Hitman 2 Recensione, l’Agente 47 torna a colpire

Hitman 2 Cover

La serie di Hitman ne ha avuti di problemi nel corso dei suoi due decenni di esistenza, ma l’ultimo, cruciale bersaglio da abbattere si ĆØ rivelato molto più sfuggente dei soliti obiettivi dell’Agente 47. Negli scorsi anni, complici le vendite non all’altezza di Absolution, abbiamo seriamente rischiato di non poter più apprezzare le gesta dell’iconico assassino in giacca e cravatta, anche se quest’ultimo, lo sappiamo, ĆØ duro a morire; e cosƬ, nel suo periodo più buio, la serie ha avuto modo di rinascere sotto forma di avventura ad episodi, strutturandosi come una vera e propria antologia. Malgrado il buon livello qualitativo del sesto capitolo, però, non tutto, lato sviluppo e distribuzione ĆØ andato per il verso giusto, ed ĆØ per questo motivo che, una volta restituita un po’ di linfa vitale alla serie, IO Interactive ha optato per la scelta più logica: liberarsi da un vincolo contrattuale ormai decennale con Square Enix e affidarsi a Warner Bros.. Pur ripartendo dalle solide basi del predecessore di due anni fa, Hitman 2 – che stavolta viene venduto come pacchetto completo – ha ben chiaro il suo obiettivo: riportare definitivamente l’Agente 47 dove merita di stare, restituendogli la dimensione di icona dei videogiochi stealth.

Se non avete idea di quale direzione il nuovo corso di Hitman abbia intrapreso e l’ultimo capitolo a cui avete giocato ĆØ Hitman Absolution, ĆØ meglio essere chiari da subito: pur senza snaturare troppo le proprie radici, gli ultimi due episodi con protagonista il buon 47 si distanziano parecchio dagli stilemi ludici visti in Blood Money e nel suo sequel. Scordatevi un’avventura più o meno lineare, con livelli organicamente collegati l’uno all’altro e bersagli chiari, da abbattere seguendo relativamente pochi percorsi. La nuova direzione intrapresa da IO Interactive strizza l’occhiolino al sandbox, perdendo per strada qualche meccanica di gameplay fine – ad esempio la possibilitĆ  di abbassare il capo per nascondere temporaneamente la propria identitĆ  – in nome di una maggior sperimentazione all’interno di ambienti se non più grandi, sicuramente più complessi e ricchi di possibilitĆ .Ā Per darvi un esempio di come tutto ciò si struttura all’atto pratico, vi basti sapere che in un singolo livello ĆØ possibile non solo eliminare i propri bersagli in tantissimi di modi diversi, ma anche scovare decine di sfide nascoste, alcune anche decisamente bizzarre, come travestirsi da gallina o far fuori qualcuno con un pesce spada. Le radici “episodiche” mutuate dal capitolo di due anni fa, poi accorpato in un pacchetto unico, si fanno sentire: Hitman 2 ĆØ infatti diviso in appena sei livelli, ma ognuno di essi appare come un piccolo universo in miniatura dove divertirsi a scoprire i segreti più strambi. Il focus centrale resta sempre l’eliminazione di uno o più obiettivi: parliamo, da questo punto di vista, di un design circolare e fortemente basato sui travestimenti e sulla propria capacitĆ  di elusione, in cui emerge anche prorompente il gran lavoro del team nella costruzione degli scenari. Circolare perchĆ©, per farla breve, per potersi avvicinare al proprio bersaglio 47 deve esplorare minuziosamente ogni zona ad accesso libero, scovando sia uno o più indizi sugli eventi futuri, che gli permettono di prepararsi a quel che sta per accadere, sia Ā – se richiesti – oggetti come pass o schede magnetiche che servono ad allargare il cerchio e poter accedere ad altre zone, in precedenza inaccessibili. Il tutto, ovviamente, avendo l’acume di travestirsi lontano da occhi indiscreti per poter passare senza essere notato, anche se i travestimenti, da soli, possono spesso non bastare: alcune persone, come le guardie di sicurezza, sono infatti in grado di riconoscere tutti i loro colleghi e verranno allertate anche da un 47 in costume, obbligandolo, quando serve, anche a ritirare fuori le sue capacitĆ  elusive. Peccato che da quel punto di vista le vette di Blood Money e Absolution non siano ancora state raggiunte: in quei casi, infatti, l’esperienza puntava meno sul sandbox e più sull’assassinio duro e puro. Perlomeno, però, rispetto al capitolo di due anni fa ĆØ stato fatto qualche passo avantiĀ nelle possibilitĆ  di interazione: l’Agente 47 può ora nascondersi tra la folla o nel fogliame e usare diversi nuovi gadget, che preferiamo non svelarvi interamente per non rovinarvi alcune sorprese, ma che gli garantiscono vie ulteriori per portare a termine i suoi incarichi.

Per tenere sempre d’occhio ciò che accade nei dintorni ĆØ fortunatamente possibile attivare l’istinto, che, a differenza delle stra-abusate detective mode viste altrove, qui si rivela un alleato di fondamentale importanza e spesso, oltre a mostrare indizi e bersagli, potrĆ  anche salvarvi la vita. Nelle prime missioni ĆØ anche possibile servirsi di una guida, che funge da tutorial e vi spiega come muovervi: il consiglio, se non volete perdervi tutto il divertimento, ĆØ di sbarazzarvene il prima possibile e imparare ad agire da soli, pensando con la vostra testa. In questo caso giocherete ad Hitman come ĆØ stato pensato dai suoi sviluppatori, dovendo misurarvi con una difficoltĆ  a dir poco brutale anche in normal, che vi può portare al game over al minimo errore nell’attuazione del piano di assassinio. Come accennavamo in precedenza, alla maggior libertĆ  d’azione si contrappone un sistema di movimento e di interazione più rozzo e meno rifinito, anche qui mutuato – insieme all’intero impianto tecnico – dal predecessore. Alcune azioni contestuali presenti nei capitoli “old gen” sono però sparite e, malgrado le interazioni ambientali siano di contro aumentate, ciò fa sƬ che l’improvvisazione che talvolta caratterizzava i predecessori sia ora legata più alla scelta della strada da percorrere che alle decisioni prese sul momento: anche qui si tratta di una scelta di design, che può piacere o non piacere. Per certi versi ĆØ un peccato, se consideriamo che il mantenimento di certe opzioni avrebbe probabilmente reso praticamente perfetto il gameplay di Hitman 2, che pureĀ nel level design ha fatto grossi passi avanti rispetto agli scenari di un paio d’anni fa. La struttura episodica che compone lo scheletro dell’avventura si fa sentire anche nella narrazione, malgrado gli sviluppatori abbiano cercato di dissimularla il più possibile con filmati prerenderizzati, decisamente ben realizzati anche se un po’ statici, fra una missione e l’altra; il racconto inciampa cosƬ in una costruzione decisamente frammentata, e l’altissima rigiocabilitĆ  (anche immediata) dei singoli livelli, pur aiutando ad aumentare esponenzialmente la longevitĆ , non fa molto per migliorare la situazione e far percepire il tutto come un insieme organico. Hitman 2 pecca anche nella caratterizzazione dei personaggi: i bersagli, a meno che non ci si fermi pazientemente ad ascoltare tutte le loro interazioni prima di assassinarli, sono poco più che semplici manichini di carne, ed anche le cutscene di intermezzo rimangono avare di colpi di scena particolari. L’Agente 47, killer freddo e calcolatore, stereotipo del perfetto assassino, spietato e senza emozioni, ĆØ forse l’unico elemento positivo in un plot generale abbastanza piatto: anche i suoi movimenti, meccanici e quasi chirurgici, aiutano a stabilire una non-empatia con lui e a immedesimarsi nel suo ruolo, ligi al dovere e senza alcuna compassione: da questo punto di vista nulla ĆØ cambiato, e rimane ben poco da eccepire. Il vero punto di forza di Hitman 2 resta comunque altrove, nella sua struttura aperta a tantissime sperimentazioni, che garantiscono una rigiocabilitĆ  senza pari fra i single player.

Mutuando una scelta fatta giĆ  da EA e DICE con Battlefield, Hitman 2 offre la possibilitĆ  di ritrovare anche la storia del primo capitolo nei menu di gioco e senza cambi di software, a patto, chiaramente, che si possieda il pacchetto originale: una scelta piuttosto comoda, soprattutto per chi ha magari trascurato il capitolo del 2016 al momento della sua uscita, recuperandolo in seguito a minor prezzo. Tutti i contenuti, fra l’altro, sono stati rimasterizzati nell’ambito dell’iniziativa Un Mondo di Assassini, che ha adeguato retroattivamente i livelli del primo Hitman alle nuove possibilitĆ  di gameplay offerte da Hitman 2: un progetto piuttosto lodevole, che, unendo i due titoli sotto un’unica bandiera, dimostra la volontĆ  di non lasciare indietro nessuno. Fra le altre chicche c’ĆØ anche la possibilitĆ  di cimentarsi nuovamente nell’antipasto estivo gratuito dellaĀ modalitĆ  Sniper Assassin (la quale, nella nostra prova, non ci aveva del tutto convinti) e soprattutto nella Ghost Mode, una modalitĆ  multiplayer asincrona che vi permette di sfidare un altro giocatore, in scenari identici ma separati, al raggiungimento del miglior punteggio. Peccato che al momento i server di quest’ultima sembrerebbero ancora spenti, dato che trovare un avversario, malgrado i nostri sforzi, ĆØ stato impossibile: per questo, siamo costretti a rimandare ogni giudizio sulla modalitĆ  multigiocatore di Hitman 2, cosƬ come le valutazioni sui contratti di assassinio (il primo, quello dedicato a Sean Bean, sarĆ  disponibile a partire dal 20 novembre), che però sembrerebbero essere rimasti praticamente invariati rispetto al passato. L’intero gioco, del resto, non ĆØ che una enorme espansione del primo capitolo, con nuovi livelli da completare e giocare in multigiocatore (migliorati, va detto, nel level design), nuovi contratti e bersagli elusivi. Anche tecnicamente i passi avanti sono praticamente inesistenti: oltre a non spingersi al di lĆ  dei 30 fps sulle console base, Hitman 2 offre un frame rate piuttosto instabile e texture di qualitĆ  altalenante su PlayStation 4 Pro; Xbox One X rimane la sola piattaforma ad offrire una visione d’insieme davvero meritevole di encomi,Ā malgrado uno stile generale minimalista, essenziale e tutto sommato piacevole.Ā Tutto ciò denota comunque la volontĆ  di continuare a progettare contenuti sfruttando la stessa impalcatura strutturale: una scelta che potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma che in fondo, in nome di uno sviluppo più rapido, ĆØ anche comprensibile.

Hitman 2 ĆØ esattamente quel che ci saremmo aspettati: un Hitman (2016) ++, con nuovi livelli, nuove possibilitĆ  di sperimentazione e qualche novitĆ  lato gameplay, aggiunta tra l’altro anche nel suo predecessore. Il che, a nostro avviso, non ĆØ affatto un male: se le basi di per sĆ© funzionano, l’importante ĆØ costruirvi sopra dei contenuti che abbiano un criterio, senza la necessitĆ  di stravolgere tutto ogni volta. Ci auguriamo, tuttavia, che IO Interactive non vada avanti in eterno con questa formula, ma che ad un certo punto (magari non con un ipotetico Hitman 3 ma comunque nei prossimi anni) sia capace di rivederla e rinnovarla dalle fondamenta, per non renderla eccessivamente stantƬa. Va comunque apprezzata la volontĆ  di espandere i livelli rispetto a due anni fa, puntando forte sulla caratteristica che più dovrebbe caratterizzare la serie di IO Interactive, ovvero la sua assoluta libertĆ  d’azione. Hitman non si ĆØ evoluto in positivo o in negativo: ĆØ semplicemente cambiato, dando inizio a un nuovo corso; Hitman 2, dal canto suo, non ha fatto altro che espanderne ulteriormente i contenuti, proseguendo sulla stessa strada.

Nato nello scorso millennio con una console fra le mani e rimasto per molti anni confinato nel mondo distopico della Los Angeles del 2019, ha infine deciso di uscirne per divulgare al mondo intero le sue più grandi passioni: il videogioco in tutte le sue forme, il cinema (quello vero) e Dylan Dog.