Dead Island 2 Provato: 1000 dollari per un morso, 50 cent per la tua anima

Dead Island 2

L’Electronic Entertainment Expo del 2014 fu, come sempre, carico di novità incredibili, preservando la tradizione di quella che, nel mondo precedente la tragica pandemia da COVID-19, veniva considerata a ragion veduta la più grande fiera videoludica annuale per rilevanza e impatto sull’intera industria. Benché di fatto dominato dagli annunci di titoli colossali come The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Bloodborne, Halo 5, Mario Maker e Uncharted 4, un fugace trailer riuscì a catturare la mia attenzione grazie al brillante connubio di atmosfere vacanziere, spiagge assolate, dell’ottimo hip hop underground, un geniale colpo di scena in medias res e tonnellate di non morti da massacrare: in seguito alla discreta accoglienza del primo episodio, colpevole forse di essere stato introdotto con uno spirito più drammatico di quanto realmente fosse, Deep Silver si preparava a lanciare Dead Island 2 per l’anno successivo dopo averne affidato lo sviluppo a Yager, celebri per l’ottimo Spec Ops: The Line, poiché Techland aveva scelto di perseguire la propria visione dell’apocalisse zombi sotto l’egida di Warner Bros. Interactive Entertainment (oggi Warner Bros. Games). Sfortunatamente, la sussidiaria creata dallo studio tedesco per lavorare sul titolo dichiarò bancarotta, e così l’editore passò le consegne ai britannici di Sumo Digital, per poi trasferirne di nuovo la responsabilità nelle mani di Dambuster Studios ad agosto del 2019, che se ne sono occupati fino ai giorni nostri. Trascorso qualche anno di silenzio radio, la versione degli ex Crytek ha infine visto la luce nel corso della passata Gamescom, con tanto di data d’uscita ufficiale prima fissata per il prossimo 28 aprile e poi anticipata al 21. A una manciata di settimane dal suo arrivo, e corroborato dai filmati di presentazione di protagonisti e gameplay, ho pertanto avuto modo di masticare (è proprio il caso di dirlo) i primi capitoli di una build preliminare e di calarmi nei panni degli ammazzazombi protagonisti delle vicende, nel tentativo di dare una prima risposta all’interrogativo che negli anni si è formato intorno al progetto: sarà valsa la pena attenderlo così a lungo?

Dead Island 2Dead Island 2: come stai, pasticcio? Oh, sei sporco di rosso!

A distanza di alcuni mesi dagli eventi di Banoi, il fittizio atollo al largo delle coste della Papua Nuova Guinea ove si è svolto il primo Dead Island, l’esercito americano ha messo in quarantena lo stato della California a causa di un’epidemia che trasforma le persone in cadaveri ambulanti e famelici, e che ha ormai raggiunto l’America del Nord. Dopo una confusionaria quanto rocambolesca evacuazione, in seguito alla quale l’aereo del nostro alter ego è costretto ad un brusco atterraggio d’emergenza poco dopo il decollo, ci ritroveremo fra le strade e gli edifici della zona metropolitana di Los Angeles, devastati tanto dalle incursioni degli zombi quanto dalla veemenza dello sciame sismico che sembra essersi risvegliato nel sottosuolo. Ma gli abitanti che non sono riusciti a scappare stanno per caso dando di matto? Neanche per sogno, o quantomeno non tutti: al contrario, quella che un tempo era Los Angeles, e che adesso è stata ribattezzata profeticamente HELL-A, si è trasformata in un parco giochi frenetico e sanguinolento per coloro che non vogliono o non possono lasciare il Golden State, e sono decisi a fare la propria parte per arginare il terribile contagio, difendendo con la forza i rispettivi possedimenti. Oppure, ed è forse questa la motivazione che spinge la maggior parte di loro, ad immischiarsi per puro e semplice divertimento. HELL-A è il luogo perfetto per il classico scenario paradisiaco tramutato in un incubo: come già accennato, la città è stata invasa da una devastante epidemia di zombi, i tentativi di evacuazione sono falliti, l’esercito si è ritirato e L.A. è stata posta in quarantena totale. All’inizio possiamo scegliere uno dei sei cacciatori: si tratta della prima decisione importante che il gioco ci spinge a fare perché, una volta presa, non potremo cambiarla senza ricominciare da capo. Senza svelare troppo circa le battute iniziali, sappiate soltanto che il protagonista selezionato viene morso da uno zombi ingrato che stavamo cercando di salvare. Fortuna vuole che questa ferita non ci uccida né ci trasformi in un cadavere che si nutre di carne umana, ma rappresenti il punto di partenza delle nostre avventure per capire cosa significhi essere immuni e quanto siano importanti le nostre condizioni per il futuro dei superstiti.

Dead Island 2Tanto per cominciare, tutti i personaggi a disposizione sono delle autentiche macchine da guerra: ciascuno di loro è un combattente, ma gli stili che li caratterizzano sono differenti ed influiscono sull’approccio più efficace per contrastare i morti viventi. Il primo che ho sperimentato è Ryan, un (presunto) pompiere in cerca del fratello che punta tutto su colpi pesanti e sopportazione dei danni fisici. Poi c’è Carla, meccanico e motociclista di Los Angeles bravissima a controllare la folla e resistere ai danni elementali. Jacob è il protagonista del trailer proiettato alla Gamescom, uno stuntman londinese che punta tutto sui danni al secondo e sulle uccisioni a catena. Dani è un’aspirante musicista punk che sbarca il lunario facendo la commessa, ama buttarsi a testa bassa nella mischia e picchiare duro. E ancora, Bruno è un ladro gentiluomo dei giorni nostri che parla senza peli sulla lingua, che eccelle negli attacchi angolati e nei colpi critici. Infine c’è Amy, atleta disabile dotata di grande agilità che ama piombare sui nemici dall’alto. Ognuno di loro ha una propria storia e ragioni personali, da scoprire man mano nel corso delle vicende, che li spingono a lottare per sopravvivere alla cosiddetta “zompocalisse”. I cacciatori scendono in campo con due carte abilità uniche, disponibili soltanto come abilità iniziali che non possono essere acquisite in altro modo, nonché diversi attributi che, in combinazione con le carte di partenza, ne delineano le peculiarità in termini ludici. Dead Island 2 è stato concepito per essere giocato come meglio ci aggrada, e a tal fine gli sviluppatori hanno creato un ampio mazzo di carte abilità dall’intrigante estetica pulp sbloccabili dai nostri progressi. La preferenza per le abilità dipende esclusivamente da quelle con cui ci troviamo meglio: costruire un mazzo complementare al nostro stile di gioco è la vera chiave del successo, e non dimentichiamo che le carte possono essere scambiate tra loro in qualsiasi momento. Confesso di aver tratto particolare sollazzo dal dropkick di Ryan, in grado di scaraventare le creature di taglia normale contro macchine, vetrate, oggetti frantumabili o svariati metri più in là sull’asfalto, come pure dalla sua capacità di rigenerare salute dopo ogni uccisione, mentre gli ammazza-zombi più agili possono ripiegare su carte che conferiscono bonus alla velocità dopo ogni arto mozzato. Forse, l’unico dubbio che ho avuto risiede nella presenza di fin troppe carte che rimpinguano la scorta di HP dopo l’esecuzione di determinate manovre, uno stratagemma che dopo poco rende quasi superflui gli oggetti di cura e potrebbe facilitare parecchio le cose: durante uno scontro con uno dei primi boss in un’area chiusa, quest’ultimo continuava a richiamare altri zombi che in teoria avrebbero dovuto rappresentare una complicazione ulteriore, ma di fatto si sono rivelati una provvidenziale fonte di energia considerata la facilità con cui era possibile abbatterli.

Dead Island 2È stata una stranissima giornata, non è vero?

Un altro modo per personalizzare la nostra esperienza in Dead Island 2 è quello di modificare l’armamentario di fortuna che recupereremo in giro. Raccogliendo oggetti e cianografie, possiamo non solo riparare le armi in nostro possesso, ma anche adeguarle allo stile di combattimento che preferiamo: ad esempio, se adoriamo vedere la carne dei nemici che si scioglie lentamente, il modificatore di danni caustici fa al caso nostro, mentre se vogliamo incendiare o fulminare tutti i morti viventi intorno a noi, allora fabbricheremo i corrispondenti accessori per aggiungerli all’equipaggiamento. Oltre a questo tipo di modifiche, possiamo avvalerci di una serie di migliorie che forniscono vantaggi supplementari, come generare pozze infuocate ai piedi degli avversari quando riusciamo a staccargli un braccio o una gamba. E qui arriviamo al piatto forte di Dead Island 2, ossia il Fully Locational Evisceration System for Humanoids (Sistema di Sventramento Completamente Localizzato per Umanoidi), altrimenti noto come F.L.E.S.H.. Questo particolare motore grafico è stato progettato per offrire un’esperienza tanto spassosa quanto raccapricciante, e devo ammettere di non aver mai visto nulla del genere in un videogioco. Strati anatomicamente corretti di pelle, grasso e muscoli possono essere strappati via con la precisione di un machete per rivelare ossa e organi interni distruttibili singolarmente fino alla cistifellea. Le armi contundenti permettono di frantumare crani, staccare bulbi oculari e perfino sfondare i corpi da parte a parte come una fatality di Mortal Kombat (non a caso, alcuni obiettivi in-game citano in maniera esplicita il leggendario picchiaduro creato da Ed Boon e John Tobias), e quelle affilate sono in grado di mozzare teste o arti in qualsiasi punto e tagliare a metà i toraci, sfruttando un’avanzatissima fisica dei fluidi e dei corpi molli per inzaccherare il panorama losangelino con secchiate di sangue e viscere. Un altro aspetto fantastico del sistema F.L.E.S.H. è che, essendo procedurale, gli sviluppatori sono riusciti ad applicarlo con estrema facilità su qualsiasi modello di zombi, lasciandoli dunque liberi di creare una gamma davvero ampia di non morti. Incontreremo Camminatori, Corridori, Barcollanti, e un sacco di varianti  e di costumi assortiti all’interno di questi gruppi, in modo da rappresentare tutta la variegata popolazione che risiede nel capoluogo californiano: ci troveremo pertanto alle prese con paramedici, clown, vigili del fuoco, poliziotti, camerieri, musicisti e villeggianti, una fauna oltremodo eterogenea che potrebbe anche sfoggiare ulteriori diversificazioni come bande di filo spinato che li avvolgono e rendono problematico il confronto ravvicinato, strali di elettricità che colpiscono tutto ciò che li circonda, o sormontati da carnosi serbatoi di liquido caustico sulla schiena e così via. E non vi ho nemmeno menzionato le mutazioni Alfa: Schiacciatori, Urlatori, Macellai, tutti avversari implacabili e ultra pompati (letteralmente, in certi casi) che non potremo affrontare con tecniche convenzionali, tipo spappolando loro una gamba per rallentarli, perciò sarà tassativo attivare le meningi ed escogitare qualcosa di più creativo se vogliamo toglierceli di torno il prima possibile.

Questa build dimostrativa mi ha permesso di visitare l’assolato quartiere di Bel-Air (a proposito, il giorno e la notte si alternano con il trascorrere del tempo, e non mi è capitato di incontrare zombi notturni “incattiviti”… ma vi pare che non li inseriranno nel prodotto finito?) e un set cinematografico nel bel mezzo di Hollywood, completi delle lussuose abitazioni che il tenore di vita medio degli abitanti di quella parte della California ha consentito loro di acquistare. Fin da subito, veniamo coinvolti nelle tragicomiche vicende dei reduci dallo sfollamento (fra i quali spicca qualche volto che i veterani del primo episodio sapranno riconoscere) asserragliati nelle loro scintillanti gabbie dorate, per conto dei quali dovremo svolgere una nutrita serie di incarichi secondari mentre cerchiamo di dipanare il mistero legato alla diffusione della micidiale pestilenza e alla nostra eccezionale immunità: neanche a farlo apposta, proprio quest’ultima ci rende i candidati ideali per attraversare HELL-A senza temere di contrarre il virus dopo un tête-à-tête troppo intimo con le carcasse rianimate, e dunque ci ritroveremo quasi senza accorgercene a recuperare le registrazioni di un rocker in declino dalla casa del produttore assediata dagli zombi, a salvare la pelle di un’ex star del cinema che vorrebbe liberarsi dei voraci invitati alla sua festa di compleanno, oppure a seguire le direttive di una influencer desiderosa di soddisfare il proprio pubblico con un un video sui mille modi con cui si può eliminare un morto vivente. Tutto questo andirivieni ci consentirà non solo di recuperare il denaro e le risorse necessari per migliorare le nostre dotazioni, ma anche di rinvenire piccole fortune nascoste, scoprire i segreti di alcuni dei personaggi del posto e approfondire in generale le circostanze che hanno preceduto lo scoppio della piaga. Sarà di fondamentale importanza padroneggiare le manovre difensive, che siano blocchi o schivate, per far sì che i nemici scoprano il fianco ad un contrattacco, come pure diversificare l’armamentario che ci portiamo dietro (l’inventario è limitato, ma possiamo approfittare di molteplici depositi condivisi per tenere da parte quelle più interessanti) per poter fronteggiare opportunamente le varie orde, soprattutto quando inizieranno a manifestare tolleranze nei confronti di uno o più elementi, ed alternare di tanto in tanto l’assetto di carte utilizzato per scoprire combinazioni più proficue. Insomma, anche se la vita come la conoscevamo si è quasi del tutto estinta, a Los Angeles non ci si annoia di certo!

Piattaforme: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S

Sviluppatore: Dambuster Studios

Publisher: Deep Silver

Data di uscita: 21 aprile 2023

A scapito di qualche riserva iniziale, Dead Island 2 dimostra di avere carattere e personalità da vendere, e la sua violenza quasi catartica intorpidisce i sensi e ci regala quello che molti giochi moderni si dimenticano spesso di includere, ossia un po’ di sana e coinvolgente ricreazione. Non so ancora se la versione definitiva riuscirà a mantenere desta l’attenzione fino in fondo oppure cadrà nella trappola della ripetitività, magari a causa del senso di onnipotenza del giocatore che, trascorso un breve periodo di tutoraggio, non troverà più un grado di sfida significativo, ma resta comunque vivido il desiderio di conoscere il destino dei nostri ammazzazombi e di scoprire le mostruose e affascinanti meraviglie del mondo dorato ma superficiale di una Hollywood post-apocalittica.

Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.