Redfall Intervista: abbiamo intervistato il co-creative director Ricardo Bare

Redfall

Bethesda sta portando in giro per il mondo Redfall, titolo coop di caccia ai vampiri partorito dalle prolifiche menti di Arkane Studios. Il tour non poteva non passare dagli uffici milanesi di Microsoft, Big Tech ora proprietaria del noto distributore videoludico, occasione in cui noi di Games Village siamo riusciti a provare con mano il titolo e, cosa più importante, a intervistare Ricardo Bare.

Se il nome non vi dice nulla, vi basti sapere che Ricardo Bare è il co-direttore creativo di Redfall per Arkane Austin, ovvero di quella costola statunitense di Arkane Studios che si sta occupando attivamente di sviluppare il gioco. Per quanto ci riguarda, Ricardo merita sicuramente attenzioni per la sua carriera tout court, se non altro perché il suo percorso professionale è sbocciato nel 2000 con quel capolavoro che è Deux Ex, quindi ha toccato alcuni dei titoli più memorabili partoriti da Arkane. Complice un simile pedigree, non potevamo che affrontare con lui una delle dimensioni che più inciderà sull’esperienza di gioco: l’elemento narrativo, il vero marchio autoriale dello studio di sviluppo.

Games Village: La trama di Redfall si muove tra il fantascientifico e l’horror, a quali influenze culturali avete attinto per creare il vostro mondo e le sue leggende?

Ricardo Bare: I vampiri sono sempre popolari, ma cambiano nel tempo. Se andiamo a vedere, negli anni Duemila avevamo la saga di Twilight, ovvero i vampiri romantici.. I mostri sono sempre una metafora per qualcosa. Direi che nel nostro gioco rappresentano l’1% [la minoranza che detiene il potere finanziario, ndr], sono dei parassiti della società. Ammassando il potere, ma non sono come gli zombi, non vogliono uccidere tutti, hanno bisogno delle persone per sopravvivere, hanno bisogno delle persone per nutrirsi, piuttosto vogliono incentrare su di sé tutto il potere, controllare tutto ciò che è vita. Eravamo eccitati all’idea di prendere il concetto dei vampiri e farne un qualcosa tutto nostro.

Per quanto riguarda l’ambientazione, piuttosto che puntare su un qualcosa di fantastico come facciamo abitualmente – come la città di Dunwall [Dishonored] o una stazione spaziale [Prey] –, volevamo fare qualcosa che, almeno all’inizio, fosse familiare al pubblico. In tal senso il New England è perfetto! Nel folklore americano è il punto di riferimento di molti dei romanzi di Stephen King, storicamente ha ospitato i processi alle streghe e molteplici leggende.. A livello di miti dice molto dell’identità [statunitense]. Abbiamo pensato che ambientarlo in una cittadina in quell’area degli Stati Uniti l’avrebbe resa immediatamente riconoscibile ai giocatori. Tutti hanno familiarità con i negozi di alimentari, le pompe di benzina e le case, ma poi a questo abbiamo aggiunto i vampiri, rendendo il tutto più strano e bizzarro.

G.V.: Parlando di riferimenti passati, in che modo i vostri titoli passati hanno influito sullo sviluppo del gioco? Il passaggio di Bethesda [publisher di Redfall] in Microsoft ha in qualche modo impattato sul vostro lavoro?

R.B.: Posso rispondere alla seconda domanda facilmente: la transizione in Microsoft non ha avuto nulla a che fare con ciò che stavamo facendo. A parte il fatto che ora sia distribuito in esclusiva via Game Pass [ride]. Quella è in concreto l’unica vera differenza. Per quanto riguarda la relazione con i nostri giochi passati.. per tutti i giochi che creiamo il nostro obiettivo è sempre quello di rimanere fedeli alle nostri valori creativi, quindi speriamo sempre che le persone che giocano i nostri titoli siano in grado di notare che siamo molto dediti a creare trame profonde e meccaniche di gioco che possano permettere all’utente di trovare soluzioni creative. 

Detto questo, sentiamo sempre la necessità di non ripeterci, di esplorare nuovi orizzonti. Questo è il motivo per cui se guardi Dishonored e Prey, non puoi che notare siano estremamente diversi tra di loro. Dishonored è strutturato su missioni di stampo tradizionale e gioca molto sull’infiltrazione, Prey è all’interno di una gigantesca stazione spaziale piena di dettagli che ti permette di andare dove vuoi e la struttura delle missioni è altrettanto aperta. [Prey] ha più fisiche di gioco di qualsiasi gioco abbiamo mai fatto e meno stealth. Lo stesso discorso vale per Redfall: rimanere fedeli ai nostri valori creativi, ma cercando di provare nuove cose. Per questo abbiamo aggiunto un open world e le possibilità cooperative.

G.V.: Nel nostro hands-on di Redfall abbiamo provato il single player, ma nel presentarci il titolo ci hai accennato al fatto che in coop i giocatori si comportano come uno sciame affamato di loot. Che trucchi avete adottato per bilanciare il titolo quando più persone giocano insieme?

R.B.: L’effetto sciame mi è capitato giocando con quattro giocatori [ride]. Penso che con due giocatori sia già più tranquillo e credo che, volendo, tu possa in quel caso dare attenzione alla storia e prendertela con calma. Puoi anche giocare di stealth con due giocatori, se i due giocatori cooperano. Abbiamo comunque adottato le scelte che altri giochi cooperativi hanno fatto in passato, cose che ormai sono considerate classiche. In alcuni casi i nemici sono semplicemente più duri da abbattere, in altri casi ci siamo assicurati di aumentare la generazione di nemici di grado élite.. potrebbero avere uno scudo, lasciare alle loro spalle una scia di nebbia mortale, essere dotati di proprietà extra.. Alle volte ci sono semplicemente più tizi cattivi. Al posto di esserci qualcosa tipo tre vampiri, ce ne sono invece cinque. Abbiamo fatto tutta una serie di piccoli aggiustamenti per rendere il gioco più difficile, se giocato cooperativamente.

G.V.: Si sta discutendo parecchio di come il gioco potrà essere giocato solamente accedendo alla Rete… molte persone temono l’eventuale chiusura dei server, vi siete impegnati a garantire una durata minima del lasso di vita di Redfall?

R.B.: Siamo molto consapevoli del riscontro del pubblico su questo tema. Onestamente proviamo gli stessi sentimenti. Al momento, il fatto che sia online ci garantisce degli strumenti importanti per rendere migliore il gioco. Ci permette di raccogliere le telemetrie, i dati di gioco, così che possiamo rendere migliore il gioco, ma stiamo valutando, più avanti nel tempo, di affrontare la questione. Il prima possibile. Così che non sia un problema.

G.V.: A proposito degli interventi, avete parlato dell’aggiungere due nuovi personaggi.. avete una roadmap che definiranno le nuove uscite? Che tempistiche dobbiamo aspettarci?

R.B.: Siamo super-eccitati dal fatto che questo gioco – probabilmente più di qualsiasi altro a cui abbiamo lavorato – ci permetta di continuarlo ad aggiornare e aggiungere nuovi elementi.. In alcuni casi si tratterà di cose molto semplici come regolazioni e bilanciamenti con cui rendere migliore l’esperienza, ma vogliamo anche aggiungere contenuti al gioco e sorprendere i giocatori con cose fighe. Per quanto riguarda i due personaggi, ci stiamo lavorando, sono ancora lontani, ma non posso ancora dirti quanto lontani [ride].