Ministry of Broadcast – Intervista agli sviluppatori dell’indie game ambientato oltre il muro!

Ministry of Broadcast, sviluppato dall’omonimo Studio, è un indie game particolarmente interessante che ha catturato l’attenzione della redazione. Cosa c’è di meglio dunque, per scoprire il futuro titolo, se non intervistare gli sviluppatori per scoprire i retroscena sul piccolo grande indie che ha letteralmente impazzato al Tokyo Game Show dello scorso anno. Per chi ne fosse all’oscuro, Ministry of Broadcast ci porterà nei panni di un detenuto di un campo di prigionia che dovrà affrontare un sadico reality show per riuscire a conquistarsi la libertà e ricongiungersi con la famiglia al di là del colossale muro che divide in due la nazione. Se ne volete sapere di più l’intervista con gli sviluppatori Dušan Čežek e  Petr Škorňok rivelerà cosa bolle in pentola presso il team ceco.

https://www.youtube.com/watch?v=c4kOwNvbceI

Come in David Copperfield (nacqui, crebbi) quando mi incuriosisco di un videogioco mi piace partire dall’origine. Quale è stata la genesi di Ministry of Broadcast?

L’idea nacque due anni fa. Volevamo creare un gioco su un topic serio, politico, e abbiamo letto libri sulla seconda guerra mondiale, il muro di Berlino. Poi dalla storiografia siampo passati alla romanzistica, con 1984 di Orwell. L’idea fu raccontare la storia di un personaggio con una forte motivazione e un mondo diviso da un muro dove il giocatore ha una sola chance per superarlo. Da questo germe d’idea abbiamo cominciato a sviluppare.

Poi il concept crebbe nella direzione di creare uno story-driven perché amiamo le storie. La società è prodotto della storia, e il nostro titolo è un prodotto della storia: siamo stati ispirati dalla costruzione del muro di Berlino e da come, sempre più spesso, le nazioni si separano tra loro.

Inoltre amiamo il Big Brother di George Orwell. E ogni volta che un giocatore gioca un videogame avviene qualcosa di simile al libro: il giocatore è il Big Brother che controlla il personaggio e il personaggio può solo obbedire agli ordini del giocatore. Quindi abbiamo cercato di simulare questo controllo “remoto” ponendo il personaggio lontano, piccolo, e con un leggero delay tra l’input e il movimento, a voler rafforzare la distanza tra giocatore e giocato. In secondo luogo, per il gameplay, ci siamo ispirati all’originale Prince of Persia del 1989.

Ma il titolo somiglia tantissimo anche a Abe’s Odyssey: Exodus.

Sì sì, è stata la nostra seconda inspirazione. Ma a differenza di Abe’ Odyssey, per rafforzare il concetto di Big Brother, il protagonista si muoverà e compierà azioni senza pensare alle conseguenze e a come influenzerà i restanti personaggi, soprattutto quelli casuali, che chiamiamo dummy dumbass (manichini idioti).

Ma è uno scellerato il protagonista per le sue crudeli azioni? Oppure vuole semplicemente fuggire?

Esattamente come dici, vuole solo fuggire. Non è cattivo, non è malvagio, ma non è neanche buono. Non è un super eroe, è solo un ragazzo normale che vuole scappare. E alcune volte deve fare cose malvagie.

Il protagonista ha un nome? Un identificativo?

No, non ce l’ha. Non lo necessita. Noi lo chiamiamo Orange, per i suoi capelli. E lo chiamiamo anche Barefoot perché non ha le scarpe. Le perde all’inizio del gioco durante la prima notte: siamo stati inspirati da Die-Hard, dove John McClane (Bruce Willis) non le indossa per la maggior parte del film.

Ministry of Broadcast

Avete parlato di Orwell, 1984, ma questo gioco ricorda anche The Running Man, il film con Schwarznegger, che poi è stato alla base del remake Gamer del 2009. L’idea è raccontare una storia di fuga per ottenere la salvezza, ma allo stesso tempo proporre una visione critica sui social media, sui reality show, e sul broadcasting in genere. Come volete differenziare?

Siamo stati ispirati dal muro di Berlino principalmente. E vogliamo parlare dei muri, e anche di quello che sta accadendo adesso negli Stati Uniti. Ma più di tutto il muro è il concetto legato al reality show: tutto è reality show dal momento che tutti possono condividere qualsiasi cosa. In ogni momento si crea un muro tra chi crea e chi vede. La vita di ogni persona è diventata potenzialmente un reality show.

Poi capita spesso quando presentiamo il gioco che qualcuno ci dica “Ehi, ma questo gioco assomiglia davvero a questo film”, “Questa idea ci ricorda Black Mirror” però crediamo sia normale: è quello che capita quando vuoi raccontare qualcosa a proposito della società contemporanea.

Quando è importante la narrazione in Ministry of Broadcasting? Sarà la sua storia il cuore del gioco?

Possiamo dire che è importante quanto lo è stata in Monkey Island, per esempio. È un adventure-platforming game che racconterà una storia. Oppure è una storia raccontata attraverso un adventure-platforming game. Fa lo stesso.

Nel trailer dei Tokyo Game Awards ho visto alcuni momenti con atmosfere tese, quasi horror o thriller. Esiste questa sfumatura nel gioco?

Non realmente, è più dark-comedy, o black-humor. L’ispirazione viene da opere maggiormente divertenti, come Monty Python, e dissacratorie allo stesso tempo.

Dove comincieranno gli eventi di Ministry of Broadcast? È una zona industriale, una prigione, un campo di lavoro?

No no, sembra così ma in realtà è solo un “camp”. [non hanno voluto rivelare di più, ndr.]

Ci saranno località differenti? Cambi di scenario e palette cromatica?

Le location cambieranno tantissimo andando avanti, anche grazie allo show (ridono). Le vicende si svolgeranno nell’arco di cinque giorni dove il reality show andrà online. Durante questi giorni il giocatore (e il protagonista) dovranno muoversi nel camp, affrontare pericoli e risolvere puzzle. E alla fine di questi cinque giorni la prospettiva del giocatore (e del protagonista) circa lo show cambierà totalmente. Nel corso del gioco incapperemo in interrogatori, sale torture e molto altro.

Ci saranno dialoghi con PNG? Ci aiutaranno, saranno villain, o qualcosa di diverso?

Sì sì, certo. Ma la maggior parte di essi reagiranno alle nostre azioni senza opzioni di dialogo.

Ministry of Broadcast

Tra le sfide presenti, oltre gli elementi platform a tempismo simili a Prince of Persia e Abe’s Odyssey, saranno presenti dei puzzle. Di che tipo saranno? Ambientali, logici?

Sì, entrambi, e principalmente bisognerà pensare a come interagire con lo scenario e con gli elementi posti in esso, sia come sfruttare gli altri “prigionieri” del camp. Il giocatore dovrà pensare alle interazioni con gli altri abitanti del camp, che siano prigionieri o staff. Le azioni del giocatore cambieranno il camp in base a come “userete” i partecipanti.

Potremmo scegliere se uccidere o meno?

Esattamente. Alcune volte sarà un’opzione.

E questo cambierà un ipotetico sistema di karma?

No, non abbiamo un sistema di karma. Ma le azioni libere cambieranno i dialoghi e le reazioni di altri PNG della storia.

Il personaggio sarà totalmente indifeso o come Abe’s Odyssey potrà usare delle armi (anche se in modo indiretto)?

Non abbiamo dato la possibilità di imbracciare alcuna arma e non ci è mai saltato per la mente. Non volevamo scontri. Volevamo dare la sensazione di un ragazzo normale, senza super poteri o conoscenze su come usare un’arma. Non volevamo dare al giocatore la sensazione di essere potente.

E ci saranno finali multipli? Se sì, quanti?

Sì. Al momento possiamo solo dirti questo: quattro.

Va bene, non chiederò oltre. Per cambiare argomento: quanto della storia della vostra nazione, la Repubblica Ceca, c’è in questo gioco? 

In realtà alcuni di noi sono serbi, quindi non c’è solo la storia della Repubblica Ceca ma la somma delle nostre esperienze. Io (Dušan Čežek) e Petr Škorňok siamo nati subito dopo la Rivoluzione del Velluto, il che significa che non abbiamo vissuto il periodo del comunismo e siamo fortunati ad essere nati nel periodo della libertà (age of freedom). Ma nel DNA della nazione siamo circondati dalle storie di come si viveva e si lavorava prima. Tutte queste esperienza non l’ho mai vissute quindi questo gioco è il nostro personale punto di vista su cosa c’era prima.

Rimanendo in tema di argomenti più impegnati, pensate che Ministry of Broadcast possa aprire gli occhi sull’uso eccessivo dei social media?

L’intento iniziale è dare il messaggio critico sui social e farlo attraverso molteplici rimandi culturali, come ad esempio i Monty Python. Ma poi sarà il giocatore ad acquisire consapevolezza di tutta la trama del gioco e quindi del messaggio sociale-politico che vogliamo mandare. Non c’è una sola chiave di lettura: abbiamo iniziato questo gioco pensando al muro di Berlino, ma le persone che lo provano e lo vedono pensano ai muro di Donald Trump lungo il confine col Messico. Per questo nel nostro gioco non c’è un periodo storico specifico: non c’è nessun riferimento al capitalismo o al comunismo, e il broadcasting può essere d’entrambi i tipi. Un broadcast capitalistico o comunista, come accade in tanti paesi dell’Est Europa.

Velvet Revolution

Il corvo che ci segue, che segue Orangehead. Chi è? Un pet o qualcosa di secondario? Oppure ha una parte nella storia?

Sì, è un personaggio unico e non abbandonerà mai Orangehead. Volevamo creare una linea di pensiero interiore per il protagonista, come dialoghi o riflessioni che Orange vuole condividere sul momento, e abbiamo pensato al corvo come mediante. Ma il giocatore non scoprirà mai quali sono le reali intenzioni del corvo.

Va bene, il corvo rimarrà enigmatico. Cambiando leggermente argomento, qual’è la percentuale di completamento del gioco?

Il gioco è completo e adesso stiamo lavorando Q&A e alla localizzazione.

Perfetto! Ottima notizia! E alla luce dello sviluppo completato, quali sono state le sfide maggiori sul fronte design e programmazione?

Ci sono state alcune sfide che abbiamo dovuto affrontare. Dato che questa è la nostra prima sfida come team abbiamo dovuto risolvere per la “prima volta” dei problemi. Te ne elencherò qualcuno: abbiamo usato Gamemaker2, ma abbiamo dovuto creare grande parte del codice. Impostare la giusta direzione artistica era importante, ma dal momento che questa era la nostra prima volta al lavoro sulle animazioni queste sono state la vera difficoltà. trovare uno stile di movimento per il protagonista in un giusto equilibrio. Un’altra difficoltà è stata creare puzzle in un sistema di game design intrigante abbastanza senza alterare la narrazione.

Il protagonista, Orangehead: avrà una barra vita? Ho visto nel trailer una pittura sul muro che raffigurava il protagonista con 3 cuori. Cosa significa?

L’intero gioco ruota attorno il trial and error. Si morirà moltissimo, ma ogni morte vi insegnerà qualcosa. E sì, avrete un numero infinito di vite. Ma no, non ci sarà alcun indicatore.

Credo che possa bastare, anche perché Ministry of Broadcast è vicino alla release. Quando verrà rilasciato il gioco?

Il gioco arriverà su PC alla fine di Gennaio, specificatamente il 30. Mentre per l’uscita su Playstation 4 e Nintendo Switch bisognerà aspettare poco di più.

 

Non esisto. E anche se esistessi ignorerei dove sono. Perso nel NET o nel Lifestream, in qualche arcipelago sperduto dell'Alaska, forse nell'Arkham dei Grandi Antichi e, più lontano, tra montagne di D20, alla destra di Padre Ilùvatar, in un sogno b/n. Dove sono, chi sono? Nel dubbio, scrivo.