Atlas Fallen Provato: la sabbia nasconde, ma non ruba

atlas fallen

 

Quante volte abbiamo solcato lande desertiche nei videogiochi? A differenza del cinema, il fascino della sabbia sconfinata che riflette il sole e nasconde chissà che meraviglie (e insidie) sotto di sé ha colpito nel segno molti di noi videogiocatori, e in questo periodo non sono certo mancate produzioni ambientate, in tutto o in parte, in assolate distesa dorate sconvolte solo dal vento che rimesta la dune più accentuate. Quest’anno il deserto e i suoi segreti saranno protagonisti anche grazie ad Atlas Fallen, Action RPG sviluppato da Deck 13 e in uscita il prossimo 16 maggio grazie a Focus Entertainment, che abbiamo avuto modo di provare negli scorsi giorni con una build preliminare che ci ha mostrato le fasi iniziali dell’avventura, già molto ricca fin dall’inizio.
Procuratevi una borraccia e scivolate lungo le dune insieme a noi!

Atlas Fallen: un mondo in rovina da ricostruire

La sabbia cela i suoi, e i nostri, ricordi. Memorie del nostro passato, quando gli déi solcavano le terre di questo mondo, affiancati da uno stuolo di eroi umani. Ma le divinità finirono preda della vanità, condannando l’umanità. Tocca a noi sopravvissuti riscoprire le vestigia del passato, per trovare una via al nostro futuro, ricostruendo i pezzi di un mondo andato in rovina ma solo apparentemente arido. Si tratta “solo” di recuperare il controllo sull’Essenza magica che tutto permea, per poter ricostruire ciò che è stato distrutto.
Il mondo di Atlas Fallen appare come un’immensa distesa di sabbia, ricca di costruzioni diroccate e piccole oasi in cui la natura cerca di rinverdire il terreno, con molta fatica. Le risorse sono quelle che sono, le roccaforti umane tengono duro ma le divinità hanno lasciato il mondo in balia di bestie mostruose, da domare o distruggere a seconda della situazione e della possibilità.

Deck 13: pronti a fare il salto di qualità

La lore alla base di Atlas Fallen è affascinante e tutta da scoprire, un granello di sabbia alla volta. Il personaggio protagonista, vista la natura co-op friendly del gioco, sarà probabilmente poco più di un avatar, un eroe che sorge dal deserto e quello che lo renderà interessante saranno le gesta che costruiremo noi, piuttosto che il suo passato; passato che, invece, sarà interessante scoprire in senso generale, scoprendo la storia del mondo di gioco e cosa lo ha portato alla rovina.
Per farlo, dovremo combattere ogni sorta di mostro fino a giungere a chi ha permesso al mondo degli umani di collassare, a causa della propria cupidigia; e per portare a termine la nostra missione, sarà fondamentale acquisire un controllo quasi assoluto sulla mistica Essenza, forma di magia primordiale che ha una particolare connessione con la sabbia. L’eroe da noi impersonato, accompagnato dal “fantasmagorico” spirito Nyaal, avrà la possibilità di incanalare questa forza grazie a un guanto d’arme mistico, creato appositamente per lo scopo ma gravemente danneggiato: buona parte dell’avventura (o, quantomeno, delle quest principali) sarà dedicata proprio al restauro dell’artefatto, garantendo al suo possessore sempre nuovi poteri d’offesa, difesa, controllo e… creazione. Manipolare l’essenza, difatti, richiede abilità e risorse, ma permette di dare letteralmente vita alla sabbia e a quel che tocca, tramutandolo in ciò che può esserci più utile. Non solo creazione di armi e distruzione a vario titolo, dunque, ma anche ricostruzione e plasmazione di strutture.

Il gioco ci accompagna passo passo in in un “continuo” tutorial alla scoperta del sistema di crafting di abilità e inventario, che si rivela essere non complesso ma molto esteso e variegato, con tutta una serie di upgrade possibili non solo per l’armatura ma anche e soprattutto per il guanto e i suoi componenti, ovvero pietre e simboli iconici da incastonare per garantire nuove abilità e ma anche le possibili armi in cui trasformare lo stesso.
Il gioco si presenta formalmente diverso dai precedenti titoli dello studio, Lords of Fallen e The Surge, lasciando indietro pretese da pseudo-Soulslike ma anche certe ingenuità action precedenti, lasciandosi vivere come un Action RPG puro che si svolge in un contesto semi-open world.
Apparentemente, difatti, complice anche il colpo d’occhio notevole, sembra di potersi muovere davvero in libertà per il mondo, ma in realtà le missioni ci costringono a pattugliare ed esplorare zone specifiche, che probabilmente difficilmente torneremo a calcare, impegnati in nuove missioni altrove. Una progressione che suona dolce e mai costrittiva, scandita da numerose missioni principali e secondarie che si alternano in maniera organica e mai particolarmente forzata.
Difficile individuare un singolo modello di ispirazione nel titolo Deck 13, che sembra aver colto a piene mani tanto dagli esempi PlayStation d’eccellenza come God of War e Horizon quanto da altri titoli, anche del “recente” passato, come le serie di Darksiders e quella de Middle Earth. La parola chiave, ad ogni modo, sembra quella di preservare vari aspetti interessanti di gameplay e meccaniche prese da titoli anche diversi del passato e reinserirli a modo proprio, non inventando nulla ma facendo in modo di sembrare, se non innovativi, quantomeno “freschi”.

Questo vale tanto per l’approccio RPG a quest, inventario e movimento all’interno del mondo di gioco quanto per il gameplay d’azione vero e proprio, che inizialmente potrebbe quasi stranire per il non voler sottostare a molte convenzioni oramai classiche a livello di azioni eseguibili e button mapping.
Se siete affezionati (o assuefatti) alla consueta routine attacca-schiva-combina-contrattacca, il sistema di combattimento di Atlas Fallen inizialmente vi creerà forse qualche grattacapo. Alla base di tutto ci sono le abilità da poter eseguire col guanto, di attacco, difesa e guarigione, e soprattutto la complessità nello sperimentare prima, e padroneggiare poi, le varie mosse possibili grazie alle tre armi creabili istantaneamente tramite i poteri dell’Essenza sulla sabbia.
Quanto visto già nel reveal trailer – che in fondo non era altro che un filmato in CG – rispecchia comunque le dinamiche di combattimento: a seconda dell’ordine di pressione dei tasti sarà possibile sfoggiare un novero davvero notevole di possibili combo, arricchite dalla fantasia, dal contesto, dal tipo di nemici e da come vengono distribuite risorse e skill sulle stesse; calcolando che sono, come dicevamo, tre le possibili “configurazioni base” dell’arma, le combinazioni sono davvero numerose e non si sentirà mai sopraggiungere la noia, da questo punto vista, complici anche la spettacolarità delle mosse stesse.
Le tre “armi base” rispondono al nome di Dunecleaver, Sandwhip e Knuckledust, dando vita di volta in volta a un maglio perforante o prorompente, a una frusta con velleità di spada e a un doppio tirapugni dai curiosi bilanciamenti. Gli attacchi, se portati avanti con una certa costanza ed efficacia, riempiono una barra di energia speciale che consente ulteriori abilità, e il saper gestire la “danza di lame di sabbia” sarà croce e delizia di ogni giocatore, dato che come dicevamo non sarà per niente facile, soprattutto all’inizio, capire quali combo sono più efficaci a seconda della situazione. Anzi, inizialmente, possiamo dirlo francamente, è difficile anche solo capire da dove arrivano e dove fanno i colpi inferti e subiti e le hit box, ma con la pratica il tutto migliora, assorbendo i fondamentali e gettando al vento i preset utilizzati spesso in questo genere di giochi.
Purtroppo, non abbiamo idea di come il tutto possa migliorare o peggiorare nel momento in cui si gioca in co-op, dato che era una feature non ancora presente in questa build di prova: il tutto sarà ancora più confusionario o sarà davvero possibile coordinarsi in maniera spettacolare come i trailer danno a intendere?

PIATTAFORME: PC (Steam e GOG), Xbox Series X|S, Playstation 5
DATA USCITA: 16 maggio
SVILUPPATORE: Deck 13
PUBLISHER: Focus Entertainment

In fin troppe occasioni titoli doppia A promettenti si rivelano dei grandi “vorrei ma non posso” che tradiscono la loro ambizione e al contempo non riescono a reggerla, rivelandosi dei more of the same poco ispirati o, al contrario, ricchi di ispirazione, moncata da una oggettiva povertà di mezzi. Esistono tuttavia i casi virtuosi in cui valori produttivi onesti sono messi al servizio di formule rodate, ma riadattate in modo gradevole, non dando mai l’impressione di far sprecare il tempo alla propria utenza con qualcosa di modesto e poco significativo. Atlas Fallen sembra far parte di questa seconda categoria, riuscendo a far divertire e appassionare i suoi giocatori fin dall’inizio dell’avventura, catturandone l’attenzione con meccaniche di gioco ben studiate e una narrativa d’atmosfera.
Per sciogliere ogni dubbio sull’effettiva qualità complessiva dell’opera servirà il playtest del gioco completo, ma questo primo assaggio ci ha, in sostanza, convinto, al netto di alcune spigolosità il cui impatto sul titolo finale, alla lunga, sono tutte da verificare. Al momento, però, lo teniamo in buona considerazione.

Toumarello è il nickname che si porta appresso ormai da anni, ma non chiedetegli di spiegarvelo: è un tipo logorroico e blablabla. Per vivere (in ogni senso) scrive e descrive, in particolare di roba multimediale, crossmediale, transmediale... insomma, gli interessa il contenuto ma spesso resta affascinato dall'utilizzo del contenitore. Ama Tetris e le narrazioni interattive.