Motive ha recentemente pubblicato il primo post del nuovo blog “Inside Dead Space”. Intitolato “Remaking a Classic”, il post contiene le opinioni del Senior Producer Philippe Ducharme, del Direttore Creativo Roman Campos-Oriola e del Direttore Tecnico David Robillard, che parlano di ciò che lo studio ritiene fondamentale per questo remake e del loro approccio per riportare in vita un gioco tanto amato e iconico senza tradire l’originale. Dal rispetto dunque per il gioco originale, all’aiuto da parte del consiglio della community, per avere feedback da parte dei fan stessi. Il team ha ampliato grazie all’aiuto del nuovo engine grafico, il Frostbyte, e ha anche ampliato la storia, andando a dare importanza a momenti o personaggi prima meno importanti. Interessante notare oltretutto come stiano creando l’intero gioco come un’unica ripresa in sequenza. Dal momento in cui si inizia il gioco a quello in cui lo si termina, non ci sono tagli di telecamera o schermate di caricamento.
Il post si divide in tre fasi:
- FASE UNO: RIMANERE FEDELI
- FASE DUE: ESPANDERE E MIGLIORARE
- FASE TRE: UNIRE IL TUTTO
FASE UNO: RIMANERE FEDELI
Il Senior Producer Philippe Ducharme afferma:
“Per prima cosa, onoriamo l’eredità. Guardiamo al gioco originale con il massimo rispetto. Quindi le basi fondamentali rimarranno le stesse. Tuttavia, stiamo apportando diversi miglioramenti all’esperienza per renderla interessante sia per i nuovi giocatori che per quelli che ritornano”.
Il direttore creativo Roman Campos-Oriola, prosegue:
“Vogliamo che i fan di Dead Space lo riscoprano come se fosse la prima volta, ma che tutto sia familiare e riconoscibile. È una cosa molto importante per noi”.
Il direttore tecnico del progetto David Robillard è d’accordo.
“È un gioco iconico per molte persone, e ha un forte seguito di culto. Molti lo considerano uno dei migliori del genere. Volevamo quindi essere sicuri di capire bene cosa lo rendeva il migliore e volevamo assicurarci di mantenerlo”.
Per assicurarsi che ciò avvenisse, il team ha preso l’insolito provvedimento di rivolgersi ai fan più accaniti come consulenti, creando un Consiglio della Community da cui far rimbalzare le idee. “All’inizio dello sviluppo”, racconta Roman, “abbiamo iniziato a discutere con alcuni membri della comunità che il nostro team aveva identificato come fan sfegatati. Ci siamo incontrati con loro ogni sei settimane circa e abbiamo dato loro pieno accesso a ciò che stavamo facendo”.
“Questo non è comune”, osserva David. “In effetti, nella mia esperienza è molto raro; ho visto solo pochi altri titoli fare una cosa del genere. E non so perché sia molto raro, perché sembra che ogni volta che lo si fa si ottengano ottimi risultati. Capisci, no?“.
Aggiunge Philippe:
“Perché abbiamo le nostre opinioni, ma non significa che abbiamo ragione! C’erano alcuni argomenti polarizzanti su cui volevamo avere un controllo di pancia, quindi abbiamo raccolto il feedback di questi gruppi per prendere decisioni informate. L’attenzione alla comunità è uno dei pilastri fondamentali di questo progetto, quindi abbiamo anche raccolto feedback dai nostri livestream, letto le recensioni degli utenti e i commenti su Twitch: abbiamo raccolto molte informazioni. Tutto questo per capire a chi ci rivolgiamo con questo gioco e cosa ha reso Dead Space spettacolare per loro”.
FASE DUE: ESPANDERE E MIGLIORARE
Il risultato è un gioco che è molto più di una semplice modernizzazione dell’originale. “La storia, ad esempio, riprende tutti i punti e gli eventi principali dell’originale, ma abbiamo preso in considerazione la storia dell’intero franchise, che è molto più ampia del gioco originale. C’erano Dead Space 2, Dead Space 3, i fumetti: tutti questi elementi hanno aggiunto ulteriore lore che abbiamo reinserito nel gioco”.
dice Roman:
“Esatto, volevamo che si inserisse meglio nella storia generale e nella tradizione dell’universo di Dead Space che si è evoluto dopo il primo. Ad esempio, Isaac ha una voce qui, proprio come in Dead Space 2 e Dead Space 3. E ad alcuni personaggi che erano un po’ più secondari, che apparivano solo nei registri audio, come il dottor Cross, abbiamo dato loro un po’ di tempo sullo schermo. Inoltre, abbiamo voluto dare un po’ più di background e di agency ad alcuni personaggi del cast, come Nicole. Stiamo quindi creando un intero livello di missioni narrative secondarie che vi permetteranno di vedere, ad esempio, cosa è successo a Nicole durante l’epidemia”.
E naturalmente ci sono i notevoli miglioramenti tecnologici offerti dall’hardware moderno.
“È in un nuovo engine, il Frostbite”, dice Roman, “e ogni risorsa – ogni animazione, ogni texture, ogni effetto o parte del comportamento dei nemici – è stata ricostruita nel nuovo engine“.
dice Philippe:
“Inoltre, stiamo creando l’intero gioco come un’unica ripresa in sequenza. Dal momento in cui si inizia il gioco a quello in cui lo si termina, non ci sono tagli di telecamera o schermate di caricamento, a meno che non si muoia. L’Ishimura è ora completamente interconnessa, quindi è possibile camminare dal punto A al punto Z, visitare l’intera nave e rivisitare luoghi già completati per recuperare cose che potrebbero essere sfuggite: tutto questo è nuovo. Ora è un’esperienza completamente ininterrotta”.
spiega Roman:
“Anche il modo in cui ci si muove nello zero-G è un aspetto che abbiamo ritenuto di poter migliorare in termini di esperienza e immersione. Quindi c’è molta più libertà a 360 gradi; ora quando si gioca a Dead Space si ha la sensazione di essere nello spazio. Questo ci permette anche di rivisitare alcuni dei vecchi contenuti e di creare nuovi modi di navigare, nuovi percorsi e nuovi ambienti con nuove sfide”.
aggiunge David:
“E con la potenza di calcolo di cui disponiamo ora, siamo in grado di spingere l’illuminazione molto, molto, molto più in là, sia dal punto di vista dell’illuminazione pura che da quello delle ombre. E il sistema di smembramento che abbiamo ora è davvero fantastico e aggiunge qualcosa al nostro gameplay; sembra più dinamico, più strategico”.
“Quando si inizia a sparare, si vedono la pelle e la carne strappate dal corpo del nemico”, dice Roman, “e poi si iniziano a vedere le ossa sottostanti, e poi si possono tagliare le ossa e tagliare l’arto, e così via. L’aspetto è fantastico, ma dà anche un feedback diretto al giocatore sulla quantità di danni che sta subendo”.
“E stiamo lavorando molto con gli effetti volumetrici come la nebbia”, dice David, “e il modo in cui questi giocano con tutto: con le ombre, con l’illuminazione e anche con la fisica. Prima non saremmo stati in grado di spingerci allo stesso livello”.
“In generale, però, vogliamo assicurarci che la gente capisca che non stiamo solo migliorando la grafica”, dice Philippe, “anche se questo sarebbe stato fantastico di per sé! Ma è anche l’aggiunta di tutti i nuovi contenuti, l’aggiunta della storia, quel tipo di profondità, a creare un’esperienza nuova e migliorata”.
TERZA FASE: UNIRE IL TUTTO
Anche con tutto ciò che è stato aggiunto al gioco, tuttavia, il team non perde mai di vista la sua missione principale: onorare l’eredità del Dead Space originale.
dice Roman:
“Vogliamo assicurarci di partire dall’originale e di rimanere fedeli a quell’esperienza, e poi di dare molto di più. L’obiettivo era quello di farvi sentire come se steste vivendo Dead Space per la prima volta, se eravate già fan del gioco. Ma abbiamo anche la possibilità di dare a chi non l’ha mai giocato l’opportunità di vivere l’esperienza definitiva di Dead Space, con un gioco che gioca, che sembra, che suona come un gioco moderno”.
“Perché era un gioco fantastico”, dice Philippe. “E sono ancora entusiasta di giocarci adesso, con la nostra versione. È qualcosa che so che risuonerà con i giocatori di oggi. E non vedo l’ora che la comunità dei videogiocatori possa sperimentarlo in prima persona”.
Dead Space uscirà il 27 gennaio 2023 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC; restate sintonizzati per ulteriori approfondimenti da parte degli sviluppatori man mano che si prosegue il cammino verso il lancio.