TES Legends Guerra delle Alleanze Recensione

TES Legends Guerra delle Alleanze | Quando si pensa ai giochi di carte digitali più in voga del momento è facile identificarli unicamente in Hearthstone, Magic Arena, al più Gwent, volendo entrare dentro alla saga di The Witcher. Ma espandendo di poco le proprie vedute ci si imbatte inevitabilmente in The Elder Scrolls Legends, il gioco di carte che mette l’immaginario della celeberrima saga al servizio dei nostri “tap”, dei siti di deckbuild e delle esultanze/maledizioni lanciate subito dopo una partita particolarmente concitata. Prendendo inevitabilmente ispirazione da chi lo ha preceduto il parco carte di TES Legends (in sigla d’ora in avanti per abbreviare) è stato recentemente ampliato dall’espansione Guerra delle Alleanze, che introduce più di 100 nuove carte, nuove meccaniche, e una formula di release inedita per il gioco in questione, che scinde l’espansione dalla narrazione di eventi facenti parte di una campagna single player, preferendo concentrare tutti gli sforzi nella realizzazione di un sistema più bilanciato possibile.

Guerra delle Alleanze

Guerra delle Alleanze è la nuova espansione di TES Legends

Guerra delle Alleanze: Le regole del gioco

Non dando nulla per scontato, partiamo dalla base: in TES Legends veniamo forniti di un mazzo (o deck) composto di 50 o più carte. Ogni carta può essere presente in massimo 3 copie in ogni deck, tolte alcune eccezioni, che per via della loro potenza vengono limitate ad una sola copia per mazzo. Le carte sono divise, oltre che per tipologia classica, creature – magie – oggetti – supporto, anche in base alle “razze” presenti nell’immaginario di The Elder Scrolls: kajiiti, umani, imperiali, vampiri, licantropi e via dicendo. Ma non solo: la divisione più importante in vista della costruzione di un mazzo è senza dubbio quella che categorizza le carte in base al colore, come in Magic per capirci. Ogni colore identifica carte i cui effetti e le cui affinità con altre carte conducono il deck verso obiettivi diversi, che siano la produzione di più risorse in ogni turno, la distruzione delle creature avversarie, l’infliggere danni direttamente con le magie ecc. I colori, che in TES Legends si chiamano Forza, Volontà, Agilità, Resistenza e Intelligenza possono ovviamente essere combinati fra loro, per mazzi da 50 carte, come già anticipato, con uno o due attributi, o da 75 carte, se gli attributi diventano tre, senza mai poter andare oltre le 100 carte per mazzo. Carte che possono essere giocate di turno in turno usando il più elementare degli escamotage, condiviso da tutti, tranne Yu-gi-oh, i giochi di carte del globo: il mana (qui chiamato magicka). Ogni turno un contatore aumenta partendo dallo zero, donandoci una valuta che può essere spesa per evocare carte il cui costo è indicato in alto a sinistra. Semplice: più Hearthstone di così si muore! E fin qui, quindi, tutto normale direte voi, tutto “già visto”. Ma, oltre questa base più inflazionata, TES Legends nasconde ben due meccaniche uniche e particolarmente interessanti, purché semplici ed intuitive: il campo “bipartito” e “le rune”.

Guerra delle Alleanze

Il campo è letteralmente diviso in due

Con “bipartito” intendiamo letteralmente “diviso in due”, due sezioni che non comunicano fra di loro salvo quando effetti di carte specifiche non lo implichino. Già così suona bene vero? E’ possibile evocare le proprie creature in una delle due “zone”, per un massimo di 5 creature a zona, che possono interagire liberamente con le evocazioni nemiche opposte nella stessa area, attaccandole, oppure con l’avversario, andando ad erodere i 30 punti vita che separano la vittoria dalla sconfitta. Ma, dicevamo, sono due le meccaniche uniche di TES Legends. La seconda, le rune, sono strettamente legate agli HP, le quali ricordano meccaniche provenienti dal gioco di carte collezionabili Pokémon, o qualora foste DAVVERO appassionati di TCG d’annata, provenienti da Duel Masters. Ogni volta che perdiamo 5 HP una carta viene prelevata dalla cima del nostro mazzo e posta nella nostra mano, proprio come avviene per le carte premio di Pokémon, o… con gli scudi di Duel Masters. E similmente più ai secondi che alle prime (ecco perché ci siamo spinti a citare un gioco tanto dimenticato) se la carta pescata possiede l’abilità Preveggenza è possibile giocarla senza pagare il suo costo, attivandone gli effetti istantaneamente, anche nel turno avversario. Potremmo così evocare una creatura che il nostro oppositore è costretto ad attaccare prima di giungere ai nostri HP, o attivare una magia che infliggerà danni alle sue creature, sventando del tutto l’attacco. Rispetto ai precedentemente fin troppo citati Hearthstone e Magic, quindi, TES Legends offre uno spessore tattico aggiuntivo legato sia alle due zone del campo, che alle carte con preveggenza e alle rune, fermo restando che, nell’opinione di chi vi scrive ora, sono proprio le rune a rappresentare l’elemento distintivo che può fare la differenza fra lo scegliere TES Legends piuttosto che uno dei concorrenti. La gioia di tutti i più cervellotici giocatori dello scenario TCG quindi, ma anche il cruccio di chi apprezza invece Hearthstone per la sua semplicità ed immediatezza, certo.

Gli artwork sono decisamente ispirati.

Guerra delle Alleanze | Tre colori “is megl’ che one”

Anche se, come già detto, l’espansione Guerra delle Alleanze non porta con sé una campagna in single player, nelle profondità delle meccaniche di gioco nasconde contenuti di Lore estrinsecati attraverso le nuove combinazioni di tre colori: Volontà, agilità e resistenza collaboreranno attraverso nuove carte tricolori sotto il vessillo dell’Impero di Cyrodill, Intelligenza, volontà e agilità sono appannaggio del regno degli Aldimeri. Chiudono il pentacolo delle nuove carte tricolori introdotte dall’espansione il patto di Ebonheart, con agilità, resistenza e forza, l’alleanza di Daggerfall, sfruttando resistenza, forza e intelligenza, e per finire le Gilde Unite, che hanno dalla loro forza, intelligenza e volontà. Le “signature card” di ogni alleanza rappresentano indubbiamente motivi più che validi per pensare alle strategie che possono nascere dai loro devastanti effetti, oltre che dalla combinazione delle carte precedentemente rilasciate per i singoli colori. Spicca, a nostro avviso, Re Jorunn, che con il suo effetto di discount delle nostre evocazioni, e di +1 al costo delle evocazioni avversarie, nonché dotato di un rispettabile body 5/5 a costo 5, ha attirato la nostra attenzione, potenziando la tipologia di mazzo arciere aggro che già nelle precedenti espansioni aveva trovato diversi power up interessanti. Evidenti sono quindi le scelte degli sviluppatori, la virata aggro del meta, che ben si presta alle caratteristiche del gioco, che vi abbiamo appositamente descritto in precedenza. Un gioco così basato sul gestire i danni inflitti con cura inoltre, non risente troppo della presenza massiccia di mazzi aggro nel metagame, dato che infliggere molti danni in un colpo solo non sempre si traduce in un vantaggio, e le risposte capaci di azzerare la board avversaria tutta in un colpo non mancano di certo.

Guerra delle Alleanze

Non so da dove derivi esattamente la mia ossessione per questa carta. Ma la amo. 

Oltre alle nuove combinazioni di colori potenziate e canonizzate dalle nuove signature card dell’espansione, Guerra delle alleanze introduce anche nuove meccaniche di gioco, alcune più efficienti di altre, certo, ma tutte sufficientemente originali nel panorama dei card game. Le creature con Veterano, come suggerisce il nome, scatenano i loro effetti solo dopo il primo attacco scagliato dalla creatura. Sempre se sopravvive, certo. Gli equipaggiamenti con Mobilità, invece, non hanno bisogno di creature alle quali appoggiarsi, e sono capaci di evocare da sole pedine che le controllino. Potenziamento, similmente a Veterano, si aziona dopo un attacco a cui la creatura sopravvive, ma non si limitano ad attivarsi dopo il primo attacco, bensì, ogni qualvolta la carta con Potenziamento infligge danni direttamente ai punti vita dell’avversario. Le carte dotate di Specialità, infine, ottengono bonus quando vengono giocate carte azione, oggetto o supporto. Non serve che vi diciamo quale delle tre sia, al momento, la più impattante, vero? In un gioco come TES Legends, improntato sul saper scegliere la zona su cui piazzare le creature con lo scopo di infliggere il più possibile danni diretti all’eroe avversario, Potenziamento è assolutamente l’abilità più promettente dell’espansione, con creature che, ad esempio, si potenziano di +4 +4 ad ogni attacco riuscito (bella la mia Kajiiti, adoro quella carta), divenendo presto imponenti e decisamente ostiche da buttare giù. Mobilità ci lascia alquanto perplessi a dire il vero, mentre Specialità ha dalla sua diversi assi strategici, possibilità di lanciare ami virtuali (bait) ai nostri avversari, che di certo non vogliono veder potenziata la creatura sbagliata al turno successivo magari, un po’ come già accadeva con i licantropi che si trasformano quando distruggiamo una runa. Senza scendere ulteriormente nello specifico dunque, appare chiaro che Guerra delle Alleanze sia già da annoverare fra le espansioni più interessanti del gioco dalla sua realizzazione.

Guerra delle Alleanze

Le signature card delle Alleanze sono tutte decisamente forti

Volendo allargare il discorso alla piacevolezza e cura delle illustrazioni di ogni carta, dalla comune alla più rara, di Guerra delle Alleanze, viene naturale chiedersi come mai TES Legends sia in effetti il fanalino di coda dei giochi di carte virtuali presenti sul mercato. La risposta, forse, risiede in una accessibilità alle meccaniche di gioco minata da una app per smartphone abbastanza confusionaria, di sicuro meno intuitiva e curata come quella di Hearthstone. Accessibilità che è però anche insita nella complessità e varietà delle meccaniche stesse di gameplay. Ma non solo. Il limite delle 50 carte, che salgono a 75, per ragioni di bilanciamento, certo, qualora volessimo giocare mazzi con tre colori, pur dando effettivamente profondità strategica alla realizzazione dei mazzi si traduce anche nella necessità, da parte del giocatore, di possedere più carte nella sua collezione, più carte leggendarie magari: più carte difficili da ottenere, infine, anche pensando di craftarle con i cristalli (simili alla polvere di Hearthstone per capirci) dato che il loro costo convertito resta comunque notevole. Di certo non alla portata di chi non sia entrato da tempo nel gioco, giocando in free to play magari, senza mai comprare espansioni o pacchetti con i “soldi veri”. E quando i “soldi veri” entrano nell’equazione non sono mai, volendo giocare ad un livello competitivo, pochi.

TES Legends, nonostante tutto, è un gioco di carte che ha tante potenzialità, alcune che stanno venendo espresse espansione dopo espansione attraverso nuove abilità ed un bilanciamento puntuale ed efficace degli effetti, altre oscurate, purtroppo, dalla scarsa accessibilità, sia in termini di apprendimento delle meccaniche più complesse, sia in termini di costo rispetto alle concorrenti. Lo consigliamo, così come consigliamo di procurarsi, con le metodologie che preferite, le carte dell’espansione Guerra delle Alleanze, ulteriore Step-up nella direzione giusta, segno inequivocabile che Bethesda sta continuando, e verosimilmente continuerà a lungo, a trattare con cura e precisione il suo personale gioco di carte tutto urli, draghi, soldati, draconiani e kajiiti. Potremmo chiudere con uno scenico “FUS-RO-DAH!”. Ma, per questo turno, abbiamo finito la magicka.

Vive in simbiosi con la sua Switch, segnato da un'infanzia vissuta solo sulle console Nintendo portatili. Persino la sua prima console Sony è stata la portatile PSP, il che è tutto dire. Monta video da quando erano ancora di moda gli AMV su Dragon Ball, e si usava Movie Maker pensando di essere i nuovi Spielberg. Malato di giochi competitivi ed E-sport, ma anche dal lato opposto dello spettro di GDR e Story Driven, pochi titoli si salvano dalle sue spire, e solo perchè ogni tanto deve anche nutrirsi e dormire. Ha scritto questo testo, ma di solito non parla di sè in terza persona. Così, per dire.