Humankind Anteprima | Sotto traccia, negli ultimi anni, SEGA sta portando avanti un programma di rinnovamento degli studi di proprietĆ o con cui stringe accordi second party, chiamato Searchlight. Con questa mossa, la compagnia giapponese punta ad un rilancio in occidente, dove per troppo tempo ĆØ rimasta arroccata sui suoi brand storici senza riuscire a sfondare in maniera trasversale. In questa ottica vanno letti gli accordi con Amplitude Studios, software house composta da ex membri di Ubisoft e nata pochi anni fa, per lo sviluppo di un nuovo strategico in tempo reale con un forte impianto narrativo e gestionale alle spalle, chiamato Humankind. I ragazzi di Amplitude si stanno approcciando al genere con molta competenza e rispetto, in parte sfruttando anche lāesperienza accumulata con Endless Space e Endless Legends: ci hanno infatti assicurato, nel corso di una presentazione privata tenutasi alla gamescom, di voler fare davvero le cose per bene, anche se questo significherĆ , inevitabilmente, ācopiareā alcuni elementi dai “grandi” come Civilization e Age of Empires.
Stabilirsi sulle colline o montagne ĆØ spesso un enorme vantaggio.
Humankind ĆØ il nuovo strategico di SEGA e Amplitude Studios
Di base, Humankind ĆØ uno strategico 4X con mappa a esagoni che si attiene in maniera piuttosto letterale ai dogmi solitamente rispettati dai membri di spicco del suo genere, mettendo il giocatore ai comandi di una specifica civiltĆ , scelta tra le principali susseguitesi nella storia dellāumanitĆ , per farla crescere e prosperare. Il cuore del gioco sta proprio nel non volersi legare in maniera netta ad una singola cultura: gli sviluppatori ci hanno confermato che il nostro ruolo non sarĆ tanto quello di āguardianoā, volto alla preservazione completa e totale di ogni progresso acquisito, quanto di ādeus ex machinaā, che, nel corso dei millenni che compongono la storia dellāuomo, può gestire liberamente anche più imperi uno dopo lāaltro, assistendo alla caduta e al risorgimento di un popolo piuttosto che di un altro. Il gioco ĆØ diviso in diverse ere: si comincia scegliendo tra egizi, babilonesi, fenici e altri popoli antichi, per poi proseguire senza soluzione di continuitĆ , con il tempo scandito da vari turni, attraverso gli anni, i decenni e i secoli. I popoli che decidiamo di guidare sono a nostra completa discrezione: alcuni possiedono caratteristiche e bonus unici (capacitĆ costruttive, di esplorazione, di combattimento, ecc.) non riscontrabili in altri e che ci farebbe comodo mantenere, anche se, al cambio di un periodo storico, possiamo decidere se cambiare o meno la cultura che vogliamo seguire. Questa ĆØ una caratteristica chiave in Humankind: nel caso in cui decidiamo di mantenere tenacemente la guida del vecchio popolo potremmo renderlo ancor più potente, aumentando lāindicatore di āfamaā, ma allo stesso tempo la difficoltĆ tende ad aumentare progressivamente; se invece scegliamo di farci assimilare dal successivo, potente impero, possiamo dar vita a civiltĆ āibrideā, mai realmente esistite e dotate dei più grandi pregi (e difetti) sia dellāuna che dellāaltra. Le culture totali sono ben sessanta, cosa che può generare unāinfinitĆ di variabili diverse.
Scegliete bene chi volete essere nelle fasi iniziali, ma ricordatevi che poi potrete cambiare!
Fortunatamente non ci ĆØ stato possibile approfondire nel dettaglio la gestione di ogni singolo popolo, ma ci sono stati mostrati diversi momenti differenti di una singola partita, partendo dal Turno 1, con un manipolo di soldati non ancora ācivilizzatiā e alle prime missioni di raccolta risorse e caccia agli animali, per arrivare oltre il Turno 250, con tante cittĆ giĆ ben avviate e persino in guerra tra loro. La mappa, come promesso, sarĆ meno confusionaria che nei giochi passati di Amplitude, in cui si poteva arrivare ad avere anche una trentina di cittĆ in contemporanea: in Humankind, i centri abitati gestibili allo stesso tempo senza far collassare il sistema sono sei, otto, al massimo dieci. Ciò ĆØ dovuto al fatto che lāarea di influenza di ogni singola cittĆ ĆØ stata ampliata, anche grazie alla possibilitĆ di stabilire degli avamposti āsatellitiā rispetto allāinsediamento principale: malgrado la considerevole estensione, ognuna di esse ĆØ dotata di un proprio menu contestuale che rende molto facile gestire le operazioni di routine. In generale lāinterfaccia ci ĆØ sembrata molto pulita e ordinata, anche se questo ĆØ sempre stato un tratto distintivo dei videogiochi del team francese.
Ogni cultura può beneficiare di tratti e conoscenze uniche, assimilabili dalla successiva.
Nella parte finale della demo, giocata di fronte ai nostri occhi, ci ĆØ stata data una piccola anticipazione di come funzioneranno i combattimenti: pur senza scendere nel dettaglio in merito alla tattica e al modo in cui i diversi armamenti conteranno per prevalere sui nemici, ci ĆØ stato spiegato che la conformazione topografica della mappa di gioco rivestirĆ unāimportanza cruciale per il buon esito della battaglia. Può essere consigliabile, ad esempio, stabilire la propria āroccaforteā su unāaltura e disseminare rinforzi tuttāintorno, in modo che per il nemico sia difficile eseguire un attacco a sorpresa. Le partite in multiplayer, poi, saranno gestite in maniera dinamica e potranno arrivare ad occupare anche una grossa porzione di territorio, specie considerato che le fazioni (e i giocatori) in partita saranno al massimo otto, il che non lascia spazio a dubbi sulla possibilitĆ di veder scatenare vere e proprie battaglie campali. Prima che calasse il sipario e la stampa venisse congedata, gli sviluppatori ci hanno assicurato che lo sviluppo di Humankind ĆØ ancora ben lungi dallāessere concluso, e che da qui al 2020 potremmo vedere diverse altre sorprese.
Humankind ci ĆØ sembrato un interessante esperimento, con cui Amplitude Studios tenta di proporre la sua versione di uno strategico su larga scala āalla Civilizationā, senza ācopiareā più di tanto ma piuttosto rimanendo fedele al proprio passato e al know how acquisito con gli Endless. Ciò non significa che il progetto sviluppato in collaborazione con SEGA non sia originale, specie nella caratterizzazione di ogni cultura in gioco e nel rapporto unico che si può venire a creare tra popoli differenti in una singola partita. Il tutto, poi, sembra amalgamato piuttosto bene grazie a unāinterfaccia pulita e a un sistema di gioco essenziale e ordinato, che non dovrebbe creare troppa confusione anche nelle enormi battaglie multiplayer promesse dal titolo. Che, ad oggi, ha tutta lāaria di essere un ottimo biglietto dāingresso verso un genere che nei prossimi anni potrebbe aprirsi a nicchie di pubblico inaspettate fino a qualche tempo fa.