Prima dell’E3 2019 e del Direct dedicato ai Pokémon, giustamente mostrato da Nintendo qualche giorno prima della fiera di Los Angeles per dare il giusto spazio a uno dei suoi franchise più noti, i fan conservavano più di un dubbio sul futuro della serie videoludica legata ai mostriciattoli tascabili, soprattutto sul modo in cui sarebbe stata implementata l’ottava generazione e sulla validità della componente open world, un vero e proprio muro con cui il vecchio sistema concepito da Game Freak avrebbe prima o poi dovuto scontrarsi. Per capire se Pokémon Spada e Scudo supereranno definitivamente la “prova”, però, dovremo attendere la fine dell’anno: in occasione dell’E3, infatti, Nintendo ha preferito focalizzarsi sulle lotte, portando sullo showfloor una demo localizzata all’interno di una palestra, che ci ha permesso di testare i nuovi Pokémon finora svelati e alcune combinazioni inedite fra i tipi. Durante il successivo Nintendo Treehouse, poi, sono state maggiormente sviscerate tutte le novità relative alla Dynamaxizzazione, la nuova meccanica che permette di rendere giganti i propri compagni e aumentare in maniera spropositata le loro abilità, oltre ai raid da quattro giocatori inseriti nelle Terre Selvagge, utili per catturare quelli che possono dynamaxizzarsi.
Pokémon Spada e Scudo: la demo e lo scontro con Azzurra
Prima di parlare del Nintendo Treehouse e della mezz’ora che è stata dedicata in quella sede a Spada e Scudo, ricca di informazioni e anche di spunti di riflessione, spendiamo un attimo due parole su quanto visto nello stand Nintendo all’E3. Qui abbiamo potuto affrontare Azzurra, la capopalestra di tipo acqua della regione di Galar, svelata nel brevissimo trailer dedicato al gioco durante l’E3, giunto come una sorta di appendice del più completo Direct del 5 giugno. In occasione del Direct, tra l’altro, Nintendo ha svelato un’altra piccola ma preziosa informazione, ossia che Spada e Scudo saranno compatibili con la Poké Ball Plus, originariamente introdotta nei due Let’s Go!, in cui era utilizzabile anche come controller: questa feature non sarà più disponibile, ma rimarrà la possibilità di portarsi a spasso un Pokémon per allenarlo.
Ma torniamo alla demo, in cui abbiamo affrontato Azzurra nella sua palestra-stadio: nella nostra limitata prova, ella costituiva la sfida finale ed era posta dopo tre allenatori. Superare le prime sfide, in modo da giungere al cospetto della capopalestra è stato piuttosto semplice: l’unico puzzle ambientale che abbiamo dovuto risolvere era legato all’interruzione di flussi d’acqua in tubi di color giallo e rosso, disattivabili in maniera alternata tramite degli interruttori. Tutti i Pokémon a nostra disposizione, così come quelli degli avversari, erano bloccati al livello 50 e non abbiamo potuto servirci degli oggetti: non un grosso problema, dal momento che le lotte erano palesemente messe lì più che altro per permetterci di testare alcune nuove mosse e creature come Gossifleur, Corviknight e Wooloo, oltre ai tre starter Grookey, Scorbunny e Sobble. Lo scontro che ci ha visti opposti ad Azzurra, infine, ci ha permesso di combattere contro Drednaw, un Pokémon Acqua-Roccia dall’aspetto minaccioso e dai tratti anfibi, che, quando evoluto, dovrebbe diventare uno dei Pokémon più forti della generazione.
Abbiamo anche potuto provare la dynamaxizzazione per la prima volta in assoluto: in questo caso, per ora, non c’è molto da dire, se non che per tre turni si può avere a disposizione una creatura potentissima, che può essere evocata una sola volta per battaglia e fronteggiata soltanto da un suo corrispettivo: nel caso in cui in squadra non si disponga di mostri in grado di trasformarsi, infatti, l’avversario può facilmente dimezzare i Pokémon nella nostra squadra, il che rende una simile meccanica fondamentale a livello tattico, e la sua attivazione al momento giusto in grado potenzialmente di far svoltare a nostro favore una battaglia altrimenti molto complicata. Quando il potere del Dynamax viene attivato, tra l’altro, il gioco muta in maniera importante il suo aspetto visivo, attivando diversi filtri grafici normalmente del tutto assenti. In generale, comunque, non è soltanto in queste fasi che Spada e Scudo convincono, dal punto di vista visivo: pur senza optare per un rinnovamento tecnico radicale, Game Freak sembra riuscita a tirare fuori il meglio possibile dalle tecnologie di cui i suoi videogiochi fanno attualmente uso, spingendo sia sulla modalità docked (da noi provata) che su quella portatile, terra d’origine della serie. Al di là dei rinnovamenti generali, connessi alla maggior scala e pulizia del mondo di gioco, un elemento particolarmente apprezzabile sono i modelli dei Pokémon durante le lotte, ben definiti e dotati di un filtro antialiasing che elimina quasi completamente le scalettature tipiche dell’era 3DS, avvicinandoli quasi più alle loro controparti viste negli anime che ai modelli poligonali un po’ più approssimativi della scorsa generazione.
Le novità dal Nintendo Treehouse, tra encounter, raid e Pokédex assenti
Durante il Nintendo Treehouse successivo all’E3, Game Freak ha mostrato un po’ più nel dettaglio alcune delle novità annunciate nei Direct precedenti, approfondendo soprattutto la questione legata alle Terre Selvagge e alle attività che è possibile svolgere in queste enormi regioni all’esterno delle città. Queste ultime, per la prima volta, avranno un vero sistema di gestione del tempo atmosferico, che permetterà di incontrare mostri differenti in base alle condizioni meteo: in caso di pioggia, ad esempio, aumenteranno gli spawn di tipo Acqua, mentre se nevica sarà più probabile incontrare dei tipi Ghiaccio. A livello pratico, gli encounter e le lotte verranno gestiti alternando elementi innovativi ed altri più tradizionali: c’è, ad esempio, la rotazione libera della telecamera e rimane da Let’s GO la possibilità di vedere i Pokémon nello scenario, ai quali ci si può peraltro avvicinare furtivamente in modo più realistico, anche abbassandosi. Di converso, però, sono tornati anche i vecchi incontri casuali, possibili ovunque nell’erba alta e indicati tramite un punto esclamativo. Il misto fra le due meccaniche funziona a livello di gameplay, ma rovina un po’ l’immersività: in effetti, essere sorpresi mentre camminiamo da un Wingull selvatico, che è a conti fatti un gabbiano volante, non è certo il più convincente dei possibili scenari. Se non altro, però, è possibile fischiare per “interagire” con i Pokémon, i quali avranno diverse reazioni a seconda della loro specie: alcuni fuggiranno via, altri ci aggrediranno a testa bassa, altri faranno solamente qualche passo curioso verso di noi o rimarranno impassibili sul posto.
Nelle Terre Selvagge non saranno solo i tipi di Pokémon selvatici a variare, ma anche la loro forza: pur potendo accedervi già poche ore dopo l’inizio del gioco, non è raro veder comparire mostriciattoli troppo potenti per il party che si sta utilizzando, rendendo, in quel caso, la fuga l’unica opzione disponibile. Si tratta di una componente sensata, già comune a molti altri JRPG da molti anni, che finalmente anche Game Freak ha deciso di implementare, in modo da aumentare la profondità dell’esplorazione già dalle prime fasi e indurci a tornare nelle prime aree quando poi saremo pronti per affrontare questo o quel Pokémon. Dopo un periodo di “pausa” è poi tornata anche la bicicletta, mezzo che permette di muoversi in maniera ben più agevole all’interno delle Terre Selvagge, anche all’interno dei numerosi laghi e laghetti che punteggiano queste zone, grazie a una curiosa funzione “anfibia”; proprio nei laghi è tra l’altro possibile pescare, utilizzando anche ami differenti.
La seconda parte del Treehouse si è aperta con un focus sulle funzioni social: nelle Terre Selvagge è possibile “comunicare” con gli altri giocatori tramite speciali adesivi che compaiono in basso a sinistra sullo schermo e che mostrano le attività compiute in quel momento da altri giocatori vicini, i cui avatar compaiono fisicamente nel mondo di gioco, pur istanziati separatamente e quindi in possesso delle routine comportamentali di un qualsiasi NPC: nel caso in cui si sia connessi ad altri tre giocatori è poi possibile svolgere attività cooperative come i raid dynamax, contro Pokémon enormi. Junichi Masuda e Shigeru Ohmori, producer e director del gioco, si sono quindi uniti al team del Nintendo Treehouse per una battaglia dimostrativa, contro uno Steelix: in questo caso, i quattro hanno deciso di far dynamaxizzare un Arcanine, i cui danni aumentati sono stati fondamentali per avere successo e giungere alla cattura finale.
Dopo venticinque minuti piuttosto convincenti, anche se chiaramente non ancora sufficienti a mostrare il vero valore di Pokémon Spada e Scudo, che verrà confermato soltanto a novembre, la diretta si è chiusa in un modo destinato a generare diverse controversie: Masuda ha infatti confermato che Spada e Scudo non supporteranno il trasferimento su Switch di tutti i vecchi Pokémon tramite il servizio Home (la nuova banca, per capirci), ma soltanto di quelli che appaiono nella regione di Galar, il che significa che molte delle oltre 800 creature finora esistenti non verranno portate sulla nuova generazione, almeno per il momento. La scelta è stata comunque motivata dalla volontà di bilanciare il meta e da ragioni tecniche, legate al continuo progresso tecnologico e al sempre maggior numero di animazioni di cui i Pokémon sono dotati, volte a non allungare eccessivamente i tempi di sviluppo. Solo il Pokédex regionale, dunque, verrà mantenuto in Spada e Scudo, “taglio” che potrebbe lasciare scontenti in molti: una volta che sarà possibile testare sulle versioni complete di Spada e Scudo a novembre, dunque, ci sarà da capire se il gioco varrà la candela e se la decisione operata da Game Freak sarà davvero sensata per poter garantire un livello qualitativo costante per ogni componente dell’avventura e per tutta la sua durata. Noi, onestamente, ce lo auguriamo.
Abbiamo rivisto Pokémon Spada e Scudo nel corso di questa edizione dell’E3, sia in una breve prova diretta, sia durante il lungo gameplay mostrato nel Nintendo Treehouse: globalmente, le due iterazioni di nuova generazione del franchise ci hanno convinto in quasi tutti gli elementi finora conosciuti, e la sola possibilità di avere su Switch un capitolo principale di una serie tradizionalmente portatile rappresenta un punto a favore, sia per l’esperienza stessa sia per la console ibrida, la cui libreria, a fine anno, si arricchirà dell’ennesima killer application. A questo punto, non ci resta che aspettare la Gamescom di Colonia e il prossimo novembre per capire se tutte le buone impressioni avute finora saranno confermate, tastando anche l’effettivo peso specifico nell’avventura di elementi che ancora non ci hanno del tutto convinti, come l’assenza del Pokédex Nazionale.