Wo Long Fallen Dynasty Provato: vecchio e nuovo si fondono in una danza mortale

wo long fallen dynasty

Wo Long Fallen Dynasty ĆØ sicuramente una delle uscite videoludiche più interessanti di questa prima parte del 2023. Da appassionato e super innamorato del genere souls-like e dei suoi esponenti, non ho potuto fare a meno di seguire molto da vicino e con grande interesse la crescita e lo sviluppo del nuovo titolo sviluppato da Team Ninja e Koei Tecmo, due aziende a cui sono molto legato, anche e soprattutto grazie ai due Nioh, che rappresentano senza troppi giri di parole un po’ la base di partenza di questa nuova produzione. A tal proposito, durante questi mesi, in giro si ĆØ letto di tutto: c’è chi ha definito la produzione un ā€œmeroā€ NioH 3, chi sostiene che siamo di fronte a un titolo identico ai suoi due predecessori ma con un setting diverso e anche chi sostiene che Wo Long Fallen Dynasty abbia una scarsa identitĆ  anche a causa delle tante influenze esterne a cui sembra voler attingere. La realtĆ  però, per quanto mi riguarda, ĆØ un’altra. Dopo aver provato nuovamente il gioco, con una build messa a disposizione dal publisher, che ringraziamo ancora una volta per averci permesso di poter tornare a fare strage di soldati e creature aberranti di ogni sorta, sono sempre più convinto che Wo Long Fallen Dynasty sia molto di più di tutto questo. Il nuovo soulslike raccoglie l’ereditĆ  delle ultime iterazioni sul genere e le fonde all’ossatura ben delineata dei due NioH portando in qualche modo avanti la lotta a distanza con FromSoftware e il suo Elden Ring, creando in tal modo un mix di nuovo e vecchio, che fusi insieme fanno comunque un ottimo lavoro. Se volete saperne di più non vi resta che proseguire con la lettura del mio nuovo provato di Wo Long: Fallen Dynasty, in attesa della recensione che ormai ĆØ sempre più vicina.

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Wo Long Fallen Dynasty: la via del…combattimento!

Voglio subito parlarvi della cosa che mi ha convinto maggiormente di questa nuova prova: il sistema di combattimento e gli ā€œstiliā€ su cui si basano le movenze e le dinamiche dei vari personaggi utilizzabili. Gli ā€œStili di combattimentoā€ sono assimilabili in tutto e per tutto alle classi, per quanto comunque il discorso ĆØ un po’ più ampio di quanto si possa credere, ma su questo aspetto tornerò magari in maniera più approfondita in un’altra sede. Basandosi sull’ideologia dell’arte della guerra cinese, Wo Long Fallen Dynasty consente ai giocatori di scegliere attraverso cinque diversi archetipi di build, ognuna di esse legate a uno dei cinque elementi del Wu Ling (l’ordine dei cinque elementi): metallo, fuoco, acqua, legno e terra. Questi cinque elementi garantiscono al giocatore cinque modi profondamente diversi di approcciarsi agli scontri, e per quanto, sulle prime, il tutto possa sembrare banale e poco ā€œinnovativoā€ posso assicurarvi che, pad alla mano, le differenze si sentono, eccome. Durante quest’ultima fase di test mi sono concentrato parecchio proprio su quest’aspetto, che ho considerato centrale e di grande rilevanza nell’economia della produzione sin dal primissimo contatto, proprio perchĆ©, e lo sappiamo bene, i souls-like di stampo ā€œteam ninjianoā€ si poggiano parecchio proprio sul gameplay e sulla creazione di un buon sistema di combattimento.

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A tal proposito, la nuova build ha sicuramente accresciuto parecchio le mie buone sensazioni maturate in passato, tanto con mano quanto in modo puramente ā€œesternoā€. I primi contatti avuti con Wo Long Fallen Dynasty mi avevano giĆ  tranquillizzato in tal senso, e sono assolutamente convinto e contento che la strada presa dal team di sviluppo sia quella giusta. Ho apprezzato parecchio la forte caratterizzazione delle varie ā€œVieā€, che non si ferma assolutamente al solo aspetto estetico ma, anzi, penetra fortemente nell’identitĆ  di ogni singolo guerriero. Durante la nuova fase di test mi sono divertito parecchio a cambiare continuamente l’approccio aglii, potendo saggiare cosƬ con mano quelle che sono le differenze nell’utilizzare una classe ā€œpesanteā€ rispetto ad una che basa la sua forza sulla mobilitĆ  e sulla debilitazione dell’avversario. Chiarisco subito: pur con le classi più ā€œpesantiā€, tipo quella della Via del Metallo o della Terra, che prediligono aspetti come difesa e punti vita, il target ĆØ sempre rivolto ad uno scambio di colpi veloce, alle schivate a tempo e alle reazioni rapide, ma ho comunque apprezzato lo sforzo nel cercare di dare al gameplay sfumature diverse in base alle scelte compiute in fase di creazione delle build. Ho apprezzato particolarmente la variabile dedicata ai tempi di reazione, che rimangono un aspetto centrale nell’economia del gioco e degli scontri. CosƬ come per produzioni come Sekiro, a cui Wo Long Fallen Dynasty si rifĆ  parecchio sotto questo aspetto, ho trovato centrale la dinamica legata alle parate/schivate perfette e alla conseguente rottura della guardia, contrassegnata con la solita barra rossa che, una volta svuotata, espone l’avversario a un attacco finale letale e poderoso. Al netto di quel che potrebbe sembrare, dunque, il sistema di combattimento di Wo Long Fallen Dynasty sembra molto più complesso e sfaccettato di quello dei due NioH, nonostante comunque queste meccaniche fossero giĆ  presenti, seppur in modi diversi e meno impattanti, anche nel secondo capitolo del souls-like a tinte action. Qualche dubbio in più me l’ha suscitato, invece, il salto. La nuova dinamica introdotta sembra avere un forte ascendente sull’esplorazione e sulla mobilitĆ  in generale, ma non ho ancora ben capito quanto possa avere un ruolo importante negli scontri, in cui non ho trovato grandi motivi per affidarmici, anche in quelli più complessi e con una ā€œmorfologiaā€ che potenzialmente potesse suggerirne l’utilizzo.

Nuovo stage, nuovo boss… stessa difficoltĆ 

La nuova build messa a disposizione dal publisher mi ha permesso di prendere confidenza col gioco con due ā€œlivelliā€: lo stage Village of Calamity (che fa da tutorial, per intenderci) e un secondo livello decisamente più avanzato e ostico da affrontare. In entrambi i casi, ho potuto apprezzare un buon lavoro anche in termini di level design e di world building, con le mappe che mi sono sembrate sempre molto ā€œampieā€, spaziose e ricche di pericoli, ma anche discretamente stimolanti in termini di esplorazione, grazie alla presenza di diversi oggetti extra da recuperare e nemici ā€œspecialiā€ da affrontare per poter portare a casa equipaggiamenti, materiali e punti esperienza in più. A tal proposito, ho potuto anche confermare che il livello di sfida del nuovo lavoro di Team Ninja ĆØ decisamente tarato verso l’alto, seppur però ā€œgiochiā€ maggiormente rispetto ai suoi predecessori con la bravura del giocatore. Per intenderci: i nemici, anche quelli più deboli, possono rapidamente farvi fuori nelle giuste condizioni, ma allo stesso tempo, sfruttando la dinamica delle parate perfette e le debolezze, ĆØ possibile farli fuori con una velocitĆ  impressionante e grande facilitĆ . A tal proposito, ho anche apprezzato la scelta degli sviluppatori di contrassegnare con il colore rosso (poco originale, sia chiaro) gli attacchi speciali e poderosi in arrivo, cosa che dĆ  modo al giocatore di scegliere come agire di conseguenza. Schivando al momento giusto ĆØ possibile esporre i nemici, anche quelli più tosti (ma non sempre) a contrattacchi spettacolari, spesso anche ā€œuniciā€ in base alla classe scelta, capaci di semplificare non poco anche gli scontri più impegnativi.

In linea di massima, comunque, ho avuto sensazioni molto positive fino a questo momento. ƈ ovvio, le similitudini con i vecchi titoli di Team Ninja ci sono, non lo metto in dubbio, ma questo nuovo contatto avuto con il gioco, come avrete giĆ  immaginato, mi ha trasmesso delle ottime vibes, per usare un po’ un termine da giovani arrembanti. Queste buone sensazioni sono state amplificate anche dall’aspetto estetico del gioco che, come avevo giĆ  previsto, mi ha rapito con il suo stile e le sue ambientazioni. Sia chiaro, anche qui ci troviamo di fronte ad un lavoro che offre il fianco a qualche similitudine di troppo rispetto a quanto fatto in passato dall’azienda, ma nel complesso sono rimasto molto colpito dall’impatto estetico della produzione, specialmente per quel che riguarda il setting e il design delle ambientazioni. La gestione della draw distance e la modellazione poligonale nascondono in qualche modo la natura cross-gen del gioco, che salta fuori in particolare osservando alcune texture e il design di alcuni nemici, ma nel complesso il tutto dona un quadro armonioso, bello da vedere e soprattutto da vivere, specialmente per gli appassionati della cultura cinese a tutto tondo. Ho apprezzato parecchio il design più ā€œluminosoā€ delle aree, che sembra quasi voler far da contrasto all’oscuritĆ  più intrinseca, ossia quella scaturita dall’orrore della guerra e imbrattata dalle lame sporche di sangue, il cui odore riecheggia in un scenario di morte e distruzione da cui ĆØ impossibile non rimanere affascinati.

Piattaforme:Ā  PC, PS5, Xbox Series, Xbox One, PS4

Sviluppatore: Team Ninja

Publisher: KOEI TECMO

Questo nuovo contatto avuto con Wo Long Fallen Dynasty mi ha sicuramente convinto. Tralasciando alcuni dubbi legati al salto, alla profonditĆ  narrativa e alla curva di bilanciamento di alcuni nemici, il nuovo souls-like di Team Ninja sembra avere tutte le carte in regola per far fare all’azienda un passo avanti deciso in tal senso, e non vedo l’ora di poter confermare quanto detto quando avrò il gioco completo per le mani. Per fortuna, l’attesa ĆØ quasi finita.

Ho imparato a conoscere l'arte del videogioco quando avevo appena sette anni, grazie all'introduzione nella mia vita di un cimelio mai dimenticato: il SEGA Master System. Venticinque anni dopo, con qualche conoscenza e titoli di studio in più, ma pochi centimetri di differenza, eccomi qui, pronto a padroneggiare nel migliore dei modi l'arte dell'informazione videoludica. Chiaramente, il tutto tra un pizza e l'altra.