Fallout 76 Recensione, chi di RPG ferisce di MMO perisce

Fallout 76 Cover

Abbiamo perso il conto delle ore di gioco trascorse nelle post-apocalittiche lande della West Virginia di Fallout 76, in queste settimane pre e post lancio. Con buona pace del vocabolario del sottoscritto, spremuto fino all’ultima sillaba, non riusciamo nemmeno più a quantificare il numero di sostantivi e aggettivi che in redazione gli abbiamo affibbiato, uno dopo l’altro, per cercare di dargli una definizione ben precisa, molti dei quali prodotto di elucubrazioni volte a giustificarlo, esse stesse non del tutto giustificate. Ogni redattore, anche il più smaliziato con le parole, arriva però prima o poi ad un momento della propria vita in cui deve appendere penna e calamaio al chiodo, indi ammettere che non gli basterebbero mille ragionamenti a trasformare delle oggettive magagne in qualcosa di quantomeno spiegabile, a meno di scadere nel ridicolo. Ecco, per chi vi scrive quel momento ĆØ arrivato con Fallout 76, che, quasi per ironia della sorte, esce sul mercato a dieci anni esatti dall’immortale capolavoro che fu Fallout 3. La veritĆ  ĆØ che ĆØ impossibile girarci attorno: questo videogioco ĆØ un esperimento, un prodotto non immediatamente destinato ad un pubblico di massa, quanto più a tentare di sondare i gusti di una determinata fetta di mercato per capire se la serie vi si possa espandere e perchĆ© no, eventualmente trasferire. Il ā€œproblemaā€, per usare un eufemismo, ĆØ che il gioco di Bethesda, detto in parole semplici, semplicemente non ce la fa. Almeno nel suo stadio attuale di lavorazione (perchĆ© si, ĆØ ancora in sviluppo, e lo sarĆ  per molto) e con i mezzi tecnici che si ritrova alle spalle (si, sto parlando di te, Creation Engine). E proprio come Fallout 76 non ĆØ esattamente un videogioco tipico, bensƬ la quintessenza dell’atipicitĆ , merita un’analisi un po’ atipica, una lunga chiacchierata più che una recensione tradizionale, volta a spiegarvi cosa, davvero, non va nell’ultimo progetto del caro vecchio Todd Howard, finito nelle nostre mani davvero troppo presto.

RPG si nasce e io, modestamente, lo nacqui

GiĆ  dal suo annuncio, e ancor di più quando siamo riusciti a mettere le mani sulla beta, abbiamo capito che Fallout 76 avrebbe avuto poco a che spartire con i suoi immediati e più classici predecessori, ma, visto il pedigrĆ©e di chi ci sta dietro, la speranza che potesse comunque esserne all’altezza la avevamo eccome; i primi minuti, dal canto loro, non fanno nulla per dissimularla. Si comincia in un Vault, in questo caso, appunto, il 76, con un personaggio e un ruolo da interpretare e una backstory molto approfondita e coerente con l’universo di riferimento, che giĆ  nelle fasi introduttive ci mette a nostro agio spiegandoci per filo e per segno cosa dobbiamo fare, una volta usciti, per trovare il nostro posto nel mondo. Nulla di strano fin qui, inclusi gli unici altri due elementi valutabili da subito: lo storico Pip-Boy, interfaccia fra le più comode e funzionali che la ludografia recente abbia mai partorito, e la mappa, splendidamente disegnata e finalmente trasferita in un menu contestuale e separato. Nelle prime fasi si ha l’impressione di trovarsi di fronte a una sorta di Fallout 4 tweakato con la presenza del multiplayer online: questo, però, ĆØ un errore imperdonabile. Partiamo dalla storia. Dio mio, la storia. Ci sarebbero fiumi di parole da dire su questo argomento, ma cerchiamo di essere sintetici. A parole, le vicissitudini narrative potrebbero anche risultare interessanti: nell’universo post-atomico della serie, Fallout 76 si ambienta venticinque anni dopo la caduta delle bombe del 2077, nella cosiddetta Giornata della Rigenerazione, in cui il protagonista esce dal Vault,Ā rispettando esattamente lo scopo per cui quest’ultimo ĆØ stato progettato. Ciò, chiaramente, dĆ  un senso anche alla presenza degli agli altri giocatori sui server, tutti provenienti dalla stessa rassicurante pancia d’acciaio e tutti usciti per il medesimo scopo: spingere la razza umana ad una nuova colonizzazione della Terra. Il problema, però, non sta tanto nel soggetto in sĆ©, trattato con grande rispetto e curato a tratti forse persino più dei predecessori, quanto nel modo in cui quest’ultimo si dipana e viene narrato, attraverso una serie interminabile di olonastri, file su computer da leggere (i minigiochi di hacking e scassinamento sono rimasti esattamente identici, beninteso) e oggetti da raccogliere, in quest grossomodo sempre uguali e strutturate in modo piatto e poco soddisfacente. Zero personaggi non giocanti e zero interazioni, neanche le più basilari, solo una valanga di micro-storie da ascoltare, spesso persino mal raccontate e mal recitate. Si tratta di un qualcosa di assolutamente desolante, che nulla ha a che vedere con le superbe trame di Fallout 3 e soprattutto di New Vegas, e la cui poca cura non ĆØ neppure giustificata da un’interazione con gli altri giocatori che rimane praticamente inesistente dal punto di vista narrativo (e non solo) e si limita solamente a qualche emote per comunicare e salutarsi. Con buona pace dello scopo originario del Vault 76, diremmo noi. Ma va beh.

La narrativa, tuttavia, non ĆØ affatto l’unico aspetto in cui Fallout 76 non riesce a convincere, nel suo essere sperimentale. Anzi, ĆØ – purtroppo – solo il primo dei tanti. I veri problemi, in generale, vanno ben oltre: non solo il plot non ĆØ interessante da seguire, ma l’esplorazione ĆØ anche paurosamente fine a sĆ© stessa, specie in un mondo che, in modo persistente, tende per sua stessa natura a rinnovarsi costantemente ogniqualvolta vi ritorniamo, lasciando invariati solamente gli obiettivi da perseguire. E se giĆ  questa dichiarazione ĆØ una mazzata in grado di uccidere sul colpo ogni ambizione di raggiungere vette qualitative quantomeno buone, non avete ancora sentito nulla. Il mondo di Fallout 76 ĆØ grande quattro volte quello di Fallout 4 ed ĆØ popolato – oltre a noi – di un’altra trentina di giocatori per server; ciò malgrado, nel suo essere pieno zeppo di attivitĆ  tediose e ripetitive, finisce per sembrare desolatamente vuoto. Girovagare per il solo gusto di farlo non ĆØ affatto coinvolgente, un po’ perchĆ© il sistema di loot, mutuato da Fallout 4, uccide ogni più remota certezza di aver trovato un oggetto davvero unico e a cui affezionarsi davvero, un po’ perchĆ© non si innesca mai una vera e propria, fattiva interazione con i compagni umani. Non esistono, per ora, attivitĆ  che valga la pena di completare in gruppo (nella beta speravamo in raid endgame, ma forse era chiedere troppo, al lancio); ci sono, però, alcune tipologie di eventi pubblici, sparsi qua e lĆ  per la mappa e peraltro accessibili in qualunque momento tramite il fast travel. Questi eventi randomici, pensati per essere il centro della vita sociale in Appalachia (almeno per ora, in attesa di qualcosa di più consistente), se in teoria puntano ad accentrare tutti i viandanti solitari nelle vicinanze, nella pratica fanno l’esatto opposto. Il problema sta generalmente nel fatto che l’aspetto social del gioco ĆØ stato pensato male e implementato peggio, e rimane ad un livello parecchio superficiale; di conseguenza, quasi nessuno dei giocatori si comporta come se stesse giocando online, e questo anche perchĆ© il gioco stesso non spinge a farlo. Tutti se ne vanno per i fatti loro, completando obiettivi e pregando che tutto finisca il prima possibile, in una peregrinazione solitaria condita da momenti in cui ci fermiamo per interrogarci su cosa diavolo stiamo facendo, al di lĆ  del completare una semplice fetch quest qualsiasi, quasi sempre ben poco rewarding e senza mordente. Del resto, quando in una sessione di gruppo finisci per parlare del più e del meno invece di dare scialbe indicazioni di gioco, cominci ben presto a renderti conto che forse il problema ĆØ più serio del previsto.

S.P.A.V.a che ti passa

Recuperiamo però un piglio più tecnico e parliamo delle componenti più primordiali, dai. Ebbene, per la delusione di tutti i fan più tenaci, Fallout 76 non riesce ad essere nemmeno un ā€œsempliceā€ gioco di ruolo, sacrificando quasi completamente le tanto care stratificazioni passate sull’altare di un sistema in teoria pensato per essere più immediato e funzionale, ma nella pratica ben poco convincente e soprattutto accessorio, a livelli quasi sconsolanti. Detto addio ai perk attivabili, ora il sistema di livellamento ĆØ gestito tramite una serie di carte, che pur facendo riferimento ai soliti valori S.P.E.C.I.A.L. (Forza, Percezione, Stamina, Carisma, Intelligenza, AgilitĆ  e Fortuna), non contribuiscono a plasmare un convincente building del proprio personaggio, com’era invece possibile nei precedenti Fallout. Quasi tutti finiranno per equipaggiare le solite due o tre per ramo snobbando tutte le altre, semplicemente perchĆ© esistono carte che (a differenza di quanto accade nel bellissimo gioco da tavolo) non hanno un vero e proprio riscontro pratico in gioco. Come quasi ogni altro elemento strutturale, anche lo sviluppo del proprio alter-ego ĆØ un’attivitĆ  totalmente fine a sĆ© stessa: a che serve avere un personaggio superlivellato e coi perk giusti se, esclusa qualche sporadica eccezione, poi non esistono neppure mob da eliminare con determinate abilitĆ  o un adeguato coordinamento? All’elenco di disastri si aggiunge poi lo S.P.A.V., la cui spiccata tatticitĆ  (rimpiangiamo persino la versione in bullet time di Fallout 4) ĆØ andata a farsi benedire in favore di una gestione in tempo reale sulla carta più frenetica, in pratica convulsa e tremolante, nella quale ogni colpo a segno dĆ  l’idea di essere totalmente casuale e non figlio delle skill acquisite in gioco. I problemi della pausa tattica, che in Fallout 76 potremmo chiamare T.R.T., ossia tempo reale tattico (siamo in vena di battute ebeti, perdonateci), sono ulteriormente accentuati dalla quantitĆ  di ghoul ferali – o ardenti, se preferite – presenti nella mappa. Non solo il numero di questi nemici, se rapportati agli altri – che pure ci sono – ĆØ assolutamente esagerato, ma va evidenziata la loro tendenza a lanciarsi a peso morto addosso al giocatore (spesso imitati da ratti talpa, cani ed altre amenitĆ ). Spesso e volentieri, venire attaccati in corpo a corpo manda completamente in confusione lo S.P.A.V., meccanica chiaramente non pensata nĆ© per essere fruita in tempo reale, nĆ© per movimenti di telecamera cosƬ bruschi e repentini. ƈ un qualcosa a cui ci si può abituare? Si, a patto di soffrire di diverse emicranie nella prima decina di ore.

In questa ecatombe generale ci sarĆ  pure qualcosa che si salva? Ebbene si (anche se, tenetevi forte, il peggio deve ancora venire). Tre aspetti, in Fallout 76, non solo funzionano anche adesso e al netto di possibili aggiornamenti futuri, ma in qualche modo riescono anche a lasciarsi apprezzare. In primo luogo lo stile generale del mondo di gioco, pur rifacendosi a Fallout 4 nel riciclo di moltissimi asset, fa finalmente ritorno verso colori più affini a Fallout 3 ed ĆØ caratterizzato, tutto sommato, da una piacevole atmosfera. Per larghi tratti, specie in compagnia, Fallout 76 si lascia anche giocare, soprattutto se non avete troppe pretese e vi premurate di spegnere il cervello quando sparate, per riaccenderlo solo quando c’ĆØ da ascoltare o leggere qualcosa; le musiche alla radio, tra l’altro, sono splendide e fungono da vera e propria calamita per molti appassionati del nuovo-vecchio mondo nuclearizzato. Il secondo elemento che in qualche modo risalta al di sopra del piattume generale ĆØ la componente survival, tutto sommato ben pensata. Nel gioco si ha la necessitĆ  di controllare costantemente fame e sete, parametri peraltro influenzati dalla possibilitĆ  di contrarre un gran numero di malattie (assumendo cibo o medicine o venendo attaccati dai nemici) e che a loro volta influenzano i ben noti Punti Azione, normalmente necessari per correre, saltare e via dicendo. Tutto questo, oltre ad innalzare (e non di poco) la difficoltĆ , non più selezionabile manualmente, obbliga a fare giocoforza ricorso al sistema di housing, con banchi da lavoro e simili – cose che in Fallout 4 erano quasi completamente opzionali – per sopravvivere più facilmente. Quest’ultimo ĆØ il terzo elemento che davvero riesce a convincere: privo di un bel po’ di fronzoli estetici, il sistema C.A.M.P. permette di accamparsi letteralmente ovunque, a patto che ci si trovi nelle campagne e al di fuori dei luoghi segnati sulla mappa. Una bella comoditĆ , soprattutto se si ha la necessitĆ  di svolgere diverse missioni in zona, anche per via del fatto che, quando serve, si può smantellare baracca e burattini e ricostruire tutto altrove. Certo, anche da questo punto di vista non mancano i problemi: l’interfaccia non ĆØ proprio praticissima e manca un sistema che permetta di rintracciare i singoli materiali nelle vicinanze necessari per poter costruire, come avveniva in Fallout 4, ma si tratta di magagne tutto sommato comprensibili per lo stato in cui, ad oggi, Fallout 76 si trova.

Io sono l’Alfa e l’Omega…

Veniamo poi a una componente che Bethesda ha quantomeno suggerito come assolutamente fondamentale, tratto distintivo e caratterizzante dell’esperienza. Se si lasciano da parte per un attimo le sue incomprensibili crepe strutturali, infatti, ci si ricorda che Fallout 76 ĆØ anche un videogioco multiplayer online. Toh, chi l’avrebbe mai detto. Che poi, preso anche soltanto come shooter in prima/terza persona, tutto sommato potrebbe offrire anche qualche ora di divertimento non pianificato, andandosene a sparacchiare in giro come capita e rubando risorse agli altri (sicuramente più eccitante che scambiarle, vista la pochezza attuale del sistema economico, anch’esso abbastanza sconclusionato). In Fallout 76, però, non ĆØ soltanto la cooperazione PvE a non essere incentivata, ma anche il PvP, semplicemente, non funziona. Non ci si può, ad esempio, appostare fra gli alberi per poi tendere agguati alla bersagliera: se si spara ad un altro giocatore, infatti, questi deve accettare la richiesta di “duello” prima di poter cominciare a fare sul serio. CosƬ, però, non solo lo si rende consapevole di una presenza ostile, ma lo si mette anche in condizione di equipaggiarsi di tutto punto, magari assumendo anche droghe utili a potenziare le proprie abilitĆ , e rispondere da avvantaggiato al fuoco ostile. Capiamo bene che ĆØ stata una scelta presa per evitare il griefing gratuito, ma anche in questo modo, obiettivamente, non può funzionare. Una via di mezzo più corretta sarebbe stata forse quella di istanziare separatamente i server di giocatori più interessati alla componente cooperativa o competitiva, ma anche cosƬ verrebbe da chiedersi quale reale competizione possa svilupparsi in un videogioco costruito su basi tecniche vetuste (ci arriveremo fra poco) e dotato di un sistema di shooting poco più che rudimentale, addirittura leggermente peggiorato rispetto a Fallout 4. Strettamente collegato all’esperienza multigiocatore ĆØ l’endgame, che si limita – per ora – ad esasperarne le caratteristiche survival e di esplorazione (che rimane, come sempre, fine a sĆ© stessa), ma se non altro incentivando la cooperazione per avere ragione di mostri ben più tosti di un gruppo di ghoul, dopo essersi equipaggiati di tutto punto e con le adorate armature atomiche. Per il resto, al di lĆ  della maggiore difficoltĆ , il gioco non si “apre” dopo una certa quantitĆ  di ore: le cose da fare rimangono grossomodo le stesse, ad un maggior livello e con maggiori opzioni legate all’equipaggiamento e alla costruzione di migliori avamposti. Anche la tanto decantata possibilitĆ  di far esplodere bombe nucleari per mutare i biomi (previo ottenimento dei loro codici di lancio) finisce con l’essere poco impattante sull’economia generale, malgrado l’aggiunta di radiazioni extra o lo spawn di mostri mutati, talvolta molto pericolosi. Si tratta di un qualcosa che al momento accade ancora molto di rado, dato che la gran parte della community ĆØ ancora impegnata nelle fasi introduttive dell’avventura, e che a conti fatti rappresenta uno dei pochi eventi apparentemente interessanti che può capitare di far accadere. Ci auguriamo, perlomeno, che da questo punto di vista Bethesda possa migliorare qualcosa in futuro, soprattutto se consideriamo che il supporto post-lancio di 76 verrĆ  proposto in forma gratuita e sarĆ Ā e di cruciale importanza per migliorare l’esperienza nel suo complesso.

Occhio non vede… occhio non vede

L’elemento che più di tutti ci ha fatto storcere il naso ĆØ l’incredibile – in negativo – impianto tecnico, che sembra aver proiettato il videogioco di Bethesda indietro di almeno una decina d’anni in un colpo solo. Siamo tutti ben consapevoli che il Creation Engine non sia mai stato un motore all’avanguardia, ma quello di Fallout 76 – e non stiamo affatto esagerando, anzi – ĆØ forse il peggior uso, soprattutto in termini di ottimizzazione, che abbiamo visto farne dai tempi di Oblivion e di Fallout 3. Anzi, forse anche quelli, rigiocati in 4K, riescono persino ad essere più piacevoli o quantomeno funzionali, pur chiaramente perdendo in termini di potenza bruta. Siamo di fronte, in questo caso, ad un vero e proprio disastro tecnico, che Bethesda dovrĆ  fare i salti mortali per risolvere: al di lĆ  del frame rate tremendamente ballerino (al limite dell’ingiocabilitĆ  nelle zone cittadine, persino su Xbox One X) abbiamo un vasto campionario di pop-up, texture caricate in ritardo, freeze inspiegabili durante l’esplorazione o quando si entra o si esce da un edificio e in generale un’immagine molto meno pulita del buon livello raggiunto tre anni fa da Fallout 4, che pure aveva le sue magagne. E no, questi problemi non sono giustificabili nemmeno mettendo sul piatto il multiplayer, anzi, la presenza di quest’ultimo (che di norma richiederebbe performance ben differenti per essere goduto al meglio) non fa altro che peggiorare la situazione. Un disastro su tutta la linea, in parte compensato, se non altro, dal solito, ben noto stile Fallout di cui anche 76 ĆØ pregno in ogni suo pixel. Che però non basta a salvarlo, almeno per ora, dalla mediocritĆ .

Pur rappresentando un interessante esperimento, destinato ad essere supportato per molti anni, e chissĆ , passabile magari di un’evoluzione miracolosa al pari di quella attraversata da Elder Scrolls Online dopo i suoi primi dodici mesi di vita, al momento Fallout 76 ĆØ un progetto che appare quasi completamente privo di mordente, oltre che pubblicato chiaramente in anticipo rispetto alla data che gli avrebbe consentito di uscire in uno stato quantomeno accettabile. Bethesda ha voluto tentare una strada che, almeno per il modo in cui ci ĆØ stata presentata al lancio, sembra non appartenere al franchise, appiccicando un multiplayer posticcio ad un’esperienza da gioco di ruolo singleplayer giĆ  di per sĆ© tagliuzzata e sforbiciata di molti fra i suoi elementi più caratterizzanti, e mettendosi pericolosamente a giocare con le emozioni del pubblico più appassionato. Tecnicamente Fallout 76 appare ormai vetusto e quasi antitetico al modo in cui un’esperienza AAA dovrebbe presentarsi, mentre dal punto di vista strutturale resta afflitto da gravissimi problemi che rendono la progressione totalmente fine a sĆ© stessa, senza stimoli di alcun tipo, e le componenti più “core” come il PvP e l’endgame ancora poco sviluppate. Non dubitiamo che Bethesda deciderĆ  di intervenire pesantemente nei prossimi mesi, mettendo mano al gioco per provare a migliorarlo, ma una cosa ĆØ certa: si troverĆ  di fronte ad una situazione davvero problematica.

Nato nello scorso millennio con una console fra le mani e rimasto per molti anni confinato nel mondo distopico della Los Angeles del 2019, ha infine deciso di uscirne per divulgare al mondo intero le sue più grandi passioni: il videogioco in tutte le sue forme, il cinema (quello vero) e Dylan Dog.