Contra Rogue Corps Provato dalla gamescom 2019

Contra Rogue Corps

Contra Rogue Corps Provato | Molto spesso, in ambito giornalistico, ci si ritrova in grande imbarazzo nel dover parlare di videogiochi che, semplicemente, non funzionano: in questi casi c’è chi fa ricorso a un tavolo di confronto tra colleghi, nella speranza che qualcuno trovi qualche elemento positivo a cui aggrapparsi per dare almeno un briciolo di senso a tutto quanto, e chi invece si rassegna a riportare per filo e per segno tutto quel che ha visto, ben sapendo che di vibrazioni positive ne verranno fuori ben poche. Ecco, questo ĆØ esattamente quel che noi abbiamo deciso di fare nel caso di Contra: Rogue Corps, che, dopo diversi anni, riporta in auge l’ultratrentennale franchise beat’em up anni ā€˜80 e ’90. Abbandonata la tipica visuale side-scroll o dall’alto, Rogue Corps trasforma di punto in bianco la storica serie di Konami in un twin stick shooter cooperativo, che, malgrado il lancio sia atteso fra poche settimane, presenta non pochi problemi, e non di poco conto.

Contra Rogue Corps 1

Anche per via di una presentazione visiva non all’altezza, l’azione tende spesso ad essere troppo confusionaria.

Contra Rogue Corps segna il ritorno della storica serie di Konami…

Qualche settimana prima del lancio, abbiamo potuto mettere le mani sulla versione definitiva dell’ultimo Contra direttamente nel booth della casa giapponese alla gamescom, in cui il gioco era relegato da un giganteggiante PES in una piccola saletta, con quattro postazioni demo. Durante la fase di test, sfruttando la possibilitĆ  di creare una rete locale, ci siamo cimentati in una sessione a quattro giocatori aperta su PlayStation 4, ciascuno scegliendo uno dei quattro personaggi inizialmente disponibili, il cui design non ci ĆØ nemmeno troppo dispiaciuto. Si parte da Ms. Harakiri, una letale ed agile assassina specializzata in infiltrazioni e dotata di una mitraglietta; c’è poi Hungry Beast, un panda gigante con il cervello di uno scienziato e un minigun pronto ad affettare tutti; il terzo, Kaiser, ĆØ il classico supersoldato, l’unico dei quattro riconducibile ad uno stereotipo ben noto e un po’ più anonimo; il quarto, Gentleman, ĆØ un alieno cresciuto in mezzo agli umani, dall’aspetto mostruoso ma dalle maniere civili ed educate. Scelto insieme ai nostri compagni un personaggio (noi abbiamo propeso per Ms. Harakiri), ci siamo quindi lanciati in missione, scoprendo un Contra parecchio diverso da come lo ricordavamo.

Cominciare a parlare di cosa va e cosa invece no nell’ultimo Contra ĆØ una vera e propria impresa, ma ci proviamo lo stesso. Diretto da Nobuya Nakazato, fra i responsabili della serie da più di due decenni, Rogue Corps ĆØ uno shooter con mappa divisa a checkpoint e a compartimenti stagni, in cui lo scopo principale – ed unico, nel nostro caso – ĆØ quello di eliminare ogni nemico per poter proseguire e arrivare a concludere la missione dopo un numero interminabile di sezioni. O almeno, la tipologia di incarico che ci ĆØ stato possibile provare era suddivisa in questo modo, ma, da quanto ci ĆØ parso di capire, gli altri scenari che comporranno la campagna non dovrebbero essere poi cosƬ dissimili da una tale struttura.

Beh, almeno a livello di caratterizzazione ci siamo. Più o meno.

…anche se non ce lo immaginavamo proprio cosƬ

Lanciati sul campo, abbiamo poi iniziato a scoprire le basi di un sistema che, almeno in teoria, punta con decisione su una strada sicura, conservativa e tradizionale: ogni eroe ĆØ quindi dotato di una propria arma e delle solite abilitĆ  specifiche, che possono essere in parte combinate per aumentare i loro effetti, in particolare contro i nemici più corazzati. Questi ultimi, e, in generale, i pericoli che ci troviamo ad affrontare, sono a ben guardare caratterizzati da una discreta varietĆ : il problema, da quanto abbiamo visto, ĆØ che ogni possibile guizzo positivo che il gioco propone tende poi ad essere fortemente ridimensionato da una confusione a schermo pressochĆ© totale, fra proiettili di varie dimensioni che volano ovunque e riempiono senza sosta lo schermo, effetti di stato che infliggono danni senza un minimo feedback per capire cosa stia succedendo, esplosioni a go go e in generale un quadro strapieno di elementi senza una collocazione ben definita. Tutto ciò, unito all’interfaccia parecchio confusionaria, rende anche il semplice combattere in Rogue Corps un’operazione problematica, che riesce nella non semplice impresa di generare un minimo di motion sickness anche in un videogioco non VR come questo. Come se non bastasse, anche la realizzazione tecnica – su console, perlomeno – lascia molto a desiderare. Vi ricordate gli sfondi ā€œpiattiā€ e in generale la presentazione ā€œimpastataā€ di cui soffriva Bloodstained? Ecco, moltiplicate il problema per dieci e potrete farvi un’idea ben precisa della presentazione visiva di Rogue Corps. Che, in questo caso, non ĆØ nemmeno aiutato da ritmi lenti, anzi: l’iperbolica azione a schermo non fa altro che peggiorare ulteriormente le cose, moltiplicando in maniera esponenziale ogni difetto in relazione agli altri. Insomma, un vero casino.

Credevamo di averle viste tutte, ma effettivamente un panda che vola su un razzo mancava ancora al nostro repertorio.

Un mondo come quello di Contra, fatto di un immaginario di continui eccessi ed esagerazioni (vi basti sapere che la cosa più ā€œnormaleā€ che abbiamo visto ĆØ stata un panda che vola), potrebbe insomma non bastare a salvare Rogue Corps, nĆ© tantomeno ĆØ sufficiente lo splendido artwork di Tom Dubois sulla copertina reversibile della confezione retail, che pure attirerĆ  a sĆ© frotte di nostalgici. Perlomeno, se giocato in cooperativa, il titolo promette qualche ora di divertimento e le abilitĆ  a disposizione dei personaggi sono davvero spassose da utilizzare e spesso scenografiche; la presenza di un comparto PvP a squadre, inoltre, potrebbe contribuire ad aumentare la longevitĆ , anche se a questo punto, vista la manifesta e totale asimmetria dei personaggi durante la missione co-op che abbiamo giocato, siamo letteralmente terrorizzati da elementi come il bilanciamento di armi, abilitĆ  e via dicendo. I problemi di Rogue Corps, tuttavia, non stanno soltanto lƬ, anzi, da quanto abbiamo potuto intuire nella nostra mezz’oretta di prova, sono paurosamente trasversali e rischiano seriamente di distruggere sul nascere ogni buon proposito di resuscitare una serie storica come quella di Contra.

Contra Rogue Corps ĆØ un titolo folle ed esagerato, in tutti i sensi. All’immaginario fuori di testa e a dosi di azione e adrenalina assolutamente esagerate, si contrappongono una confusione pressochĆ© totale nell’esecuzione di ogni azione a schermo e una presentazione visiva sporca e desolatamente piatta, in cui, dopo cinque minuti di mal di testa, si rischia di perdere di vista il proprio personaggio, mimetizzato con lo sfondo e con oggetti di scena dai contorni identici e che troppo spesso polarizzano altrove lo sguardo. Ma, e ciò ĆØ assai più preoccupante, al titolo di Konami sembrerebbero mancare – in senso generale – una direzione e una visione precisa, in grado di giustificare un esborso di ben 40 euroĀ fra poche settimane.

Nato nello scorso millennio con una console fra le mani e rimasto per molti anni confinato nel mondo distopico della Los Angeles del 2019, ha infine deciso di uscirne per divulgare al mondo intero le sue più grandi passioni: il videogioco in tutte le sue forme, il cinema (quello vero) e Dylan Dog.