Partiamo da un dato di fatto: raramente ci capita di arrivare alla fine di una Beta Test desiderosi che il tempo a disposizione per provare il titolo fosse maggiore. Certo, spesso proviamo titoli promettentissimi che non vediamo l’ora di avere per le mani in versione completa, ma al contempo appare chiara la natura transitoria del prodotto appena provato e, quindi, l’attenzione è rivolta a quello che effettivamente sarà, con tutti i crismi, il titolo fatto e finito. Ebbene, la Closed Beta di Street Fighter 6 che abbiamo spolpato lo scorso fine settimana ci ha appassionato come se fosse un gioco completo, e non semplicemente una prova preliminare di alcuni degli aspetti focali.
Street Fighter 6: l’evoluzione della specie
Questa Closed Beta di Street Fighter 6, dedicata alla stampa, ai content creator e a una cerchia abbastanza ristretta di appassionati selezionati da Capcom in base alle richieste di partecipazione pervenuta, è stata a tutti gli effetti vissuta come una sorta di piccolo evento, oltre che di test del gioco. Capcom ha cercato di farci accomodare in un salotto buono, per quanto ancora in fase di arredamento, e non in un cantiere: le modalità World Tour e Fighting Ground erano lockate, ma abbiamo avuto la possibilità di saggiare l’editor di creazione dei personaggi e curiosare liberamente nel Battle Hub, prendendo parte non solo a match classificati e amichevoli tramite ricerca automatica ma anche di sederci ai cabinati per sfidare altri avventori in amichevoli conclamate e provare le regole “speciali” disponibili per le amichevoli, guardare replay e sfide in corso, giocare gratuitamente a titoli vintage come SFII Turbo o Final Fight, improvvisarci disc-jockey alla console, scattare selfie nel photoset, prendere parte ai primi tornei di prova e spendere le due valute virtuali di gioco (guadagnate con le missioni giornaliere e settimanali svolte) nello shop per acquistare cosmetiche e gadget per il nostro avatar al fine di renderlo più stravagante e personalizzato possibile.
C’è da dire che le cui potenzialità e le eventuali ripercussioni in game nella modalità World Tour della creazione dell’avatar sono ancora tutte da vedere: le proporzioni che sceglieremo influiranno su velocità, forza e hitbox del nostro alter ego o sarà solo un fattore estetico? Calcolando inoltre che si può davvero calcare la mano e creare personaggi decisamente fuori dalla norma.
Fuori dalla norma come le regole speciali presenti nelle sfide 1 vs 1 denominate “Extreme” e che si rivelano più divertenti e giocabili del previsto, introducendo uno o due elementi di disturbo o richiesta: png che intralciano l’azione, barre di energia uniche da condividere portando l’avversario quanto più prossimo possibile allo zero, richieste di azioni specifiche andate a segno. Momenti di ilarità e svago per intervallare le sfide più incalzanti, quando non si è impegnati nei tutorial (ancora bloccati in questa versione) o nel training mode. Training mode tra i più completi mai visti: sul momento era possibile accedervi solo seduti a un cabinato e in attesa di un avversario e mancavano inoltre le missioni relative alle combo con le varie dimostrazioni, ma la quantità di opzioni disponibili e le visualizzazioni di dati di gioco e frame erano manna dal cielo per chi vuole “fare sul serio”. A questo punto c’è solo da sperare che Capcom integri tra i tutorial di Street Fighter 6 anche qualcosa che insegni i neofiti a “vedere e contare” i frame per poter così, volendo passare al livello successivo che distingue gli amatori dai pro. Le istruzioni e le spiegazioni già presenti di mosse, special e critical art, ad ogni modo, erano già abbastanza chiare nelle loro varianti.
E a proposito di varianti, impossibile non parlare della doppia scelta relativa al metodo di imput delle mosse: come si sa già da tempo è possibile utilizzare un set di comandi piuttosto standard, con tre calci e tre pugni, le relative combinazioni e la realizzazione di super e critical “vecchia scuola” con le classiche mezzelune o nuova modalità relativamente semplificata e per certi versi simile a quella di Super Smash Bros. Ultimate, che permette di realizzare combo e mosse speciali con semplici pressioni ripetute o combinazioni di tasti e direzioni del pad. In questo modo, i tasti di attacco si riducono basilarmente a tre, con un quarto tasto che ha una funzione speciale di attivazione degli attacchi speciali. Gli input con le mezzelune rimangono attivabili, ma realizzare super e combo anche complesse risulta molto più semplice per chiunque. L’unico svantaggio è che non si ha accesso al repertorio completo di attacchi base, quindi starà allo stile di gioco dell’utente scegliere l’una o l’altra forma di controllo, per ogni singolo personaggio. Difatti, le preferenze potrebbero anche cambiare in base allo specifico character: magari potreste decidere di adottare il nuovo sistema per Guile e restare fedeli all’originale per Ryu, nessuno ve lo vieta. È un sistema nato per avvicinare chi non è pratico coi picchiaduro e ha difficoltà a realizzare mosse e combo, ma è sufficientemente malleabile per essere apprezzato da chiunque, nonostante le (non poche) reticenze iniziali degli specialisti del genere.
What a feeling
Nonostante la profondità visiva delle arene e i giochi di camere sulle varie mosse dei personaggi, il feeling di gioco è strettamente bidimensionale, riportandoci quantomeno ai tempi di Street Fighter III Third Strike e mettendo in chiaro il flow dell’azione, concitata ma sempre intellegibile al di là degli sgargianti effetti grafici che inizialmente sembravano orpelli finanche eccessivi e distraenti… e invece funzionano rendendo il tutto spettacolare ma non confusionario. E a proposito di distrazioni: anche la famigerata telecronaca in diretta in stile gioco sportivo funziona, aggiungendo un tocco di emozione al tutto senza dare fastidio e risultando abbastanza varia. Basta farci l’abitudine per qualche match e poi vi sembrerà quasi naturale, per quanto chiaramente opzionale (e mixabile a piacere tra i vari commentatori professionisti presenti).
Ma tornando al gameplay vero e proprio, notiamo come la volontà sia quella di proporre un prodotto effettivamente spendibile su un pubblico quanto più ampio possibile: gli appassionati di lunga data del genere (e del franchise), i giocatori storici di ritorno che magari hanno saltato la quinta (e forse anche la quarta) versione titolata del franchise, i neofiti che però hanno voglia di scoprire cosa ha da offrire questa nuova iterazione.
Le meccaniche di gioco si prestano in maniera eccellente a una progressione di apprendimento del combat system, dimostrandosi versatili anche nei suoi risvolti più semplici. Il nuovo Drive System integra al suo interno davvero tante soluzioni di attacco e difesa sfruttabili a piacimento e adatte a tutti, tra counter, rush, cancel, breaker e mosse potenziate per tutti i gusti: l’unico limite è la fantasia… e l’esaurimento del Drive Meter magari in seguito a un All In incauto che porta inevitabilmente in una difficile situazione di svantaggio tecnico.
L’Impact è un colpo potente che può assorbire l’attacco in arrivo dell’avversario: eseguito contro un avversario all’angolo provoca un cosiddetto “Wall Splat” che aumenta il vantaggio.
Il Parry è una nuova versione del mitico blocco di SFIII, e respinge automaticamente un attacco avversario, ricaricando il Drive stesso quando viene eseguito con successo.
Il Rush fa eseguire una rapida corsa in avanti da una Parry o da un attacco normale annullabile.
L’attacco Drive Rush da una Parry costa una scorta di Drive, mentre l’attacco di Drive Rush da un attacco normale costa tre scorte di Drive.
Il Reverse fa eseguire invece un contrattacco mentre si blocca un attacco avversario: il danno è basso, ma può aiutare a uscire da situazioni difficili quando si è sotto pressione.
L’Overdrive, sostanzialmente, è un nuovo modo per chiamare le mosse speciali in versione Ex, utilizzando due tasti al posto di uno per potenziare il colpo e aggiungervi effetti particolari.
Le situazioni di gioco, ad ogni modo, ci sono sempre sembrate equilibrate, con combo magari molto forti ma mai invincibili e possibilità di comeback eclatanti con un minimo di maestria esercitata.
L’unica cosa un po’ antipatica da dover memorizzare, in fase di allenamento, è l’ordine di richiesta di barre di energia per le Super Art: sono tre per ogni personaggio ma ognuna richiede specificamente una, due o tre livelli di potenza. Insomma, chi è abituato da più di un lustro di combat system oramai sedimentato di SF V si prenda il suo tempo per entrare nel nuovo ordine delle cose proposto da Street Fighter 6.
Per quanto riguarda i personaggi, siamo rimasti piacevolmente stupiti dal reworking degli stessi. E non parliamo solo del character design – più gradevole e meno grottesco e incline al fan service del precedente – ma anche e soprattutto del lavoro fatto alla basi degli stessi.
Ryu, ad esempio, è sempre il pg entry level equilibrato e pronto a tutto, ma ora più che mai per padroneggiare i suoi tratti distintivi ci vorrà una certa tecnica, che lo rendono un fighter in grado di controllare il match, più che dominarlo in iniziativa. Per quello c’è Ken, sempre più dinamico e reattivo e con un arsenale rinnovato e sorprendente. C’è poi Chun Li, molto più reattiva e duttile di come l’avevamo lasciata: ha in sé anche elementi di pose fighting, che ne amplificano le abilità.
Tra le vecchie glorie impossibile non citare Guile, sempre granitico ma non costretto unicamente al gioco di reazione, questa volta. Luke, qui una sorta di protagonista, è pensato anch’egli come un personaggio all-round che “cresce” con l’abilità del giocatore. Ottimo il restyling di Juri, meno complessa e, sicuramente, più attiva e divertente da usare. Davvero ottimi, infine, i due character inediti: Kimberly, oltre a essere adorabile e inclusiva nel modo migliore, è una versione svecchiata e funzionale degli esponenti dello stile Bunshiryu Guy e Zaku, una ninja dal grande sprint e dalle combo esplosive che non mancherà di catturare i vostri cuori. Infine abbiamo Jamie, specialista di Bājíquán che si ispira ai gemelli Yun e Yang di Street Fighter III, ma con uno stile che è quasi una danza, ulteriormente galvanizzato dal suo utilizzo di uno speciale té medicinale che avvicina il suo stile a quello del Drunken Fist e lo rende sempre più forte a ogni sorso sorbito. Nella pratica, inoltre, è un po’ una evoluzione in toto dello stile, decisamente più ingessato, di Fei Long: il moveset, ad ogni modo, parte da lui per andare verso nuovi orizzonti.
Piattaforme: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam)
Sviluppatore: Capcom
Publisher: Capcom
Data di uscita: 2023
Con qualche accorgimento la Closed Beta di Street Fighter 6 poteva quasi passare per un gioco “completo”: la qualità del netcode è stata assolutamente sorprendente, a tutte le ore e addirittura con giocatori in crossplaying e su regioni geografiche ben distanti.
Come già detto in prima istanza di preview tempo fa, Capcom sembra abbia imparato dagli errori del passato, capitalizzando il meglio di SF V per presentare qualcosa che non si concentri solo sulla sostanza (e che sostanza!) del sistema di combattimento ma presenti contenuti accessori in grado di dare valore aggiunto effettivo, avvicinando pubblici diversi.
Ora attendiamo a braccia aperte quello che si preannuncia come il probabile re del genere picchiaduro del prossimo anno.