Paranoia Happiness is Mandatory Provato | Non capita molto spesso che un videogioco di ruolo cartaceo riceva una propria trasposizione videoludica: quando accade, però, raramente il risultato si rivela un completo buco nellāacqua. Fin da quando abbiamo intravisto allāE3 Paranoia: Happiness is Mandatory, trasposizione dellāomonimo, leggendario gioco da tavolo anni ’80, siamo rimasti da subito convinti della possibilitĆ che una simile formula potesse funzionare in un videogioco, trainata da un immaginario originale e da una struttura relativamente classica ma funzionale. Siamo dunque tornati a scoprirlo alla gamescom, poche settimane prima del rilascio finale, previsto in esclusiva temporanea su Epic Games Store entro il 2019, riscontrando grossomodo le stesse sensazioni positive di qualche mese fa.
Le ambientazioni austere e asettiche fanno da contraltare al sottile umorismo che permea l’intera avventura
Paranoia Happiness is Mandatory ĆØ la trasposizione in salsa ludica del leggendario RPG anni ’80
Il gioco ha una premessa narrativa che ĆØ difficile non definire di ispirazione orwelliana: ci troviamo allāinterno del Complesso Alfa, lāultimo rifugio dellāumanitĆ , in cui tutte le attivitĆ umane sono regolate da una enorme intelligenza artificiale, nota come il Computer. Questāultimo consente ai cittadini di vivere una vita tranquilla, allāinsegna della gioia e della cooperazione, ma in cambio, come ci si aspetterebbe da una macchina che segue alla lettera schemi prestabiliti, pretende obbedienza assoluta. Nei panni di un cittadino qualsiasi, il giocatore ricopre il ruolo di agente per conto del Computer, a capo di una squadra di Risolutori con livello di sicurezza rosso. LāentitĆ digitale che tutto (o quasi) vede ĆØ infatti molto paranoica (non l’avremmo mai detto), e, non potendo controllare ogni cosa all’interno del complesso, affida proprio a noi il compito di aiutarla a sedare sul nascere eventuali rivolte. I tradimenti, infatti, sono dietro lāangolo, e rappresentano una delle principali sfide da affrontare per far sƬ che lāintero sistema, fondato sullāassenza del libero arbitrio, non collassi su sĆØ stesso. In perfetto stile 1984, esistono cittadini che non sono per nulla contenti del trattamento loro riservato, e possono rivoltarvisi contro in ogni momento, anche durante una missione, abbandonando la squadra; persino il giocatore stesso può āuscireā da questi schemi, a suo rischio e pericolo.
Il Computer ĆØ un’entitĆ che controlla la vita di tutti i cittadini.
La premessa narrativa, fondata su una distopia carica di umorismo alla Monty Python, ĆØ insomma piuttosto intrigante, specie – se conoscete bene il gioco di ruolo da cui origina tutto quanto – nella sua capacitĆ di legarsi al gameplay, come menzionato poc’anzi. Nel sistema di gioco in sĆ© abbiamo ritrovato caratteristiche ben più tradizionali, in perfetto stile RPG isometrico fondato sulla gestione di un party, sebbene anche qui non manchi qualche spunto interessante. La missione provata era piuttosto ābasilareā in molte meccaniche: fra dialoghi, esplorazione e oggetti da raccogliere in mappe dalla struttura estremamente canonica, non abbiamo trovato nulla che ci stupisse a tal punto da essere degno di essere sviscerato. Ad incuriosirci ĆØ stata lāimplementazione del permadeath, attivo fino a fine quest (quando il personaggio deceduto viene rimpiazzato da un clone), caratteristica che rende il gioco davvero punitivo, comāĆØ lecito aspettarsi da un RPG old school come questo, anche considerato che le cure, fra medikit e stazioni di soccorso, sono ridotte davvero al minimo. Anche la possibilitĆ di mettere in pausa lāazione per gestire ogni mossa ĆØ un elemento indispensabile per vincere determinate battaglie: in certi casi, per esempio, avremo a che fare con nemici davvero ostici, impossibili da eliminare con il normale fuoco automatico, e dovremo far fuoco con armi più potenti, come il lanciarazzi, selezionabili manualmente dallāinventario. Una componente fondamentale in battaglia sono le coperture, che danno un sapore strategico agli scontri e sono quasi completamente distruttibili: per il momento, però, non ci ĆØ dato sapere seĀ i personaggi avranno abilitĆ specifiche legate allo scenario, dunque proprio alle coperture, o alle loro capacitĆ di movimento, in grado di esaltare o penalizzare la possibilitĆ di scoprirsi temporaneamente per mettere a segno un colpo ben piazzato.
Al di lĆ dell’uso delle coperture, i combattimenti sono piuttosto tradizionali.
Lāinterfaccia, a onor del vero, ci ĆØ sembrata un poā macchinosa: il party si controlla principalmente tramite i tasti funzione e quelli numerici della tastiera, relegando il mouse a un utilizzo perlopiù accessorio, legato quasi soltanto al movimento di base e allo spostamento degli oggetti nellāinventario. Manca anche un menu rapido in cui immagazzinare e usare velocemente gli oggetti più preziosi, obbligando ogni volta ad aprire il menu anche per cambiare tipologia di munizioni: gli sviluppatori ci hanno però confidato che la build portata alla gamescom ĆØ vecchia di qualche settimana e che hanno giĆ ultimato la lavorazione di unāaltra versione del gioco, molto simile a quella finale e contenente parecchi cambiamenti alla qualitĆ della vita. Il sistema di progressione, se non altro, sembra giĆ adesso piuttosto solido: legato a 9 sottoclassi, permette di differenziare ogni personaggio e dargli un ruolo ben specifico, da trattare con i guanti di velluto in battaglia. Alcuni, infatti, sono più indicati di altri a compiere certe azioni e sconfiggere determinati tipi di nemici, il cui livello ĆØ regolato in base ai colori: grigio per il livello base, verde, arancione e cosƬ via. Anche le armi e gli equipaggiamenti seguono questa logica: a questo punto potrebbe essere davvero interessante vedere fin dove il sistema potrĆ spingersi e se ci sarĆ un qualche tipo di endgame, come di solito avviene nei videogiochi basati su diversi gradi di loot.
Pur senza aspirare a chissĆ quali vette qualitative, Paranoia: Happiness is Mandatory ci ĆØ sembrato una buona trasposizione dellāomonimo gioco di ruolo anni ā80 di West End Games. Anche senza aver avuto modo di annusare il grado di profonditĆ che caratterizzerĆ lāavventura, il titolo pare giĆ da ora un solido RPG isometrico, caratterizzato da una grande fedeltĆ allāuniverso di riferimento e da un sistema di gioco basilare soltanto a parole: nella pratica, ci siamo ritrovati di fronte unāesperienza punitiva e impegnativa, in cui far contare ogni singola risorsa. Il lancio avverrĆ entro il 2019: a questo punto, non ci resta che attendere per sapere se Cyanide Studio e Black Shamrock riusciranno a consegnare ai fan unāesperienza degna del nome che porta.