Nel corso del QuakeCon 2019, tenutosi in questi giorni a Londra, c’ĆØ stato spazio per parlare di un po’ di tutto quel che riguarda Bethesda: principalmente, gli argomenti che non hanno trovato spazio nel keynote aperto da Pete Hines sono finiti nei tanti panel che hanno riempito la giornata di sabato, fra i quali uno dedicato a The Elder Scrolls Online.
The Elder Scrolls Online: un’evoluzione drastica
In quest’ultimo, durato circa una quarantina di minuti, gli sviluppatori hanno fatto il punto sullo stato del gioco: dov’era, dov’ĆØ e dove, auspicabilmente, si troverĆ fra qualche anno. Fa impressione notare, come confermato da loro stessi, che lo sviluppo di The Elder Scrolls Online sia iniziato prima del lancio di Fallout 3, ovvero nei primi mesi del 2008. Parliamo di oltre una decade fa, di sei anni prima rispetto al lancio e di ben tre anni e mezzo prima dell’arrivo di Skyrim nei negozi (novembre 2011). Per tutto questo tempo, Bethesda e Zenimax Online Studios hanno collaborato a strettissimo contatto per migliorare e rifinire il titolo, senza dimenticare gli aspetti legati alla narrativa, supervisionati da Todd Howard e Bruce Nesmith, i quali si sono assicurati che tutto, nel mondo di ESO, fosse coerente con la lore di The Elder Scrolls.
Lo stesso Skyrim ha avuto un’enorme influenza su ESO: a partire dal 2012 e fino al 2014, nello spazio di circa 18 mesi, Zenimax ha lavorato alacremente per aggiungere alcune fra le caratteristiche che hanno reso il titolo single player di Bethesda cosƬ amato dal pubblico, fra cui la prima persona, per far sƬ che poi in futuro chi avesse voluto giocare The Elder Scrolls Online non avrebbe percepito, fatte le dovute proporzioni e distinzioni di genere, differenze sostanziali. Gli sviluppatori hanno poi ammesso di non avere grandi piani per il supporto post-lancio fino al momento del day one: come preventivato, questi ultimi sono stati costruiti a cavallo fra il 2014 e il 2015, anno di lancio di Tamriel Unlimited e della versione console, permettendo di arrivare a garantire il supporto continuo degli ultimi quattro anni, il quale ha permesso, tempo dopo, di avere a disposizione un titolo cosƬ complesso e maturo.
I feedback forniti dalla community, soprattutto all’inizio, sono stati vitali per capire cosa andava e cosa no: tutti i problemi maggiori della versione vanilla, infatti, sono stati risolti prima dell’arrivo su PlayStation 4 e Xbox One. Ad esempio, come ribadito da Matt Firor (studio director) e Rich Lambert (creative director), nelle sue prime settimane di vita ESO soffriva di un problema gravissimo per un MMORPG, ossia il non considerare un alleato come parte della propria partita, istanziandolo separatamente in molte sezioni del gioco e rendendogli impossibile, ad esempio, ascoltare gli NPC parlare con il compagno che lo aveva invitato: i due, dunque, si sono messi per circa 14 settimane (3 mesi e mezzo) a eliminare dalle routine comportamentali dell’IA questo problema, che, secondo Firor, non ĆØ ancora completamente sparito anche nel 2019, a causa di scelte di design fatte nel 2011. Dopo il lancio, l’aggiornamento che ha completamente cambiato le cose ĆØ stato il cosiddetto Update 6: la sottoscrizione mensile obbligatoria ĆØ stata abbandonata, sono state introdotte tantissime nuove animazioni e anche il sistema di combattimento ĆØ stato rivisto. Da lƬ si può dire che ESO abbia davvero cominciato a crescere, mese dopo mese.
Subito dopo il lancio su console, il team prese la decisione di adottare aggiornamenti su base trimestrale, il che, secondo Lambert, ha finalmente ottimizzato anche il processo con cui gli update stessi venivano rilasciati. Quel periodo ĆØ stato vitale per il miglioramento di ESO, fra il lancio di Orsinium, giĆ pronta prima dell’arrivo su console, e il rilascio dei primi due major update post-Tamriel Unlimited, tra fine 2015 e inizio 2016.Ā Orsinium ha segnato un altro cambiamento, specie nello scaling dei livelli: al lancio dell’espansione venne adottato il sistema di danni del PvP, per fare in modo che tutti potessero giocare a prescindere dal proprio livello. Ciò ha scatenato una reazione molto positiva da parte della community, e non a caso, nei primi mesi del 2016, il team ha subito deciso di cambiare il modo in cui il level scaling avrebbe funzionato da quel momento in poi in ESO, tant’ĆØ che ĆØ stato fatto un notevole sforzo produttivo: oltre al dungeon packĀ Shadows of the Heist e all’update Dark Brotherhood, una consistente porzione di sviluppatori portava giĆ avanti i lavori sull’espansione One Tamriel, che ha richiesto nove mesi di lavoro e che a inizio 2017 avrebbe spianato la strada per il rinnovamento futuro del MMORPG. In One Tamriel, il team ha introdotto anche il sistema dei duelli, sostanzialmente brevi battaglie PvP tra giocatori in aree comunemente dedicate al PvP, per “smussare gli angoli” fra le due tipologie di gioco e non farle percepire come compartimenti stagni separati l’uno dall’altro. Prima di parlare delle ultime espansioni, Firor e Lambert hanno voluto mostrare un video rilasciato negli uffici di Zenimax, destinato ai dipendenti e fino ad oggi inedito (minuto 44:05 nel video del panel in alto). Il video fungeva da “recap” per eventuali presentazioni interne, con tanto di commenti dalla stampa che servirono a motivare ulteriormente il team.
Il resto, lo sappiamo, ĆØ storia recente: Zenimax, dall’estate del 2017, ha iniziato a spingere maggiormente sui contenuti rispetto al semplice “risolvere problemi”, anche grazie a un MMORPG che ormai si avviava a grandi falcate verso la maturitĆ . Fu cosƬ che nacquero Morrowind (2017), Summerset (2018) e Elsweyr (2019), veri e propri nuovi “capitoli” della storia di The Elder Scrolls Online, distinti dall’avventura principale e dai contenuti gratuiti e venduti come veri e propri videogiochi stand-alone. In questi casi, gli sviluppatori hanno continuato ad ascoltare i feedback della community, cercando, anno dopo anno, di offrire contenuti sempre nuovi rispetto all’annata precedente.
Con una simile storia alle spalle, insomma, non stupisce che cinque anni dopo il lancio The Elder Scrolls Online vada ancora molto forte. Voi avete mai avuto modo di provarlo?