Persistenza, ecco quello che vi vuole. Sperduti tra i bui corridoi dell’omonima e labirintica nave spaziale, l’opera di Firesprite regala al visore Sony un’esclusiva di buon livello dove sarร proprio la pazienza, insieme al passo felpato richiesto nelle azione di questo stealth in realtร virtuale con struttura da roguelike in prima persona, a costituire l’arma principale di un risicato armamentario in dotazione. Pur valutando con oculatezza ogni passo e pur pianificando bene le nostre azioni, in The Persistence si muore spesso. Per una tensione sempre costante mitigata dall’assenza di veri e propri game over o, laddove possibile, dall’aiuto di qualche compagno di avventura, munito di tablet e companion app elaborata ad hoc.ย
Terrore dallo spazio profondo
Una volta indossato il visore, il titolo mette il coraggioso giocatore nei panni di Zimri Eder. O, perlomeno, nei panni di uno dei suoi cloni. Sulla nave The Persistence, tra claustrofobici corridoi e grosse stanze, si aggirano invece orde di mutanti la cui presenza รจ, evidentemente, collegata allo sterminio di tutto l’equipaggio e, pure, alla presenza di un gigantesco e misterioso buco nero. La sopravvivenza dell’ufficiale Eder, prima ancora che nelle mani di chi impugna il DualShock, sta tutta nella capacitร di quest’ultima di rigenerare la sua coscienza in un altro corpo. Accadrร spesso. Piรน di quanto si possa immaginare. La stessa struttura di gioco e gli accenni di level design plasmati ai dettami tipici del roguelike aiutano (e non poco) a percepire la morte come un elemento essenziale, parte del design del gioco. Proprio come la โresurrezioneโ di Zimri all’interno del nuovo corpo creato da uno strano apparecchio fabbrica cloni. D’altro canto, la protagonista non รจ esattamente un soldato, quanto piรน una studiosa che, alla violenza dei nemici, dovrร contrapporre non certo la forza bruta, quanto l’astuzia e la pianificazione. Elementi, questi, necessari per proseguire in un viaggio lungo circo 6 ore tra i meandri della nave e, infine, risolvere i misteri che la circondano.ย
Nel buio dipinto di buio
Detto in altri termini, รจ lo stesso gameplay che costituisce l’ossatura del titolo a sconsigliare fortemente qualsivoglia approccio aggressivo per incentivare, invece, un atteggiamento ben piรน cauto, lento e ragionato. L’arma principale in dotazione al giocatore รจ una pistola taser capace di uccidere i nemici, ma anche di estrarre dai loro corpi una sostanza cellulare essenziale per lo sblocco di abilitร e oggetti. Il sistema di progressione e di avanzamento sarebbeย di per sรฉ piuttosto basilare, se non fosse che qualsiasi tentativo mnemonico successivo a un decesso messo in campo dal nuovo corpo finirร inevitabilmente per scontrarsi con la natura procedurale di stanze, nemici e risorse. Insomma, l’avventura sull’immensa nave spaziale non sarร certo una passeggiata, anzi. A tal proposito, pur affidandoci all’intelligenza artificiale Serena, sempre prodiga di consigli e, anche, preziosa nel reperire informazioni vitali, la sopravvivenza รจ legata, anche, agli aspetti in multiplayer locale elaborati dal team di sviluppo. La natura del titolo, pensato per una fruizione esclusivamente in VR, sembrerebbe cozzare con il concetto stesso di cooperativa. E invece, al costo di 200 e passa mega di download dagli store di Android e iOS, รจ possibile farsi โaffiancareโ da un massimo di 4 amici che, muniti di smartphone, possono fornire prezioso aiuto alla Zimri di turno. Il funzionamento di questa co-op asincrona รจ piuttosto semplice: innanzitutto, sul โsecondo schermoโ compaiono porzioni di mappa a ridosso della posizione del giocatore principale. Da qui, interagendo con i comandi touch di tablet o telefono, รจ possibile fornire consigli, infastidire i nemici, aprire porte e cosรฌ via. Allo steso tempo, perรฒ, il compagno di gioco puรฒ diventare nemico dell’ufficiale Eder, intralciandone i piani e incrementando la difficoltร del gioco. Inutile dire che, con un amico/nemico, fino a quattro, al proprio fianco, l’esperienza muta radicalmente. Allo stesso tempo, per quanto il sistema sia bene studiato, รจ innegabile come l’interazione locale vada a minare, in maniera sensibile, l’atmosfera e l’immedesimazione di chi, il caschetto, lo sta indossando. Non รจ detto, insomma, che le velleitร multiplayer possano essere metabolizzate in maniera sempre positiva da ogni tipologia di giocatore.ย
Mal di spazio e altri rimedi
I lunghi tempi di sviluppo di The Persistence si fanno sentire (e non poco) nel comparto tecnico, ben rifinito per gli standard della realtร virtuale su console. In premessa, occorre precisare come le differenze tra Ps4 Pro e la โsorellinaโ minore siano evidenti in termini di aliasing e definizione dell’immagine, ma anche di come, sostanzialmente, l’engine se la cavi sempre egregiamente. Nessun rallentamento, nessun inciampo. L’azione, come l’immagine, scorre sempre fluida, senza perdere mai un fotogramma per strada. Allo stesso tempo, รจ impossibile non sottolineare la buona qualitร dei modelli poligonali dei nemici, che peccano, invece, in varietร . Una critica, questa, da allargare, piรน in generale, agli stessi ambienti. Possibile che la natura procedurale che sorregge l’impianto ludico abbia, in qualche modo, inficiato tanto il level design quanto gli aspetti piรน strettamente artistici. In The Persistence, in fondo, si gioca quasi sempre al buio e col fiato trattenuto. Affrontare i nemici di petto, anche nelle sezioni piรน avanzate del gioco e, quindi, con un armamentario sviluppato rispetto all’inizio del gioco, non fa altro che allungare la lista dei decessi e, quindi, un nuovo inizio in un nuovo corpo. Insomma, il titolo non si trasforma mai in un FPS, restando coerentemente ancorato a un gameplay squisitamente stealth con spruzzate da puzzle ambientale. A tal proposito, il sistema di checkpoint si mescola bene con il mantenimento di upgrade ed esperienza, garantendo una crescita e un’esperienza sempre costante. Il buon doppiaggio, in inglese, si affianca ai sottotitoli in italiano e a una soundtrack sufficientemente datmosfera. Nessun problema, ed รจ un aspetto fondamentale vista la natura dell’esperienza, sul fronte del motion sickness. La deambulazione di Zimri, sempre affidata a una visuale in prima persona, รจ spalmata su tre diversi sistemi di controllo che permettono, in buona sostanze, tre diversi tipi di tolleranza alla realtร virtuale. Tra rotazione libera e scatti, il sistema, anche a fronte della possibilitร di teletrasportarsi agevolmente grazie alle funzioni della tuta indossata, funziona in maniera impeccabile, allontanando dallo spazio infinito dell’opera Firesprite qualsiasi tipo di malessere causato dal visore.ย