Tim Willits di id Software ci svela i segreti dietro il concepimento di RAGE 2

Annunciato nei giorni immediatamente precedenti all’E3, RAGE 2 è l’atteso sequel di quello che è ormai diventato un vero e proprio videogioco di culto: il primo RAGE non era certo perfetto, ma si è guadagnato negli anni una solidissima fanbase che ha spinto Bethesda a mettere in cantiere un secondo episodio. Rispetto al suo predecessore, RAGE 2 è caratterizzato da una struttura più di ampio respiro e da un’atmosfera ancor più spigliata e ribelle, che derivano dalla volontà di imprimere una nuova, precisa direzione al franchise. Fra i padiglioni della fiera di Los Angeles abbiamo avuto modo di incontrare Tim Willits, studio director di id Software, il quale ci ha svelato molti retroscena dello sviluppo e ci ha parlato anche della proficua collaborazione con i ragazzi di Avalanche Studios, ai quali va il merito della svolta open world del franchise.

Una domanda semplicissima (ma neanche tanto) per cominciare: quali sono le tue e le vostre ambizioni nella realizzazione di RAGE 2? Fin dove volete spingervi, anche rispetto al primo capitolo?

Volevamo innanzitutto imprimere una svolta al franchise, ed è per questo motivo che abbiamo instaurato una collaborazione con Avalanche Studios per mettere insieme l’iconico stile di combattimento in prima persona di RAGE e la loro esperienza nel campo degli open world, maturata con la serie di Just Cause e con Mad Max. A differenza del precedente capitolo, qui è tutto una cosa sola: non ci sono caricamenti, non ci sono sezioni in cui si spara e sezioni in cui si guida soltanto. Ogni componente del gioco si incastra in modo ben più fluido e armonioso con le altre.

Una delle cose che abbiamo apprezzato maggiormente nella demo giocabile qui sono i poteri utilizzabili, i quali ci hanno fatto immediatamente percepire la differenza rispetto al combattimento più statico del primo RAGE. Potranno essere potenziati? Quanto a fondo saranno importanti nell’economia di gioco?

Sono molto importanti. Queste abilità vi consentono di creare delle combo vere e proprie, e spingono il combattimento ad un livello di profondità che il primo RAGE non aveva. Potete ad esempio fare delle vere e proprie killstreak, che vi consentono di acquisire nuovi poteri e diventare più forti, riempiendo la barra dell’overdrive. È un continuo flow di uccisioni, melée e non. Per ottenere queste abilità non dovrete limitarvi soltanto alla storia: più esplorerete, più ne otterrete, e in questo modo arriverete molto avvantaggiati alle sezioni finali del gioco. Riguardo alla possibilità di essere potenziate, ti rispondo di si: nel gioco abbiamo tre tipi di potenziamenti, relativi alle abilità, alle armi e ai mezzi. Questi ultimi, come accennavo, vengono elargiti al completamento delle missioni principali e secondarie, dunque per essere equipaggiati di tutto punto dovrete esplorare ogni angolo delle wasteland.

Avendo a che fare con un’esperienza più organica e ricca di cose da fare, come avete bilanciato il tutto? Nel primo RAGE lo shooting era solo una delle parti che hanno contribuito a renderlo celebre e iconico, mentre in una struttura totalmente open world c’è un po’ il rischio di annacquare ogni cosa con le altre. Come vi siewte mossi in tal senso?

In RAGE 2 non si può più parlare di “sezioni”, di “livelli”. Il gioco non è più sviluppato a compartimenti stagni, ma è tutto pensato per essere una cosa sola, in modo seamless. Potete usare i veicoli dappertutto, non soltanto in sequenze predeterminate, anche, banalmente, per gareggiare e non solo per spostarvi. Potrete anche combattere a bordo dei vostri mezzi, o scendere e prendere tutti a randellate. Le possibilità sono tantissime, e lo stile che potrete adottare in ogni situazione è unico, ogni volta. Personalmente, credo che il team stia riuscendo a trovare il giusto bilanciamento fra tutte le componenti, e in un titolo open world fare questo non è sempre facile.

Parliamo un po’ del setting e del background dietro il gioco. Quali sono i collegamenti al precedente capitolo? Ci saranno rimandi e riferimenti per chi lo ha giocato a fondo?

RAGE 2 è ambientato tre anni dopo il primo capitolo. Il mondo è cambiato ed è, in un certo senso “cresciuto”, anche in termini visivi e di design. Ci sono foreste e paludi in cui perdersi, e che donano maggior varietà all’ambientazione in generale. La storia è più o meno un sequel: in RAGE 2 giocate usando un’altra persona, ma siete ancora impegnati a combattere l’Authority. Se non avete giocato il primo non preoccupatevi, perché avrete comunque a disposizione tutte le informazioni per poter comprendere cosa sta accadendo nel mondo intorno a voi. Tra l’altro il personaggio principale, Walker, può parlare, e, in un certo senso, sarà lui stesso a spiegarvi meglio tutto quanto, sottolineando le sue azioni e le sue scelte.

Torniamo un attimo a parlare del combattimento: quest’ultimo sarà incentrato unicamente sulle abilità speciali o torneranno anche gli oggetti e i gadget del primo RAGE?

Se ti riferisci al celeberrimo wingstick, assolutamente si. È sempre stata un’arma iconica e rappresentativa dell’universo di RAGE ed è ovviamente tornato in RAGE 2. Fra l’altro le maggiori possibilità offerte dal sistema di combattimento vi consentono di farci molte più cose. Potete ad esempio mirare con molta più precisione sui singoli nemici, oppure lanciarlo oltre gli angoli, o ancora colpire bersagli multipli. E anch’esso, ovviamente, potrà essere potenziato nel corso dell’avventura.

Parlando delle armi, invece, come le avete diversificate e quanti tipi di bocche da fuoco saranno presenti nel gioco?

Alcune le abbiamo già mostrate nei trailer che avete avuto modo di vedere in questi giorni, ma in generale ci saranno armi adatte ad ogni situazione, armi con cui vi sentirete subito a vostro agio e che vi offriranno una libertà ben maggiore rispetto al passato. Tra l’altro, in perfetto stile id Software, sono tutte diversificate fra loro e ultra-potenti: in questo, negli scorsi anni, abbiamo imparato molto da DOOM. Abbiamo capito che i nostri fan e i fan di RAGE vogliono armi folli ed esagerate, ed è esattamente quel che stiamo dando loro.

Come avete costruito il mondo di gioco, e quali possibilità verranno offerte al giocatore? Ci saranno città da esplorare e attività secondarie in cui perdersi?

Se dovessi definire il mondo di RAGE 2 in poche parole, direi che è pieno di distrazioni. Il gioco è pieno di possibilità che piaceranno tantissimo a chi adora esplorare senza meta. Se vi perderete fra gli innumerevoli passatempi e svaghi che il gioco offre, trascorrerete decine, forse centinaia di ore. E si, sono presenti avamposti e città parecchio sviluppate, oltre a campi di banditi, tunnel sotterranei da esplorare e via dicendo. Potrete anche fare incontri casuali semplicemente girovagando negli enormi spazi fra un avamposto e l’altro.  Ci sono convogli da abbattere ed è anche possibile organizzare delle gare fra le dune di sabbia. In tutto ciò abbiamo ripreso le caratteristiche distintive del primo RAGE e le abbiamo unite all’esperienza nel campo degli open world dei ragazzi di Avalanche.

Come avete gestito la storia? Offrirete agli utenti un percorso lineare o li spingerete a gettarsi nell’enorme mare di attività secondarie?

C’è un’area introduttiva all’interno della quale potete prendere confidenza con le meccaniche di gioco, ma una volta usciti da lì potete fare letteralmente quello che vi pare, anche se dovrete obbligatoriamente interagire con alcuni personaggi per far avanzare la storia. Da qui potete seguire la quest principale fino alla fine e poi fare tutto il resto, o scegliere voi cosa fare.

Ricollegandoci alla domanda precedente, come potremo interagire con i personaggi nel corso dell’avventura, e quali e quanti tipi di missioni potremo affrontare?

Come ho detto ci sono tanti personaggi con cui interagire: alcuni obbligatori, altri facoltativi, ma in generale la scelta su quali e quanti approcciare sta soltanto a voi. Quel che fate nel mondo di gioco – e ci saranno tantissime cose da fare – non interessa soltanto voi, ma anche l’evoluzione di altri personaggi che imparerete a conoscere pian piano.

Quanto é grande, in termini di estensione, la mappa di gioco? Nel primo RAGE, per quanto visivamente splendido, c’erano quasi soltanto deserti: qui invece come vi siete mossi per diversificare le ambientazioni e donare ad ogni zona un suo stile?

Per noi è grande abbastanza (ride). Scherzi a parte, quel che abbiamo voluto fare in RAGE 2, anche visto il differente setting e l’avanzamento sulla linea temporale, è stato aggiungere qualcosa in termini di biomi. Oltre ai classici deserti ci saranno zone con parecchia vegetazione, e tutte saranno facilmente identificabili e distinguibili le une dalle altre. Vogliamo che i giocatori siano in grado di riconoscerle fin dal primo sguardo, e non dovendo identificare elementi visivi posticci e messi lì soltanto per far capire che si tratta di un luogo piuttosto che un altro.

Dal punto di vista tecnico, l’engine che muove RAGE 2 è un’evoluzione di quello del primo o l’avete cambiato? Sarebbe interessante conoscere le idee e la visione generale dietro questo aspetto, visto che nel 2011 avete puntato parecchio su cose come le “mega texture” che caratterizzavano l’id Tech 5 e lo rendevano un motore così iconico e al tempo stesso leggero.

Le mega texture erano qualcosa di visivamente carino, ma a conti fatti non contribuivano a migliorare il gameplay, ed erano più che altro importanti per alleggerire graficamente il gioco per permettergli di funzionare sulle console di vecchia generazione. In RAGE 2 è tutto orientato al gameplay, per questo ci siamo mossi seguendo una linea differente, anche considerata la natura più aperta del gioco. Abbiamo usato il motore grafico proprietario di Avalanche, quello visto in Just Cause, modificandolo pesantemente per adattarsi allo stile tipico di RAGE. Tutto ciò ci ha permesso di avere caratteristiche come il ciclo giorno-notte e il meteo dinamico, che in un titolo open world sono vitali. Oltre a ciò abbiamo potuto aggiungere laghi, foreste, e rendere le città davvero vive e pulsanti, facendo in modo che non siano più soltanto dei bellissimi quadri ben poco interattivi, con alle spalle una semplice illusione di libertà.

Com’è lavorare insieme ad Avalanche Studios? Cosa avete insegnato a loro e cosa invece avete avuto modo di imparare? State lavorando a stretto contatto gli uni con gli altri o addirittura sotto lo stesso tetto? Avalanche Studios, ad esempio, ha sviluppato Mad Max: questo gioco ha avuto un’influenza nella genesi di RAGE 2?

Loro stanno facendo una consistente parte del lavoro, anche grazie alle tecnologie che ci hanno messo a disposizione e ci hanno permesso di ricreare un mondo così vasto e vivo. Lavorare insieme è interessante: ultimamente nei nostri uffici è un continuo viavai di persone, ed è bellissimo condividere le proprie idee con qualcuno che magari ha avuto una formazione differente ed ha fatto cose diverse dalle nostre. Potremmo dire che RAGE 2 è un coacervo di “culture di design” differenti, e il modo in cui stiamo assemblando tutto quanto è stimolante. Ogni cosa che noi abbiamo fatto e che loro hanno fatto, da DOOM, al primo RAGE, a Just Cause, a Mad Max, ha elementi che stiamo facendo confluire in questo gioco.

Quando, esattamente, avete deciso che era giunto il momento di mettersi al lavoro su un sequel di RAGE?

Fin da quando abbiamo sviluppato e lanciato sul mercato il gioco originale, ci siamo resi conto che alle sue spalle c’era un immaginario visivo e narrativo vastissimo, e che quella era soltanto la punta dell’iceberg. Potremmo dire che, oltre che dal primo capitolo, RAGE 2 è nato dall’evoluzione che hanno avuto i videogiochi nel corso degli ultimi anni: nel momento in cui abbiamo capito di voler provare ad inserire certi elementi nel nostro gioco dando loro l’identità tipica del franchise, e che era giunto il momento giusto per farlo, beh… l’abbiamo fatto.

RAGE 2 avrà alcune caratteristiche multiplayer o sarà un gioco pensato esclusivamente per i “lupi solitari”, che di classifiche e cose del genere non ne vogliono neanche sentir parlare?

In realtà ci stiamo concentrando prevalentemente sul singleplayer, che è da sempre la vera e propria anima di RAGE, ma sappiamo che la community alle spalle del gioco è molto importante e siamo pronti ad ascoltare ogni feedback. Magari potremmo inserire componenti online dopo il lancio del gioco, chissà. Ne parleremo meglio in futuro, comunque.

In generale, quali sono le ispirazioni dietro al mondo di RAGE? Avete preso spunto dai Mad Max di George Miller o da altre storie post-apocalittiche?

La genesi di RAGE segue di pari passo tutte le cose che noi di id Software amiamo ed abbiamo amato. Abbiamo sempre avuto il “pallino” per i mondi post-apocalittici, e dato vita a questo universo cercando di non farlo sembrare il solito mondo devastato nel quale sopravvivere, ma al contrario donandogli dei tratti stilistici e concettuali unici. RAGE rappresenta un po’ l’insieme di tutte le nostre esperienze come game designer e come cultori del cinema e del videogioco.

Oltre che dal suo aspetto visivo, RAGE si caratterizzava per essere uno dei pochi videogiochi a mantenere i 60 FPS fissi anche su console. Questa caratteristica resterà anche su PS4 e Xbox One?

Si, ma soltanto su PlayStation 4 Pro e Xbox One X. I miglioramenti grafici che abbiamo apportato e la struttura open world del gioco hanno richiesto molta più potenza, con requisiti che le versioni base delle console non sono state in grado di soddisfare appieno. Dal punto di vista concettuale, RAGE 2 offre un’esperienza un po’ diversa dal suo predecessore: per questo motivo, se vorrete riavvicinarvi il più possibile a quel feeling dal punto di vista della fluidità, dovrete munirvi di una console mid-gen.

Proviene da un lontano pianeta, ma ha deciso di stabilirsi sulla Terra perché qui ci sono i videogiochi più belli. Ama la Nintendo e i JRPG (più sconosciuti sono meglio è), e aspetta il giorno in cui potrà trasferire la sua coscienza in un essere sintetico.