Nella fretta di firmare un elenco per competere nel nuovo sparatutto in prima persona di Riot Games, intitolato VALORANT, alcune organizzazioni stanno firmando giocatori con stipendi esorbitanti per bloccarli in contratti.
È attiva una corsa all’oro virtuale nella speranza di creare un’opportunità di investimento redditizia. Tuttavia, con solo i dettagli periferici disponibili che circondano l’ aspetto di un ecosistema di Esports, VALORANT , le organizzazioni che firmano i roster di Valorant ora potrebbero vedere grandi perdite monetarie in futuro.
Quando il 2019 Overwatch League MVP e il campione del 2019 Overwatch World Cup Jay “Sinatraa” Won hanno annunciato il suo ritiro da San Francisco Shock per giocare a VALORANT con le Sentinels, ha inviato onde d’urto attraverso la competitiva comunità di Overwatch . Con le voci che iniziano a turbinare che il ventenne nativo dello stato di Washington guadagnerebbe ovunque tra $ 20.000 e $ 25.000 al mese, alcuni leader del settore consigliano cautela.
Can confirm. Already hearing of offers north of $20k/mo.
Doesn’t seem logical or wise just yet. https://t.co/EEam5ydXkL
— Jason Lake (@JasonBWLake) April 28, 2020
Quando Overwatch nel maggio 2016 è stato rilasciato , le voci di una lega in franchising e di un ecosistema path-to-pro hanno convinto le organizzazioni di Esport a uscire e trovare e firmare i migliori giocatori che potevano. Questi acquisti sono stati completati non solo per competere nel titolo, ma anche per investire nello spazio. Ma come alcune organizzazioni hanno scoperto, c’erano alcuni rischi inerenti.
Firmando un elenco di team Overwatch , le organizzazioni avevano tre strade in cui ottenere un ritorno sull’investimento nel titolo. In primo luogo, le squadre stavano cercando di entrare nel franchising Overwatch League (OWL) dove una quota di entrate attraverso sponsorizzazioni della lega, accordi sui diritti di streaming, vendite di magliette e altro poteva essere redditizia nel tempo. In secondo luogo, le squadre che non potevano permettersi la commissione di franchising di $ 30 milioni – $ 40 milioni di dollari USA potevano usare clausole di riscatto per trasferire un giocatore a una delle squadre in franchising a un prezzo. Infine, e non proprio fattibile per le nuove organizzazioni, la creazione di contenuti in tutto il roster potrebbe essere monetizzata su piattaforme come Twitch e YouTube.
Allo stato attuale, ci sono attributi di VALORANT che lo rendono una proposta interessante per le organizzazioni in cui investire. Il gioco non è ad alta intensità grafica e può essere giocato su schede grafiche di livello medio. Ciò consente al gioco di essere giocato su più PC rispetto ai giochi ad alta intensità grafica, il che significa che più giocatori e mercati avranno accesso al gioco. Questo è stato un fattore importante nella popolarità esplosiva di Fortnite , che aveva requisiti tecnici accessibili in modo simile.
La sicurezza di Riot Games che consentirà all’ecosistema di crescere organicamente per almeno il primo anno è anche una considerazione, oltre alla possibilità di passare a un modello di franchising lungo la strada. Questa garanzia da parte di Riot Games consentirà a più giocatori di partecipare ai tornei in quanto la compagnia ha dichiarato che avrà la licenza di VALORANT per gli organizzatori esterni del torneo.
È anche facile essere risucchiato dal pubblico strabiliante da record Valorant ha visto finora su Twitch, interrompendo 100 milioni di ore guardate per le prime due settimane, senza tener conto di quanto sia grave l’inflazione su quei numeri dovuta a Twitch e L’uso da parte di Riot di un programma di incentivi per gli spettatori noto come “drop”.
Tuttavia, le informazioni sono ancora scarse e questo dovrebbe essere un problema. La mancanza di informazioni può essere costosa per chi fa investimenti precoci.
Quando le squadre di Overwatch hanno firmato i giocatori con contratti, lo hanno fatto senza conoscere la cronologia o i costi di acquisto associati all’allora proposta serie di franchising. Ciò ha causato più di alcuni problemi ai team che desiderano investire nel titolo.
Durante la fretta di firmare i migliori giocatori di Overwatch che potevano, le organizzazioni non erano a conoscenza o non facevano la dovuta diligenza nel comprendere la cronologia del GUFO in termini di quando i franchising sarebbero stati selezionati e altre date importanti. Alcune organizzazioni di Esport che hanno formato squadre e non sono entrati nel GUFO, hanno perso il controllo contrattuale di giocatori di talento con costose clausole di acquisizione. Questi giocatori non più sotto controllo erano agenti liberi e potevano firmare con la squadra che avevano scelto.
Nel caso del franchise di Esport nordamericano, eUnited, ha pubblicato l’intero elenco che era stato insieme da febbraio a ottobre 2017 perché non era stato selezionato per uno slot di franchising. Il Team Liquid ha fatto lo stesso dopo aver deciso che il buy-in in franchising era troppo costoso.
I primi a muoversi nello spazio stanno vedendo opportunità per afferrare il talento dei giocatori all’inizio di questo processo. Ma a causa di così tante incognite in questa fase iniziale alcune organizzazioni stanno aspettando ulteriori informazioni prima di saltare nello spazio.