Nel corso degli ultimi 6-7 anni l’introduzione della Realtà Virtuale all’interno del mercato videoludico ha subito dei forti cambiamenti: da una situazione a dir poco utopistica “à la Ready Player One” ai tempi delle prime versioni di Oculus Rift, fino ad entrare con molta cautela e a passi incerti nei salotti di ogni tipo di videogiocatore, dal più casual (spinto dalla novità) al più hardcore. A rallentare il suo utilizzo a livello massivo ci hanno pensato molti fattori: il costo proibitivo dei visori (presente tutt’oggi), la possibilità di avere un PC con prestazioni elevate per sfruttarla a dovere, il sempre difficile ingresso nel mercato di nuove tecnologie e conseguente paura nel non saper sfruttare in modo adeguato tale novità con titoli che sapessero far breccia nel cuore di chi avrebbe creduto nel suo successo. A mitigare un po’ i problemi di cui sopra, ci ha pensato in parte anche Sony con il suo PlayStation VR. L’unico visore che abbia saputo smuovere le acque grazie al suo prezzo concorrenziale e alla base installata della console di riferimento.
Con una presenza più numerosa di visori per la Realtà Virtuale nelle case dei giocatori, sono tanti gli sviluppatori (soprattutto indipendenti) che hanno cominciato a cavalcare l’onda della novità cercando di sfruttare al meglio ciò che tale tecnologia offre: maggiore immersione. A questa si unisce anche la voglia di proporre qualcosa che potesse anche, per certi versi, “rivoluzionare” il modo di concepire il videogioco e di trascendere i suoi generi, facendo sì che il mercato non si riempisse solamente di semplici titoli FPS da giocare in VR. Un obiettivo molto difficile, considerando che solo in questo ultimo periodo la Realtà Virtuale è riuscita a concretizzare in modo più aggressivo la sua presenza nel mercato grazie ad Half-Life Alyx (qui la nostra recensione). First Person Shooters a parte, uno dei generi che ha cercato di trarre maggior giovamento da questa “ventata d’aria fresca” è stato senza dubbio quello dei Tower Defense, di cui fa parte anche il nostro Spuds Unearthed sviluppato dai ragazzi di Gamedust.
Spuds Unearthed: situazione fuori controllo
In Spuds Unearthed, particolare titolo strategico in tempo reale, il compito principale del giocatore sarà quello di viaggiare di pianeta in pianeta nel tentativo di salvare quanti più Spud possibili (piccoli esseri di forma vagamente rotonda simili a patate e dalle espressioni cartoon che ricordano i tanti amati Worms dell’omonima serie) e riportarli sul loro pianeta natale che, da grigio e disabitato, piano piano si riempirà di vita con le varie casupole dei nostri amichetti che riprenderanno il proprio vivace colore, e quest’ultimi che cominceranno a balzellare per tutto il tempo intorno al loro salvatore. Appena ci siamo calati il nostro visore sulla testa ci siamo subito ritrovati in quello che è l’hub principale del gioco: il pianeta degli Spud. Già dai primi attimi passati sul pianeta abbiamo cominciato a intravedere i primi piccoli ma fastidiosi problemi che di lì a poco avrebbero cominciato a rendere frustrante un titolo dalle discrete potenzialità. Il gioco, appena cominciato, ci propone un lungo ed estenuante tutorial testuale suddiviso in 14 pagine che ci ha messo di fronte alla sfida più grande proposta dagli sviluppatori: la gestione dei comandi. Spuds Unearthed esige l’utilizzo dei controller di movimento PlayStation Move i quali, come tanti altri titoli VR, mantengono uno stile di controllo standardizzato come l’utilizzo del tasto T (il grilletto) per afferrare gli oggetti e quelli dei tasti presenti sulla scocca per muoversi di 90 gradi in una direzione o nell’altra. Il gioco, però, cerca di proporre delle aggiunte che, sulla carta, potevano essere interessanti ma che finiscono con lo sprofondare in un vortice di confusione e frustrazione per quasi tutta la durata dell’esperienza ludica. La prima di queste aggiunte prevede la possibilità di alzare e abbassare la propria “sedia” in game per raggiungere la posizione più adeguata in base alla situazione in cui ci troviamo (molto utile durante le battaglie che andremo ad affrontare) e di allungare a proprio piacimento, e in modo indipendente, le mani del nostro alter ego e raggiungere anche gli elementi più lontani presenti su schermo. I limiti di tale configurazione di comandi si manifestano nel basso numero di tasti presenti sui controller e nella loro indipendenza nella scelta delle azioni da eseguire. Gli sviluppatori hanno cercato di trovare una scappatoia per questa situazione permettendo di cambiare la configurazione dei pulsanti premendo lo scomodo tasto Options presente sui lati di entrambi i Move. Queste configurazioni, però, verranno resettate su tutti e due i controller di movimento all’inizio di ogni battaglia, facendo perdere secondi preziosi al giocatore che si ritroverà fin da subito con la barra della Salute già in diminuzione. La possibilità di allungare le proprie mani permette al giocatore di restare comodamente seduto sulla sedia senza l’obbligo di muoversi fisicamente nello spazio di gioco. Se a prima vista, tale feature, può sembrare una manna dal cielo, il suo utilizzo effettivo cerca in realtà di limitare uno dei problemi tecnici che assillano il titolo: l’impossibilità di muoversi nel succitato spazio di gioco senza incorrere nei limiti dell’inquadratura della PS Camera; una problematica che andrà a riversarsi anche sull’effettivo gameplay.
Prepararsi alla battaglia
Essendo Spuds Unearthed un Tower Defense in tempo reale, il fulcro dell’esperienza di gioco risiede, ovviamente, nelle battaglie e nell’utilizzo dei nostri Spud per affrontare sfide sempre più impegnative. Direttamente dall’hub principale si potranno scegliere gli unici due armamenti che il giocatore avrà a disposizione per tutto il gioco: i già citati mostriciattoli e due Torrette su cui il giocatore stesso farà affidamento, diventando parte attiva delle battaglie campali. I primi possono essere scelti in base alle loro classi e abilità; se al primo scontro se ne potrà utilizzare solamente una tipologia, mano a mano che si libereranno un tot numero di alieni verranno sbloccate classi e potenziamenti per le stesse, fino a poter utilizzare Spud con artiglieria pesante, con barriere energetiche per la difesa a zona e perfino con aerei per attaccare dall’alto. Prima di ogni battaglia, il giocatore potrà scegliere fino ad uno schieramento di tre classi posizionando il relativo Spud nelle apposite caselle poste intorno alla nostra postazione. Le Torrette, così come i “buffi” alieni, avranno la possibilità di essere modificate progredendo nel gioco, andando a sbloccare circa dieci modifiche che personalizzeranno non solo i tipi di proiettile (a raffica, esplosivi, di precisione ecc.) ma anche la tipologia di sparo (a manovella, a balestra e perfino a forma di pistola senza postazione fissa). Una volta scelto l’equipaggiamento, tramite un riconoscimento palmare, si avrà modo di spostarsi nella zona addetta alla navigazione in cui si potrà scegliere liberamente uno dei tanti pianeti da assediare, ognuno con il proprio livello di difficoltà e level design. Ogni pianeta sarà diviso in tre vie principali difese da altrettante sentinelle che, di volta in volta, faranno spawnare i rivali che si dirigeranno senza sosta verso il giocatore che sarà protetto sia da una barriera (rappresentante la vita del giocatore stesso) sia dai compagni Spud che, una volta lanciati letteralmente sul campo di battaglia, daranno man forte ai minions alleati (dei robottini quadrati colorati di blu) che cercheranno di farsi strada fino al QG avversario nel tentativo di salvare le future reclute. Come già detto, anche il giocatore stesso avrà modo di intervenire in battaglia e non limitarsi alla sola disposizione delle truppe grazie alle Torrette di cui sopra. L’utilizzo di queste due armi da fuoco provoca l’ennesimo difetto di programmazione per via della mancanza del mirino. In caso non si abbia la possibilità di sfruttare la modalità Pistola, le Torrette fisse e la struttura della loro postazione impediranno al giocatore di avvicinarsi per avere una mira più accurata (per via dell’errore dovuto all’inquadratura di cui abbiamo già parlato) arrivando all’inevitabile errore di parallasse, situazione in cui la maggior parte del rateo di fuoco verrà speso inutilmente per tracciare una linea di tiro più precisa che arrivi a colpire il bersaglio. Uno sforzo totalmente inutile e inconsistente, dato il poco danno e l’orrendo effetto visivo scaturito dai proiettili che oltrepassano il corpo dei nemici. Una volta terminata la missione di recupero (con una durata che va dai 3 ai 5 minuti) una lunghissima schermata di caricamento, con tanto di scritta “Loading” al centro dello schermo, ci riporterà all’hub principale in cui ci verranno presentati gli Spud liberati e gli eventuali gettoni Power Up guadagnati.
Direttamente da PlayStation 2
Se le principali meccaniche di gioco soffrono di problemi di natura tecnica, anche sotto il profilo grafico e artistico le cose non migliorano. Spuds Unearthed, infatti, presenta una modellazione poligonale veramente povera con elementi dello scenario poco dettagliati, glitch grafici dello skybox e piante bidimensionali. La cura nei dettagli, molto semplicistica, degli Spud non aiuta a renderli iconici o interessanti come i vermetti di Worms e la qualità complessiva arriva a toccare i fasti dell’epoca PlayStation 2 con tanto di applausi da parte dei nostalgici. Il pianeta dei nostri alieni risulta del tutto vuoto e povero di contenuti con cui interagire, data la sola presenza delle Torrette e del macchinario utile a potenziare le truppe; il resto (la macchina che crea i minions, le abitazioni degli alieni) mantiene il ruolo di pura presenza scenica. Si aggiunge, inoltre, la già nota bassa risoluzione del PlayStation VR che, in questo panorama poco roseo, non fa che peggiorare la situazione. Nota dolente anche per i suoni e le musiche che risultano a volte del tutto assenti o di scarsa qualità.
Spuds Unearthed è un titolo Tower Defense che cerca in tutti i modi di essere semplice ma divertente, fallendo, però, più sotto il profilo puramente tecnico/logistico che contenutistico. Se sulla carta il gioco di Gamedust prometteva di trascorrere qualche ora in compagnia dei “buffi” Spud, la realtà dei fatti si presenta come un continuo litigio con i controller Move e un’ulcera perenne per la mole di proiettili sparati a vuoto dalle Torrette. Tutto questo nonostante il prezzo budget di circa 10 euro che potrebbe far chiudere un occhio ai problemi di cui sopra, e che sarebbe un incentivo per spingere il team di sviluppo a riprovarci un’altra volta, sperando sia quella giusta.