Nel corso dell’E3 2019, noi di GamesVillage abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Chris Mayer di Bethesda: Chris è il development director di Fallout 76, e, insieme con Todd Howard, si è occupato e si sta tutt’ora occupando di tratteggiare una direzione creativa da intraprendere dopo il lancio, gestendo le prossime espansioni come Nuclear Winter e facendo sì che la visione del team possa renderlo finalmente un prodotto davvero completo, divertente e accessibile a tutti, obiettivo che, al lancio, era stato sfortunatamente mancato. Ma Fallout 76 ne ha fatta di strada: cosa è cambiato nel frattempo, e cosa cambierà? Cerchiamo di scoprirlo.
Fallout 76 cambierà marcia nel 2019
Quanto conta per voi l’interazione con la community? Continuerete su questa strada, anno dopo anno, con Fallout 76?
Si, assolutamente! Voglio dire, le community sono una sorta di guida per ogni videogioco che si pone come game as a service, no? E in particolare, nel nostro caso, la community ci suggerisce di cosa dobbiamo occuparci prima di tutto. Ad esempio, qual’è la prossima priorità? Se ci viene dato il tempo di farlo, ci sono molti più problemi che possiamo avere il tempo di risolvere, oltre a pensare alle cose che vogliamo aggiungere al gioco. Quindi, quel che facciamo è chiedere ai giocatori: qual’è, secondo voi, la cosa più importante che dovremmo fare? Personalmente spero che, patch dopo patch, siamo riusciti a migliorare la situazione, e credo che l’opinione dei giocatori nei nostri confronti e nei confronti del gioco sia migliorata. Non ci fermeremo, perché questo è quel che si fa in videogiochi pensati per avere un supporto continuo dopo il lancio.
In relazione a ciò, sappiamo che Todd (Howard, n.d.r.) ha già espresso il suo punto di vista su questa questione, ma vorremmo sapere anche la tua. Credi che sia meglio per un “live service game” uscire come una base ed essere migliorato nel tempo o essere più focalizzato sui contenuti già al lancio?
Credo ci debba essere un equilibrio in tutto ciò. Personalmente preferisco dare subito ai giocatori qualcosa con cui divertirsi, così posso vedere in che modo giocano e raccogliere i loro feedback basandomi sul loro approccio al gioco, sul come si pongono e sulla direzione che intraprendono. Credo che se avessimo potuto fare una cosa in maniera differente, avremmo probabilmente deciso di lasciare il gioco in beta per un po’ più di tempo. Personalmente però credo anche che non ci sia nulla di male nel far uscire una base al lancio, purché sia solida, ma è importante avere dei contenuti che finiscano il prima possibile nelle mani dei consumatori, specialmente quando si parla di un videogioco a sviluppo continuo.
Grandi novità sono in arrivo ad Appalachia.
Io ho assistito in diretta al briefing E3 di Bethesda allo Shrine Auditorium, e ho notato che nelle prossime espansioni, annunciate in quel momento, ci sono diversi elementi che avete recuperato dai precedenti videogiochi, fra cui gli NPC, le questline tradizionali, eccetera. Quale impatto avranno sul gioco? Si fonderanno in qualche modo con l’aspetto cooperativo?
Dunque, quella che abbiamo intenzione di lanciare è una storia personalizzata e diversa per ogni giocatore. Quindi, se siete in un gruppo di giocatori e andate a parlare con un personaggio, quel che vedete su schermo potrebbe essere diverso da quel che i vostri compagni vedono sui loro. Le due cose sono istanziate separatamente. Volevamo che i giocatori si godessero la storia e i personaggi che abbiamo introdotto senza avere anticipazioni e spoiler dalle persone intorno a loro, o magari mancare una missione o comunque uno specifico contenuto perché un membro del gruppo si trova in un punto diverso della storia. Dunque, semplicemente lo stesso NPC fornirà risposte diverse a seconda del giocatore che ci parla. È così che abbiamo pensato di far funzionare la cosa. In questo modo potrete godervi la storia senza alcun intoppo.
Gli NPC quindi rappresentano un’esperienza tradizionale, no? Ma avranno un qualche impatto sul mondo di gioco per ogni singolo giocatore o è semplicemente un “vai qui e raccogli il loot?”
Beh, in realtà il mondo cambierà un po’ a seconda di come giocate e degli NPC con cui parlate. Un qualche tipo di impatto sul gioco questi personaggi non umani lo hanno, anche se si tratta principalmente di elementi narrativi, legati a una storia che rimane personalizzata per ogni singolo giocatore.
Puoi dirci qualcosa in più dei contenuti che arriveranno nelle prossime settimane, al di là delle grandi espansioni in arrivo nei prossimi mesi?
Dunque, non posso elencarvi una timeline completa dei contenuti che abbiamo pianificato da qui a fine anno, ma entro poche settimane avremo due nuovi Vault rilasciati prima dell’espansione Wastelanders, il che significa che entro fine estate Fallout 76 riceverà sicuramente nuovi contenuti. I Vault, tra l’altro, sono stati progettati per essere giocati in gruppo, quindi voi e i vostri amici dovrete formare un team, combattere i mostri, risolvere i puzzle e ottenere drop alla fine!
Durante l’E3 Briefing ci è stato suggerito che molti aspetti basilari del gioco cambieranno in maniera importante, mi piacerebbe conoscere alcuni esempi!
Beh, per esempio i Vault cambieranno la natura del gioco! Stiamo studiando il modo di ribilanciare un sacco di contenuti, per far si che sostanzialmente voi e gli altri giocatori siate spinti a giocare insieme invece di andarvene a spasso da soli, intervenendo anche sull’eventuale disparità in fatto di livelli e di esperienza acquisita per pareggiare l’esperienza, anche per quanto riguarda i mostri di aree che non avete ancora scoperto. Inoltre, anche il mondo di gioco cambierà. I predatori saranno una delle minacce principali, arriveranno e faranno letteralmente terra bruciata.
Dunque aggiungerete nuove fazioni nel gioco?
Esatto! E l’espansione “Wastelanders” cambierà l’esperienza di gioco generale per tutti, questo è sicuro.
Ho notato, poi, che la modalità Battle Royale sembra essere molto interessante per il modo in cui è stata pensata e integrata nel gioco. Come vi è venuta un’idea del genere?
Una parte dei giocatori ci ha sempre chiesto di poter giocare una modalità PvP, così in questi mesi abbiamo studiato il modo più rapido, divertente e sensato per permettere loro di farlo, sviluppando una modalità di gioco completamente nuova invece di avere solamente una adventure o survival mode. A quel punto abbiamo capito che la battle royale sarebbe stata la soluzione migliore per quei giocatori. Volevamo far sì che tutti gli elementi delle altre modalità di gioco funzionassero al meglio delle loro possibilità anche nella battle royale. E abbiamo pensato che fosse carino differenziarci dagli altri videogiochi simili disponibili sul mercato: volevamo che fosse una Battle Royale DI FALLOUT, non semplicemente una battle royale e basta. E allora abbiamo riesaminato il sistema legato alle carte e al crafting e cercato di capire come rielaborare tutto quanto facendo al contempo sì che venisse preservato quel che ha reso 76 un videogioco della serie Fallout. Alla fine siamo giunti alla conclusione che i tempi giusti per ogni partita dovessero andare dai 15 ai 20 minuti.
E per quanto riguarda Fallout 76 come esperienza globale? State pianificando nuovi contenuti per questo autunno e inverno e nuovi modi per tenere alto l’interesse della community? Magari nuove settimane di gioco gratuito?
Per ora siamo concentrati sull’osservare l’andamento di questa settimana in cui il gioco è gratuito per tutti, settimana che si concluderà lunedì 17. Stiamo ascoltando senza sosta gli aggiornamenti che vengono dalla community, per aggiungere e sviluppare quel che davvero i nostri giocatori desiderano. Abbiamo già parlato dell’importanza dei feedback della community, e il cuore del discorso sta tutto lì. È quella la cosa importante. Alla fine di questa settimana avremo tutte le informazioni che ci servono, e un’idea migliore della direzione da imprimere al gioco nei prossimi tempi. Il prossimo update “grosso”, ovvero Wastelanders, verrà lanciato a novembre, ma ciò non significa che il gioco resterà fermo fino a quella data: avremo nuovi Vault (di cui abbiamo già parlato) e nel frattempo continueremo senza sosta a fixare e ribilanciare il gioco, ascoltando i feedback della community.