Motive Studio ha pubblicato il quarto post sul blog “Inside Dead Space”. Intitolato “The Intensity Director”, il post sottolinea l’importanza dell’atmosfera, soprattutto in un gioco horror, e come gli sviluppatori vogliano tenere i giocatori sul filo del rasoio, nel miglior modo possibile. Controllando il livello di tensione e di stress del gioco, l’Intensity Director crea un ambiente terrificante e un’esperienza unica per ogni giocatore, anche quando si torna semplicemente in un’area già visitata.
Qui potete leggere il post tradotto dal sito ufficiale:
Cosa rende qualcosa spaventoso? Può essere l’ignoto o una minaccia nota; la pura incertezza o la certezza di un disastro inevitabile. Per Dead Space, è tutto questo e molto altro, legato da un elemento cruciale: l’atmosfera. Quando è uscito il gioco originale, la sua atmosfera è stata elogiata quasi universalmente; così, quando Motive ha deciso di rifare questo iconico gioco survival horror, i progettisti sapevano di dover centrare questo elemento chiave.
“L’atmosfera è senza dubbio l’ingrediente più importante per un gioco horror”, afferma Steven Ciciola, Associate Lead Level Designer. “L’ambiente, la tensione, il fatto di tenere il giocatore sul filo del rasoio: tutti questi elementi si combinano per creare l’atmosfera necessaria a un gioco horror di successo”.
Come si fa a migliorare un gioco che era già leggendario per la sua atmosfera perfetta? “Ci sono molti miglioramenti”, dice il Senior Game Director Eric Baptizat, “in termini di grafica, audio, illuminazione: tutto è più dinamico. Grazie a una maggiore profondità, siamo in grado di controllare meglio le sensazioni di stress ed eccitazione del giocatore”.
“Per esempio”, spiega il Lead Lighting Artist Michael Yeomans, “abbiamo un forte elemento di luce e ombra nel gioco. Così, il giocatore ha la sensazione di passare da un’area illuminata limitata all’altra e che le aree in ombra nel mezzo siano pericolose. Ma poiché la nave è in stato di abbandono, l’illuminazione è raramente in uno stato pienamente funzionale. Spesso si ha la sensazione che le luci stiano per spegnersi del tutto in qualsiasi momento, e può succedere!”.
COSTRUIRE UNO STRESS ENGINE
Esperienze come questa sono il frutto delle caratteristiche più significative di questo remake completo, un nuovo sistema che guida tutti questi eventi dinamici. Personalizza l’esperienza del giocatore al volo, regolando l’atmosfera per mantenere la tensione senza sopraffare il giocatore. Si chiama Intensity Director.
“L’Intensity Director”, spiega Eric, “è un modo per controllare il livello di stress del giocatore, per essere sicuri che ci sia sempre qualcosa che accade. Ci permette di controllare l’emozione e la tensione e di tenere il giocatore sempre all’erta, di fargli fare attenzione”.
“È un sistema di organizzazione dei contenuti, di spawning e di controllo del ritmo”, spiega il Senior Systems Designer Dan Kim. “E a seconda di come contiamo le cose, il sistema ha più di 1200 eventi unici, con un’enorme varietà di combinazioni possibili. Elementi diversi, come i cambiamenti di audio o di illuminazione, la nebbia o il vapore, la comparsa di nemici: tutto questo si combina a strati per creare incontri che sembrano fatti a mano”.
“Questo era l’intento originario”, spiega David Vincent, Lead Senior Software Developer, “far sembrare il gioco un film anche se è completamente interattivo. Per questo motivo monitoriamo la quantità di intensità che il giocatore sta vivendo mentre passa da una stanza all’altra. Potrebbe esserci una stanza facile, con solo qualche suono qua e là, ma tutto qui…”.
“Ma poi si può entrare in un’altra stanza”, dice Steven, “e all’improvviso c’è uno Slasher che spunta da una presa d’aria, le luci si spengono, c’è la nebbia nell’ambiente e tutto diventa molto più intenso. Ma poi diamo al giocatore una pausa. Perché seguiamo essenzialmente gli alti e i bassi della tensione, per assicurarci che non si tratti di eventi ad alta intensità che si susseguono uno dopo l’altro. Perché sarebbe emotivamente estenuante; si direbbe: “Non ce la faccio più””.
“Ma si tratta sempre di mettere il giocatore in una situazione in cui non sa cosa aspettarsi”, dice il direttore audio Olivier Asselin. “Per esempio, si sente un Necromorfo in un condotto, poi si sente il condotto rompersi, poi il Necromorfo appare. Se lo sento di nuovo, ma non appare, vado al condotto e mi aspetto che succeda qualcosa che non succede. Se non lo sento nel condotto, ma sento l’interruzione del condotto e appare, improvvisamente mi spavento, perché non me lo aspettavo. Se invece l’interruzione del condotto avviene senza che ci sia uno spawn, allora sto aggiungendo qualcos’altro. Quindi, per un possibile risultato a cui il giocatore pensa, abbiamo cinque, sei, sette ingredienti, o ricette, che potrebbero portare a qualcos’altro”.
“E questo significa che ogni giocatore ha un’esperienza unica”, dice Michael. “Non si può mai essere sicuri di quello che succederà, quindi si starà sempre all’erta!”.
NESSUNO È AL SICURO
Secondo i progettisti, ci sono voluti molti tentativi ed errori e molte, molte iterazioni per far funzionare questo sistema nel modo giusto. Ma i risultati dell’Intensity Director sono stati evidentemente degni di nota e hanno sorpreso persino i suoi stessi creatori.
“Spesso ci capitava di rivedere un capitolo e di avere un incontro davvero spaventoso”, racconta Eric. E noi davamo un feedback al direttore del livello dicendo: “È stato bello, è stato davvero spaventoso, è stato un buon modo di farlo!”. E si scopriva che non era precostruito, era stato l’Intensity Director a generarlo. Ma sembrava giusto, perfetto”.
“La cosa più sorprendente”, dice David, “è che non mi aspettavo che funzionasse così bene e così velocemente! Quando si guarda un film dell’orrore, tutto è programmato al nanosecondo. Tutto è così attentamente pianificato e messo in scena; mi sono chiesto: come possiamo riprodurre tutto questo con un generatore dinamico? Non è possibile! Ma alla fine siamo riusciti a ottenere lo stesso tipo di sensazione”.
Di conseguenza, il sistema non solo sorprende i suoi creatori, ma li spaventa. “Onestamente, anche avendo una conoscenza completa del sistema, si può essere piuttosto stressati dai risultati”, dice Dan. “Entrare in un corridoio completamente buio e pieno di nebbia per poi vedersi comparire dei nemici alle spalle – e poi di nuovo alle spalle mentre ci si gira per affrontare il primo nemico – è un classico momento alla Dead Space, ma può emergere in modo organico e imprevedibile dal sistema. E funziona sempre bene”.
“E sapete”, dice Michael, “quello che trovo altrettanto potente è quando vi state dirigendo in un corridoio buio e vaporoso e c’è un silenzio quasi totale, a parte il ronzio della luce tremolante a metà corridoio… e siete sicuri che state per essere assaliti, ma non succede nulla! Questo è il momento in cui sai di avere un gioco spaventoso, quando il ritmo è quello giusto”.
Dead Space uscirà il 27 gennaio 2023 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Vi rimandiamo poi anche al terzo post della serie Inside Dead Space, sulla USG Ishimura.