Puntuale come ogni anno, la BlizzCon si conferma uno degli eventi più strategici del calendario Activision Blizzard, tramite cui l’azienda mira a mostrare e caldeggiare le sue produzioni più recenti: la scorsa edizione, tuttavia, si concluse in maniera piuttosto antipatica per tutti gli appassionati di Diablo a causa dell’annuncio di Diablo Immortal, uno spin-off per dispositivi mobili che ha fatto temere per una definitiva virata della serie lontano da PC e console casalinghe. Ma le voci, i sussurri e i mormorii di corridoio relativi al quarto capitolo ufficiale del gioco non hanno mai smesso di insinuarsi fra le news del settore che si sono succedute nel corso dei mesi, fino a culminare nel tanto sospirato annuncio, svoltosi in pompa magna con un sontuoso trailer cinematografico proiettato durante le keynote di apertura della BlizzCon 2019. Diablo IV è dunque realtà, e la presentazione animata introduce Lilith, creatrice di Sanctuarium e madre di tutti i nephilim, quale antagonista principale delle vicende e, forse, potrebbe presentare qualche collegamento con la trilogia letteraria La Guerra del Peccato, nella quale vengono narrati gli eventi che portarono l’umanità ad essere irrimediabilmente vincolata all’eterno conflitto tra angeli e demoni.
Il gioco è ambientato svariati decenni dopo la conclusione di Diablo III: il mondo degli uomini ha subito grandi devastazioni e il Paradiso Celeste ha smesso di rispondere alle preghiere dei fedeli, trincerandosi dietro i suoi cancelli per recuperare quanto è andato perso durante l’ultima guerra. In poche parole, Sanctuarium è stato abbandonato a se stesso, e l’avvento di Lilith potrebbe scandire gli ultimi istanti prima della sua definitiva rovina. Il team di sviluppo ha messo da subito in chiaro le fondamenta del gameplay: Diablo IV resta fedele alla visuale isometrica e alla filosofia hack and slash che l’ha caratterizzato fin dal primo episodio, con una campagna molto più cupa rispetto al predecessore (all’epoca oggetto di diverse critiche per la sua estetica un po’ troppo “cartoonesca”) e una progressione non lineare, che si dipana attraverso cinque regioni distinte e contigue ricolme di catacombe e labirinti con tonnellate di oggetti e segreti da scovare, nonché corredate da eventi atmosferici dinamici e da un inedito ciclo giorno/notte che, si presume, dovrebbe influenzare anche la rispettiva fauna. Blizzard ripone una tangibile fiducia su quanto il ritorno alle atmosfere desolate di Diablo II, nel quale il tempo scarseggia costantemente e le forze del male sembrano sempre uno o due passi avanti a noi, sia in grado di aumentare a dismisura il coinvolgimento degli appassionati, pertanto tale direzione artistica è stata riflessa in ogni singolo aspetto del gioco, dal comparto audiovisivo alla cadenza narrativa.
Delle cinque classi che potremo scegliere per affrontare l’avventura, al momento ne conosciamo soltanto tre: la maga e il barbaro, che ci hanno già accompagnati nel titanico scontro con Belial, Azmodan, Diablo e Malthael, si ricongiungono con il possente druido che non vedevamo dai tempi di Lord of Destruction, e che questa volta brandisce una letale combinazione di incantesimi basati sulla potenza della terra e degli uragani con la tradizionale capacità di assumere brutali forme selvatiche. Il sistema di controllo è stato pensato non solo per assegnare diverse abilità ai pulsanti del pad o alle scorciatoie da tastiera, ma persino trasformazioni diverse a ciascun fendente, consentendo dunque al druido di sfruttare un’unica metamorfosi per tutti gli attacchi oppure di mutare aspetto (e, di conseguenza, i bonus alle caratteristiche) dopo ogni singolo colpo di una sequenza, a seconda delle circostanze e delle sinergie più adatte al nostro stile di gioco. Analogamente, il barbaro può trasportare con sé un vero e proprio arsenale di strumenti offensivi e alternare l’utilizzo di armi a una o a due mani senza soluzione di continuità, assegnandole ai suoi poteri speciali per ottenere le più disparate mescolanze di effetti: come al solito, la sperimentazione resta la strada migliore verso il successo. E ancora, ghiaccio e fuoco sono gli elementi principali su cui la maga esercita il controllo, ma senza disdegnare le altre sfaccettature del macrocosmo naturale che le permettono di assumere letteralmente le sembianze di un fulmine globulare o di scatenare terremoti. Oltre alla consueta alberatura di talenti, è possibile differenziare i propri personaggi con gemme e rune, anch’esse ereditate da Diablo II, per specializzare l’utilizzo di determinate abilità o fornire un quantitativo maggiore di alternative da sfruttare nelle congiunture più avverse. Inoltre, la personalizzazione abbraccia anche dettagli estetici secondari quali i capelli, la pelle, le cicatrici, i gioielli, i tatuaggi e, benché sia oramai superfluo aggiungerlo, il sesso del nostro campione.
Come già accennato, il mondo di Diablo IV sarà aperto e traboccante di missioni e obiettivi opzionali, tutti liberamente accessibili fin dalle primissime battute: non sappiamo ancora se gli avversari scaleranno in automatico in base al livello dei personaggi oppure se ci saranno zone impossibili da affrontare a causa della presenza di mostri troppo potenti, ma la storia principale avrà comunque una difficoltà progressiva e ci condurrà gradualmente in tutti e cinque i summenzionati territori per mostrarci i loro tratti biologici e geologici distintivi. Particolare enfasi è stata posta sulla “condivisione” della mappa di gioco, ovvero sulle funzioni online che consentono a gruppi assortiti di avventurieri di incontrarsi e fronteggiare incarichi speciali per abbattere boss particolarmente coriacei. In questo modo potranno mettere le mani su tesori più consistenti della media: in realtà, per quanto non si conoscano ulteriori dettagli sul modo in cui questa sorta di mondo persistente verrà implementato (potremo forse lasciare messaggi criptici a la Dark Souls? Condividere oggetti? Influenzare eventi su scala mondiale?), è certa la presenza di una zona PvP dove mettere alla prova abilità ed equipaggiamento contro le build di altri giocatori e la necessità di una connessione Internet per giocare, nella speranza che non si ripeta il dramma tragicomico dei server intasati che funestò il lancio di Diablo III. Se non altro, le versioni console, in fase di sviluppo contemporaneo assieme alla controparte PC, offriranno il canonico multiplayer locale “da divano” per due giocatori.
Altra novità per la serie, che ha invece contraddistinto molti dei suoi rivali a partire dal celeberrimo Sacred, è l’inserimento delle cavalcature e delle loro relative dotazioni in termini di corazze, arcioni, stendardi e quant’altro, che ne influenzano gli attributi come velocità e resistenza. A parte i tradizionali destrieri, ci saranno anche bestie da sella meno convenzionali (chi ha detto ragni giganti?), e tutte le classi disporrano di manovre particolari per sfruttare al massimo il potenziale da assalto dei loro animali e non vincolarli ad una semplice alternativa per spostarsi da una parte all’altra con maggiore solerzia. Infine, Blizzard ha speso qualche parola sui dungeon procedurali, che annoverano anche scenari all’aperto non meno tortuosi dei loro equivalenti al di sotto della superficie terrestre, e sul bottino randomico che sposta l’attenzione dai completi, ritenuti troppo predominanti in Diablo III, agli oggetti leggendari: i primi saranno sempre presenti ma il loro contributo in termini di potenza ed efficacia dei personaggi verrà notevolmente ridimensionato, mentre i suddetti leggendari abbinati al giusto connubio rune, castoni e altri accessori faranno davvero la differenza tra una configurazione funzionale e un assetto in grado di annichilire persino il Signore del Terrore in persona.
Per finire, la domanda fatidica: quando potremo mettere le mani su Diablo IV? Purtroppo, la data di uscita non è ancora nota, sebbene le console sulle quali gli sviluppatori stanno lavorando siano PlayStation 4 e Xbox One, dunque il rilascio dovrebbe avvenire entro l’attuale generazione. Tenete comunque d’occhio il sito ufficiale, perché Luis Barriga e il suo team hanno promesso di aggiornarlo trimestralmente con tutte le informazioni più rilevanti che verranno rivelate man mano, inclusi i termini dell’esaustiva beta che hanno già in programma di realizzare (un approccio decisamente lontano dall’ermetico silenzio dietro il quale si erano trincerati durante lo sviluppo del terzo capitolo) e tutto il supporto post-lancio previsto, sia gratuito che a pagamento. L’attesa perciò è ancora lunga ma, da quel che siamo riusciti a capire finora, sembra ne varrà senz’altro la pena per tutti gli amanti del genere, compreso chi vi scrive.