenza di Microsoft all’E3 ha dato un segnale fortissimo all’intera game industry: il colosso di Redmond è fermamente intenzionato a restare qui fra noi, e per tanti, tanti anni ancora. Anzi, attraverso una strategia particolarmente lungimirante sul lungo periodo, a rilanciare la sfida con Sony e con Nintendo, sfida che, promettono in Microsoft, nei prossimi mesi ed anni diventerà sempre più accesa. Per provare a vincere questa battaglia, il controllo del mercato europeo sarà fondamentale: a tal proposito abbiamo avuto occasione di scambiare due parole con Cédric Mimouni e Paola Cavallero, rispettivamente Xbox Lead e Consumer & Device Sales Lead per quanto riguarda il Mediterraneo. Pur non essendo “solo” gaming, Microsoft ha dimostrato in questi lunghi anni di voler prendere il videogioco molto sul serio e a 360 gradi, senza considerarne soltanto gli aspetti più prettamente commerciali. E le loro parole, ovviamente, stanno qui a dimostrarlo: vediamo cosa ci hanno detto.

È opinione comune, sposata anche da noi, che quest’anno a livello di press conference Microsoft abbia vinto la grande sfida con Sony e Nintendo, a livello di volume di annunci e soprattutto di prospettive. Secondo te, come si “vince” una presentazione all’E3?

Cedric: Si vince dando al pubblico dei contenuti pertinenti, innovativi, e soprattutto facendo percepire la propria visione a corto, medio e lungo termine. Questo è esattamente quel che abbiamo fatto noi: cercare di trasmettere concretezza. Abbiamo riportato sulle scene i nostri grandi franchise (Halo, Gears of War, Forza) e in generale mostrato tutti i nostri contenuti esclusivi, e abbiamo annunciato investimenti per acquisire quattro nuove case di sviluppo e crearne da zero una tutta nuova. In questo modo abbiamo praticamente raddoppiato la nostra forza e le nostre possibilità in termini di creatività. Sul finale, infine, abbiamo fatto qualcosa che non va sottovalutato, parlando delle nostre prospettive a lungo termine e dimostrando che il brand Xbox non è attivo in questo mondo solamente oggi, ma lo sarà anche domani.

Passiamo ad una domanda ben più generale e, se vogliamo, molto impegnativa: che cos’è il videogioco per Microsoft, e cosa pensate di poter offrire a questo mondo di “vostro”, in futuro?

Paola: Per Microsoft il videogioco è ed è sempre stato come lo abbiamo inteso nella nostra strategia, né più né meno. Come ha detto Cédric, in futuro contiamo di portare al grande pubblico contenuti sempre più interessanti, il tutto inserito in un ecosistema che abbiamo deciso di aprire completamente, senza più alcun vincolo. Per noi il concetto di “play everywhere” è fondamentale, così come è importantissimo avere la miglior console disponibile in commercio. In questo modo diamo agli utenti massima libertà nello scegliere dove giocare. Il tutto senza dimenticare l’innovazione, che nei prossimi anni concentreremo soprattutto nel campo dell’intelligenza artificiale applicata ai videogiochi, come anticipato da Phil (Spencer, n.d.r.) sul palco.

Tornando invece ai videogiochi che sono stati mostrati e in particolare ad Halo, sappiamo bene che con il quarto e il quinto capitolo la serie ha “assorbito” diverse caratteristiche da FPS più moderni che in un certo senso hanno diviso i fan, lasciando alcuni entusiasti ed altri molto preoccupati. Voi come pensate che il brand si muoverà e verrà gestito in futuro?

Cédric: Quello di Halo è un franchise che esiste da ormai quasi vent’anni: in un certo senso è normale che si sia evoluto e che i primissimi fan abbiano giocato sulla prima Xbox qualcosa di molto diverso rispetto ad oggi. Ciò che di sicuro non cambierà mai è il DNA del marchio, i suoi personaggi principali e il suo universo. Non assisterete mai ad un reboot della serie, questo è certo. Durante l’E3 abbiamo mostrato poco di Halo: Infinite e abbiamo in programma di svelare pian piano le sue principali caratteristiche in futuro. Halo comunque resterà Halo, a prescindere dalle evoluzioni tecnologiche degli ultimi anni.

Per quanto riguarda Gears, invece? Cosa puoi dirci dell’evoluzione del franchise negli ultimi anni e del suo allargamento ad una fanbase più ampia, attenta al modo di raccontare storie e magari ad emozioni meno forti ma anche, forse, più profonde?

Cédric: Domanda molto interessante e alla quale è difficile dare una risposta definita e definitiva. Quel che vi posso dire è che Gears, fin dai suoi vecchi capitoli, ha sempre avuto personaggi molto forti ed iconici: quelli di Marcus Fenix e della sua squadra sono nomi che difficilmente si dimenticano, anche quando provi a concentrarti su altri personaggi. Quanto è stato creato nei passati capitoli, però, si prestava molto bene ad un’evoluzione che ampliasse le trame e i personaggi, evoluzione che infatti è arrivata. Gears 5 è nato proprio da queste idee, mentre Gears Tactics si è aperto alla sperimentazione e all’esplorazione di nuovi scenari inediti per il franchise.

Il successo del Game Pass è sotto gli occhi di tutti. Il tempo sta dando ragione a questo “noleggio a tempo indeterminato” anche nei videogiochi, com’è già con Spotify per quanto riguarda la musica e Netflix per film e Serie TV. L’acquisto tradizionale scomparirà del tutto o verrà soltanto affiancato da questi (geniali) modelli distributivi?

Paola: Game Pass, come Spotify e Netflix, è un servizio che viene offerto a chi vuole fruire del gaming in modo differente rispetto al passato. La game industry “tradizionale” non viene affatto cannibalizzata, ma al contrario si arricchisce di un’ulteriore porta di ingresso, che comunque mette sempre il videogioco al centro di tutto. Pur essendo meno profonda e mettendo a disposizione degli utenti una semplice “selezione” di videogiochi, questa modalità consente loro di aumentare esponenzialmente il tempo trascorso giocando senza spendere più di tanto, ed è anch’essa perfettamente in linea con la strategia generale di Microsoft: cercare di non limitare l’utente, ma al contrario di offrirgli diverse alternative, in modo da permettergli di trovare la modalità di fruizione dei videogiochi che sia più in linea con le sue esigenze. Il Game Pass, comunque, è pensato per affiancarsi al videogioco tradizionale senza sostituirsi ad esso, neppure gradualmente.

Parliamo ora di Rare, da poco tornata alla ribalta con Sea of Thieves, pubblicato con l’intenzione di fornirgli un supporto post-lancio davvero massiccio e con espansioni già pianificate. Oltre ad esso, però, la storica software house britannica possiede un bagaglio di proprietà intellettuali incredibile: pensate che potremo vedere anche nuovi Conker o Perfect Dark in futuro?

Cédric: Innanzitutto siamo molto contenti del fatto che quasi tutti i vecchi videogiochi di Rare siano disponibili su Xbox One grazie alla retrocompatibilità e alla raccolta Rare Replay, che ha consentito di non perdere questo enorme patrimonio creativo. In futuro si concentreranno parecchio su Sea of Thieves, nato seguendo un formato, piuttosto innovativo, di videogioco permanente. L’idea di Rare è di fornire tanti nuovi contenuti in futuro, supportandolo costantemente. Per quanto riguarda i loro marchi storici non ho informazioni precise in merito, ma sono contento che perlomeno continuino a vivere sulle piattaforme Xbox.

Rispetto ad altre aziende che si concentrano esclusivamente sul gaming e che sono nettamente più piccole di Microsoft, la vostra è una realtà ben più ampia, che si occupa anche di aspetti educativi e fa molta ricerca e sviluppo, ambiti che, se vogliamo, vanno oltre il semplice intrattenimento. Come vi ponete riguardo all’importanza culturale del videogioco?

Paola: Per noi sono aspetti fondamentali. Utilizziamo già Minecraft nelle scuole, per insegnare ai bambini a programmare e spiegargli che cos’è il game design. La nostra intenzione, in ambito formativo, è portarli sempre di più a comprendere le caratteristiche che stanno dietro il videogioco, in modo da insegnar loro a saper “leggere il sistema” fin da piccoli. Anche nell’educazione mettiamo il gaming al centro di tutto, e lavoriamo su concetti di produttività e di cambiamento dei modelli di business, all’interno dei quali formare i professionisti di domani. Il videogioco, in tutto ciò, è un motore fondamentale per stimolare i più giovani. E qui permettetemi un piccolo excursus: a livello personale sono affascinata dal valore che c’è in quest’industria, da un punto di vista della creatività e degli aspetti artistici e culturali legati ai contenuti di ogni singolo videogioco. Che dall’esterno può sembrare soltanto un gioco, ma se consideriamo l’attenzione ai particolari e gli investimenti profusi ci ritroviamo per le mani qualcosa che alla fine acquisisce un grandissimo valore.

Rivolgo questa domanda ad entrambi: cosa succederà a Microsoft Studios dopo le (azzeccatissime) ultime acquisizioni? Si punterà molto su quel che arriverà da questi studi? Oppure è soltanto l’inizio di un “allargamento” ancor più grande e ambizioso? Cosa possiamo aspettarci, come videogiocatori, da questa nuova politica?

Cédric: Come dicevo prima, una delle cose che contano davvero in una fiera come l’E3 a lungo termine è puntare sui contenuti, che siano giochi esclusivi o, più in generale, un ecosistema forte come il nostro. Le acquisizioni che abbiamo fatto permetteranno a questi studi di sviluppare ancora di più le loro idee grazie alle nostre risorse e tecnologie. Prendiamo ad esempio agli appena nati The Initiative, che hanno sede proprio qui a Santa Monica. Questo studio è stato formato con il preciso scopo di esplorare nuovi orizzonti a livello ludico: ovviamente, però, dovremo dar loro il tempo di cui necessitano per portare contenuti esclusivi sulle nostre piattaforme. Il vantaggio per gli utenti a lungo termine sarà chiaro: avere a disposizione un’offerta ben più ampia fra cui scegliere.

Quali piani avete per l’Italia? A differenza di altri paesi europei, il brand Xbox ha sempre incontrato diverse difficoltà ad affermarsi come sinonimo di videogioco nel nostro mercato, storicamente legato a marchi concorrenti. Come pensate di far cambiare idea ai giocatori italiani nei prossimi anni?

Cédric: Per il futuro abbiamo tanti progetti interessanti, ma anche in passato abbiamo ottenuto tanti risultati positivi in termini di innovazioni tecnologiche, che stanno cominciando solo ora a mostrare i loro frutti, ad esempio l’aver lanciato due console in tre anni (Xbox One S e One X), parecchio differenziate fra loro e in grado di offrire una scelta molto ampia. Anche a livello software c’è stata un’evoluzione non da poco, che nel concreto si è manifestata soprattutto in questo E3 ma è stata in qualche modo anticipata negli scorsi tre anni. La retrocompatibilità è e sarà una feature importantissima a medio e lungo termine, ed è stata da sempre molto richiesta dai fan. Tutti questi elementi combinati e portati sulle nostre piattaforme, non solo oggi ma già da tre o quattro anni, sono di importanza fondamentale e siamo convinti che ora e in futuro ci aiuteranno a riaffermare la nostra forza nella game industry, in Italia come in altri paesi.

Guardando di nuovo ai piani “extra-gaming” di Microsoft, avete dimostrato particolare attenzione al tema della creatività giovanile e della diversità sociale, con iniziative come Imagine Cup e Nuvola Rossa. Come queste politiche possono legarsi al videogioco tradizionale? Spingerete ancora su simili eventi in futuro?

Paola: Il concetto di diversity e di inclusione è molto importante per Microsoft. Lo viviamo noi stessi ogni giorno, come dipendenti di Microsoft, e cerchiamo di portarlo nel mercato. Molti nostri eventi hanno un carattere informativo e sensibilizzante, e diversi nostri prodotti sono volti all’inclusione. In tal senso mi viene in mente il recente programma di sviluppo di console e controller alternativi per aiutare le persone affette da disabilità a poter videogiocare. In futuro continueremo sicuramente a proporre eventi inclusivi e sensibilizzanti su diversi temi sociali, a livello internazionale così come in Italia, anche grazie agli spazi della nostra sede di Milano.

Metalmark, giornalista, scrittore e docente universitario, si dedica al culto delle avventure Infocom, di X-COM e dell'Intellivision. Come hobby, dirige VIGAMUS, il Museo del Videogioco di Roma, e i corsi di VIGAMUS Academy. La sua prima rivista da caporedattore? CUBE. Poi tante altre, tra cui PSW, Xbox World, PC Games World, Game Pro (EDGE Italia) e Game Republic.

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