Secondo Hideki Kamiya, PlainumGames era “troppo inesperta” per portare a termine le sfide che ha affrontato sviluppando Scalebound. Sono queste le parole del director in un’intervista appena pubblicata sul canale YouTube Cutscenes.
Scalebound era stato annunciato per Xbox One all’E3 2014, e aveva aggiunto una versione PC all’E3 2016. Era previsto per il rilascio su entrambe le piattaforme nel 2017, prima che il publisher Microsoft annunciasse la sua cancellazione all’inizio proprio di quell’anno.
Ecco la trascrizione completa delle parole di Kamiya su Scalebound:
Scalebound era un progetto su cui avevamo collaborato con Microsoft. Si aspettavano buone cose da noi, e noi dovevamo essere all’altezza di quelle aspettative con il progetto. Collaborare con Microsoft significava rilasciare il gioco sull’ultima console Xbox. Ancora una volta avevo il desiderio di fare un gioco di fascia alta. Volevo tornare a qualcosa di fotorealistico.
Sebbene fosse un mio desiderio personale, pensavo che fosse anche una missione necessaria per PlatinumGames, per migliorare la nostra capacità grafica e arrivare al passo successivo della creazione di giochi moderni. Così abbiamo deciso di optare per un universo del genere.
Ho amato i mondi fantasy fin da quando ero bambino. Mi sono sempre piaciuti i mondi con spade, magia e draghi. Quando ero bambino, non so se la gente d’oltreoceano ha familiarità con questi giochi, ma giocavo a Sorcerian, Hydlide, tutti questi giochi fantasy dell’era classica del PC che mi piacevano molto. Ho sempre voluto fare qualcosa intorno a quel tema. È così che ho pensato a un mondo che ruota intorno a un giovane che combatte insieme a un drago.
Tuttavia, è stata una grande sfida per PlatinumGames. Stavamo lavorando in un ambiente a cui non eravamo abituati. Stavamo sviluppando sul motore Unreal, inoltre non avevamo il know-how necessario per costruire un gioco basato su funzionalità online. Gli ostacoli che dovevamo superare erano molto grandi.
Non avevamo abbastanza esperienza e non siamo riusciti a superare quel muro, portando a quello che è successo alla fine. Mi dispiace per i giocatori che non vedevano l’ora, e inoltre mi dispiace per Microsoft che aveva riposto la sua fiducia in noi come partner commerciale. Voglio scusarmi sia come creatore che come membro di PlatinumGames.
Qui sotto potete vedere il video dell’intervista di Hideki Kamiya.