Gears 5 Provato | A differenza dell’immediato predecessore, limitatosi al miglior “compitino” possibile per rendere omaggio alla storica trilogia di Cliff Bleszinski e soci senza correre troppi rischi, con Gears 5 The Coalition è decisa a imprimere un netto cambio di rotta ad uno dei brand più forti di proprietà di Microsoft, a partire dal “taglio” del nome. Stavolta gli sviluppatori non si sono posti limiti, cercando di andare davvero all-in e di modificare ogni elemento finito fuori fuoco di Gears of War 4, anche grazie al prezioso supporto della community. Noi ci siamo fatti un’idea piuttosto completa di Gears 5 grazie alle varie prove degli scorsi mesi, prove che, benché avvenute a compartimenti stagni, sono state sufficienti per capire che potrebbero esserci davvero tutte le carte in regola per stupire i fan. Alla gamescom, poi, abbiamo aggiunto un altro mattoncino alle nostre convinzioni, provando per circa una quindicina di minuti la modalità Orda, fiore all’occhiello del multiplayer cooperativo.
Gears 5, abbiamo provato la modalità Orda
Orda è sempre stata una modalità votata al divertimento duro e puro in compagnia dei propri amici, e nei primi Gears of War, contestualizzati al periodo di uscita, ha sempre funzionato piuttosto bene. Proprio da qui, però, sono partite le critiche mosse dai fan nei confronti di Gears 4, anche per colpa del marcato immobilismo a livello strutturale e prettamente ludico di cui, ormai tre anni fa, soffriva. All’improvviso, vuoi per una concezione ancorata al 2006, vuoi per un po’ di inesperienza del team, giocare lunghe sessioni online non era più così divertente come prima, e gli sviluppatori l’hanno capito in fretta: proprio per questo, Gears 5 si è concesso la libertà di modificare elementi come il movimento, la corsa, le interazioni ambientali e le animazioni in generale, il che gli ha conferito una dose aggiuntiva di dinamismo non da poco. La parola chiave per definire il gameplay che lo muove è proprio questa: dinamismo. The Coalition è finalmente riuscita a dare una svecchiata alle basi del gioco: ora i personaggi non sono più ingessati sul posto, e quel senso di pesantezza che da sempre ha contraddistinto i loro movimenti è stato in parte ridotto, permettendo, ad esempio, una maggiore velocità in ogni azione contestuale, anche, ad esempio, imbracciando armi pesanti. Di per sé, la progressione ruolistica della Horde mode è stata rivista, ampliata e resa meno confusionaria dell’inutilmente complesso sistema “a carte” di GoW 4: tornano infatti le più tradizionali classi, con vari sblocchi a disposizione di ogni personaggio (liberamente selezionabile tra i protagonisti), che vanno ad arricchire il già presente sistema di building e di selezione delle armi all’interno dei livelli tramite i banchi da lavoro. Si tratta di un sistema, in generale, ben congegnato e meglio ordinato: con Kait, per esempio, abbiamo potuto provare una skill che la rende invisibile fino a che non spara, rivelandosi ai nemici, permettendo di eseguire abbastanza facilmente tattiche di flanking o rianimazioni d’emergenza.
Di per sé la modalità Orda mantiene una struttura abbastanza tradizionale, ma risulta molto più piacevole da giocare grazie a tutta una serie di elementi di contorno e soprattutto al comparto tecnico e alle animazioni, riviste quasi da zero. In particolare, quelle di scavalcamento, di corsa e di esecuzione hanno fatto passi da gigante rispetto a Gears 4, che a confronto rimane parecchio legnoso e ingessato. Nel suo divincolarsi dalle catene che lo tengono fermo ormai da anni, Gears 5 è tornato ad essere un TPS moderno e piacevole da giocare, dandoci, lato gameplay, sensazioni più che positive. Ampia anche la scelta delle difficoltà, che rende possibile da un lato giocarlo come un semplice sparatutto in terza persona, “evitando” tranquillamente le pur piacevoli aggiunte e rivisitazioni ruolistiche, oppure, nel caso opposto, privilegiare il tuning estremo dei propri loadout per avere ragione delle orde più coriacee.
La parola chiave del multiplayer è una sola, anzi due: maggior velocità
Per saggiare un minimo la varietà delle armi, che promette di mantenersi sugli stessi livelli del predecessore se non addirittura di andare oltre, abbiamo iniziato la partita con un normalissimo Lancer per poi cambiare in corsa con diverse armi, provandone anche due pesanti: il Tri-Shot, minigun sbilanciatissimo e letale anche dalla lunga distanza, e il Cryo Cannon, novità assoluta di Gears 5 e in grado di congelare i nemici sul posto, in pochi secondi, a corta distanza. L’efficacia di quest’ultimo, però, è ancora tutta da dimostrare: abbiamo infatti faticato parecchio contro i DeeBees, i ben noti robot della DB Industries, il che suggerisce che quest’arma possa essere più efficace contro i nemici in carne e ossa. In generale, comunque, il bilanciamento delle armi è uno fra gli elementi ancora da chiarire in diversi aspetti, anche perché alcune bocche da fuoco paiono parecchio più forti di altre. Rimane impossibile scavalcare muri e muretti con le armi pesanti equipaggiate, ma se non altro il generale “boost” alla mobilità ha interessato anche loro, e la mappa provata, Vasgar, è stata lo scenario perfetto per sincerarsene: perfettamente quadrata, con un settore centrale e otto periferici tutt’intorno, senza grossi guizzi in termini di design ma ricca di coperture e spazi mediamente aperti. La Horde Mode è caratterizzata da una intrinseca, ovvia ripetitività di fondo, mitigata in maniera intelligente dallo spawn dei nemici e da alcune variazioni sul tema, come la comparsa di interessanti variazioni dai soliti nemici e di elicotteri da abbattere in alcune ondate.
C’è poi da spendere due parole sul comparto tecnico: in questo caso, The Coalition ha intelligentemente scelto una strada più conservativa (il motore di Gears 4 si è sempre dimostrato piuttosto funzionale), limitandosi a intervenire in maniera pesante solo sulle summenzionate animazioni e compiendo i soliti lavori di limatura e perfezionamento su tutto il resto, specie su PC, ma anche su Xbox One X, la cui potenza ha potuto essere sfruttata appieno e senza troppi compromessi e in maniera nativa, senza la necessità di far uscire patch post-lancio. In multiplayer tutto ciò si traduce in una fluidità d’azione impeccabile, senza mai un momento di incertezza. Peccato per il mancato supporto al ray tracing, almeno al lancio: questa rimane, comunque, una delle poche, vere note stonate ravvisabili fino ad oggi, almeno limitatamente a quel che abbiamo avuto modo di provare.
Gears 5 sembra essere in grado di imprimere una reale svolta alla serie, segnando una vera e propria “rivoluzione silenziosa” di cui non tutti si stanno accorgendo ma che comincia, pian piano, ad essere percepibile in maniera sempre più evidente. La principale freccia al suo arco è il maggior dinamismo generale di cui The Coalition l’ha dotato, che traccia un solco abbastanza netto con Gears of War 4 e permette a tutte le modalità di gioco di risplendere in maniera ancor più brillante. Ulteriori note positive, poi, stanno nel supporto promesso, che si preannuncia titanico, nell’inserimento fin dal day one nel Game Pass, di cui rappresenterà il primo alfiere, e nella decisione di rendere tutti i contenuti gratuiti, eliminando il Season Pass. A questo punto manca soltanto la modalità storia, che avremo modo di provare fra pochi giorni in sede di recensione, ma se il buongiorno si vede dal mattino…