Il franchising è stato uno strumento importante per coinvolgere gli investitori sportivi tradizionali negli Esport negli ultimi anni, ma l’efficacia del sistema stesso rimane al contrario un argomento controverso e fortemente dibattuto all’interno dei giochi.
Il franchising è il futuro degli Esports?
I principali editori di videogiochi Activision Blizzard e Riot Games hanno aggiunto sistemi di franchising ai loro più grandi campionati di Esport negli ultimi tre anni, decisioni che hanno scatenato un’ondata di investimenti da parte di proprietari / imprenditori sportivi come Stan Kroenke, Peter Guber e Ted Leonsis. Si dice che altri editori stiano ora valutando l’implementazione del franchising per alcuni dei loro giochi.
I sostenitori della mossa affermano che il franchising ha aggiunto investimenti, una struttura aziendale più sofisticata, stabilità, competenza e valore aziendale agli Esport. Questo perché l’ubiquità del modello di franchising negli sport tradizionali ha contribuito a rendere più comprensibile la struttura dei campionati di Esports e quindi più allettante per i potenziali proprietari e inserzionisti.
Rimangono tuttavia dubbi sul fatto che alcune delle commissioni di franchising fossero esorbitanti, se la geolocalizzazione sia il modo migliore per sbloccare il fandom per i campionati in franchising e se alcuni giochi che attualmente non sono in franchising sarebbero meglio serviti rimanendo in quel modo.
Sports Business Journal ha parlato con 10 esperti del settore se il franchising è la strada giusta da percorrere per tutti i campionati di Esport o solo alcuni, e quando i proprietari delle squadre possono valutare se i loro investimenti iniziali sono stati valutati correttamente.
Bryce Blum, fondatrice di ESG Law and Theorycraft, che funge da avvocato per molte delle migliori squadre nordamericane, ha dichiarato:
Ciò che il franchising dà davvero è la stabilità per le squadre e un livello di impegno nei confronti di chi gestisce la lega Crea un quadro per un processo decisionale strutturale più collaborativo e una compartecipazione alle entrate – e per i campionati crea una dinamica reciproca in cui i team non possono semplicemente andarsene. Quel livello di impegno in entrambi i modi può essere molto prezioso.
Activision Blizzard ha iniziato la Overwatch League nel 2018, dopo aver venduto 12 slot in franchising nel 2017 per la stagione inaugurale – con tariffe in franchising dichiarate pari a $ 20 milioni di dollari. Activision Blizzard sta inoltre andando avanti con il team di Call of Duty League in 12 squadre, il prossimo anno, che avrà sede in città. Le commissioni di franchising sarebbero state pari a $ 25 milioni per quella proprietà. Riot Games ha venduto 10 slot in franchising per la sua serie di campionato nordamericano League of Legends nel 2017 per $ 10 milioni a squadre esistenti e $ 13 milioni per nuove squadre.
Diversi Esport popolari rimangono senza franchising, tra cui Dota 2 , Fortnite e Counter-Strike: Global Offensive . Tra quelli che potrebbero passare a sistemi di franchising in futuro sono FIFA , Apex Legends , e Rocket League .
I campionati non franchising sono più vicini nella struttura ai tornei aperti, dove ogni squadra ha la possibilità di qualificarsi fintanto che raggiunge determinati obiettivi o prerequisiti. Alcuni campionati senza franchising hanno anche promozione e retrocessione.
È tutt’altro che un consenso che il franchising sia l’unico modello.
Ad esempio, Jeremy Dunham, vicepresidente dell’editoria per il proprietario della Rocket League Psyonix Studios , ha affermato che mentre il franchising è qualcosa a cui alcune delle sue squadre sono state interessate,
Non ci sono prove concrete che affermino che sia l’unica strada da percorrere
Che mentre Psyonix sta prendendo in considerazione il franchising,
Ci sono tutti i tipi di modelli diversi per renderlo più grande e migliore e avere ancora più opportunità per i giocatori di fare soldi, ottenere prestigio e avere più accesso al gioco.
Blum ha osservato che l’obiettivo di un editore per un determinato gioco è tra i più importanti fattori che determinano se un esportatore debba scegliere un modello di franchising. Epic Games , ad esempio, è considerato più interessato a far crescere Fortnite come un videogioco rispetto alla creazione di un puro Esport, e si è concentrato più sui singoli giocatori che sulle squadre nelle sue competizioni. Fortnite ha elementi in continua evoluzione all’interno del gioco che aumentano la casualità e diminuiscono la necessità che l’abilità d’élite funzioni bene. Ciò rende meno probabile che il gioco passi a un modello di franchising. Altri Esport potrebbero non avere la base di fan per supportare il franchising.
“La risposta alla domanda” Il franchising è giusto per tutti gli Esport professionali di tutto il mondo?
Blum, Ha affermato:
Non può essere ‘sì’ perché ci saranno alcuni giochi e leghe troppo piccoli per giustificare ragionevolmente il tipo di attrito, e l’enorme portata finanziaria e legale, che deriva dalla creazione del franchising . Penso che sia giusto rimettere in discussione se il costo corrisponda o meno al profilo di rischio-rendimento, ma questa è una domanda completamente separata rispetto al fatto che il franchising come struttura abbia il potenziale per essere una buona cosa per un particolare Esport.
Un aspetto positivo che il franchising ha fornito agli Esport è la stabilità e la sicurezza, affermano gli esperti del settore. Ad esempio, la League of Legends Championship Series (LCS) ha abbandonato il suo sistema di promozione e retrocessione dopo essere passato a un modello di franchising, dando ai team LCS la certezza di poter investire e pianificare a lungo termine poiché non c’è alcuna possibilità che il team potrebbe abbandonare la lega. I team della Overwatch League sanno che condivideranno le entrate della lega relative ai diritti dei media e alla sponsorizzazione.