No, Percy Jackson non c’entra nulla con l’universo di Warhammer, ma la citazione salta subito in testa: ancor prima di valutare Curse of the Vampire Coast, l’ultimo DLC rilasciato in ordine cronologico per Total War: Warhammer II, quel che lascia davvero stupefatti è l’impressionante creatività che artisti e animatori di Creative Assembly hanno riversato nella creazione delle spaventose creature marine che affiorano dagli oscuri recessi degli oceani. Un vero e proprio esercito di succhiasangue pirateschi composto da carcasse deambulanti che ospitano colonie di cirripedi, anemoni e coralli, enormi crostacei cavalcati da fucilieri non morti che pigolano con insistenza mentre si muovono e gli astrusi colossi Necrofex, giganti antropomorfi composti da pezzi di galeoni imputriditi le cui travi gemono pericolosamente quando vengono liberati sul campo di battaglia. Persino le unità che questi bucanieri non morti condividono con la fazione dei Conti Vampiro, come ad esempio gli Spiriti del Terrore, sono state ritoccate per sfoggiare minuzie e rifiniture un po’ più “marittime” e distinguerle dai loro equivalenti terrestri. Insomma, la cura per i particolari è tale che il monitor sembra quasi emanare un vago odore di acqua salmastra.
L’avvio di una nuova campagna con le truppe della Costa dei Vampiri risulterà familiare per quanti si sono già sporcati le mani con gli aristocratici chirotteri di Total War: Warhammer II: la facoltà di rianimare i morti permette di rimpinguare le nostre guarnigioni in breve tempo per avere ragione degli avversari meglio equipaggiati con la semplice forza numerica, mentre l’innegabile potenza dell’artiglieria che i tiranni della Lustria sono in grado di schierare è capace di annichilire in breve tempo qualsivoglia resistenza, soprattutto una volta soddisfatti i requisiti per invocare la spaventosa bombarda che risponde al nome di Regina Bess. I già citati colossi entrano in scena sul finale, anche se metterne in gioco uno soltanto potrebbe rischiare di farci capitolare: suggerisco pertanto un’adeguata pianificazione che consenta non solo di accumulare sufficienti risorse per schierare quanti più colossi possibile, e assistere quindi alla mirabolante distruzione di massa garantita dalla portata dei loro cannoni, accertandoci prima di liberare la strada da tutte le milizie equipaggiate per abbattere unità di grandi dimensioni. A tale scopo, è possibile avvalersi dei consueti incantesimi o effetti ad area, dei banali ma pur sempre efficaci “zerg rush” di truppe a bassissimo costo oppure di qualche trucchetto supplementare come i cadaveri gonfi, massicce carogne deambulanti che si spostano con insolita rapidità nonostante la stazza e deflagrano in una nube di vapori fetidi che trascina con sé interi drappelli. Di contro, trovarsi ad affrontare tali minacce necessita una veloce ridefinizione delle priorità e può mettere a dura prova i riflessi dei comandanti più navigati (è proprio il caso di dirlo).
Un’arma per uccidere colei che non può essere uccisa
La campagna dei bucanieri anemici ruota intorno alla presenza di Amanar, un immenso drago marino che si aggira per la mappa avventandosi di tanto in tanto contro gli insediamenti costieri, senza alcuna distinzione per le parti che subiscono la sua randomica furia. L’idea ha un potenziale interessante, tuttavia viene sviluppata soltanto tramite una serie di messaggi che di tanto in tanto ci avvertono dei danni riportati da qualche edificio, che peraltro possiamo scegliere di ignorare qualora non fossero eccessivi: magari un modo per dirigere l’impeto di questa travolgente forza della natura verso località specifiche, oppure per rendere le nostre basi meno appetibili ai suoi occhi avrebbe potuto fornire ulteriore lustro a quel che invece, così com’è, rappresenta poco più di un fastidioso contrattempo. Di contro, il motivo che ci spinge a solcare questi oceani burrascosi è l’esistenza di un mistico arpione appartenuto all’ultimo capitano che ha avuto il fegato di affrontare l’immane bestia, il cui potere sembra sia tale da soggiogarla alla volontà di chiunque lo brandisca. Recuperarlo però non è impresa facile, perché per liberare l’antica magia di cui è intriso servirà recuperare diverse parti di un canto marinaresco che un gruppo di pirati leggendari custodiscono gelosamente. Per attirare l’attenzione di queste famigerate canaglie dei sette mari, saremo obbligati a costruirci una certa reputazione affondando flotte avversarie e depredando tutte le città che capiteranno a tiro dei nostri cannoni, finché il livello di infamia raggiunto non sarà tale da spingerli ad affrontarci di persona. Seminare il terrore fra i flutti del Vecchio e del Nuovo Mondo ci consente inoltre di raccogliere i classici pezzi da otto dalle spoglie di ogni combattimento che ci vede emergere vittoriosi, fondamentali per reclutare i reggimenti speciali che Curse of the Vampire Coast getta nella mischia, perciò i vantaggi sono duplici.
Il quantitativo maggiore l’infamia proviene dalle baie di pirati sotto il nostro controllo, alternativa al saccheggio o all’occupazione che ci viene proposta quando conquistiamo un centro abitato nei pressi di un golfo o un’insenatura: edificare una cala frequentata da bucanieri di ogni risma è un ottimo modo per corroborare la propria economia, in particolar modo se decidiamo di convogliare parte degli introiti dei rifugi nelle nostre casse, ma il rovescio della medaglia è rappresentato dal comprensibile disappunto politico che i covi suscitano nei legittimi proprietari dei territori in cui decidiamo di costruirli, dato che gli stessi diventano un’estensione delle città all’interno dei loro domini, i quali si mostreranno di conseguenza meno inclini a risolvere potenziali conflitti con l’arte della diplomazia. Va da sé quindi che la soluzione migliore per bilanciare convenienza economica e negoziati sia quella di fondare i porti in regioni remote, preferibilmente abitate da fazioni minori a cui non dispiaccia essere perennemente in guerra e, dal momento che è consigliabile averne diversi, i combattimenti per la supremazia marittima sono all’ordine del giorno soprattutto considerato che, proprio come Elfi Oscuri e Skaven, la lealtà dei comandanti dei pirati vampiri tende a vacillare se non vengono coinvolti in qualche scontro con una certa frequenza. Di fatto, è possibile completare una campagna di questo DLC senza possedere neppure una città, fatta eccezione per la capitale di partenza ed i vari covi, grazie anche alle meccaniche di reclutamento tramite equipaggio analoghe alla creazione di un’orda dei Guerrieri del Caos o degli Uominibestia, utilissima per portare avanti le scorribande nautiche per svariati turni dato che, se necessario, gli insediamenti terrestri possono essere protetti dai Lord reclutabili alla modica cifra di 1000 punti di infamia, la cui devozione non viene compromessa da una relativa immobilità. Conveniente.
Abbatti la bestia. Resuscitala. Domina i mari.
L’usanza di abbordare e depredare i bersagli più deboli per accrescere le proprie scorte di uomini e risorse è stata replicata alla perfezione da Creative Assembly, che ha quindi ridisegnato per l’ennesima volta le funzionalità di Total War: Warhammer II per adeguarsi ad un altro stile di gioco, cucito addosso alla sua fazione finora più stragavante: l’appropriazione indebita dei porti meno difesi, la scalata all’albero tecnologico per ridurre i costi di manutenzione e le deliberate scorrerie in mare aperto beneficiano enormemente i novelli commodori, anche se la vita da corsaro non presenta solo lati positivi. Il fascino per le novità introdotte in questo pacchetto lascia ben presto il passo ad una certa monotonia generale dato che, una volta fortificata a dovere la nostra capitale e con un singolo, corposo esercito del quale occuparci, la maggior parte dei turni scorrono via navigando, reclutando e costruendo, senza incidenti provocati da assalti inattesi o sconfinamenti repentini ma con il pensiero rivolto soltanto al modo migliore in cui sviluppare la nostra flotta. Il discorso cambia utilizzando uno dei Lord orientati verso uno stile di gioco tradizionale come Luthor Harkon, che costringe a prestare eguale attenzione ai possedimenti fra le onde e sulla terraferma a causa della sua posizione di partenza, e per assurdo questa impostazione meno innovativa si rivela anche la più divertente.
La componente romanzata di Curse of the Vampire Coast ruba la scena con un vasto assortimento di illustrazioni animate e intermezzi narrativi che raccontano le peripezie dei Lord alla ricerca del magico arpione, dalle polverose stamberghe dei cartografi di Sartosa alle profondità degli oceani, con piccoli colpi di scena disseminati qua e là che aiutano a movimentare le vicende e portare avanti la storia. Da appassionato di avventure e giochi di ruolo, la sensazione di amarezza viene accentuata dall’impossibilità di approfondire un’ambientazione tanto pittoresca al di fuori dei confini prestabiliti dalle battaglie strategiche. La direzione artistica è stata chiaramente influenzata dalla saga cinematografica di Jerry Bruckheimer e il risultato finale è degno di nota, altro punto a favore dell’intera produzione che bilancia qualche pecca implementativa di troppo.
Il DLC a tema piratesco proposto da Creative Assembly mette sul tavolo una serie di idee intriganti che tuttavia non riescono a mantenere alta l’attenzione tanto quanto avrebbero dovuto: la vita del corsaro solitario è divertente fino a un certo punto, ma per intraprenderla siamo costretti ad ignorare buona parte delle caratteristiche che negli anni hanno reso Total War: Warhammer una validissima alternativa agli episodi storici della celebre serie strategica, e così offre un’esperienza il cui piacere si spegne in fretta. Il lato artistico è quello più apprezzabile in assoluto, e tanto le unità quanto i poteri aggiuntivi risaltano in maniera sbalorditiva durante le battaglie. Peccato solo che non si possano effettuare veri e propri arrembaggi, e che alcuni Lord leggendari siano decisamente più avvantaggiati rispetto ad altri.