Diablo IV Open Beta Provato: spezzate le catene, e splendete nel peccato

Diablo IV

Dopo il weekend precedente dedicato ad un’anteprima “monca” (leggi, con un paio di classi in meno) della beta, quello appena trascorso ha infine permesso a tutti, anche quanti non hanno ancora preordinato Diablo IV, di assaporare la versione completa di questa build preliminare, che già mi aveva lasciato un ottimo retrogusto e non ho mancato di testare in live anche sul nostro canale Twitch. Al trittico formato da Barbaro, Tagliagole e Incantatrice si sono quindi aggiunti Druido e Negromante, due fra i personaggi più attesi dagli appassionati, in particolar modo il primo che non compariva nel mondo di Diablo dai tempi di Lords of Destruction, l’espansione del secondo capitolo. Ma, per quanto amore possa nutrire nei confronti dei difensori del mondo naturale, peraltro i miei preferiti in assoluto in Dungeons & Dragons, ho scelto di percorrere la via della non morte in onore dei miei trascorsi su Diablo III, nonché per scoprire tutte le novità legate al ritorno dei sacerdoti di Rathma. Ad ogni modo, benché mi sia trovato dinanzi ancora un breve assaggio, posso tranquillamente confessare che la mia fame non si è ancora saziata e che sarà dura resistere per qualche altro mese.

Diablo IVDiablo IV: hai delle domande, io ho delle risposte

Partiamo subito con un aspetto che forse nella mia precedente anteprima non avevo sottolineato a dovere: il quarto episodio di Diablo riporta in auge le atmosfere cupe, efferate e angoscianti che ne hanno caratterizzato l’esordio. Con le debite proporzioni, chiaramente, perché non stiamo parlando di un horror nel senso tradizionale del termine ma pur sempre di un action-RPG, nel quale lo scopo principale del giocatore è quello di raccogliere tonnellate di bottino e fronteggiare orde di nemici ventiquattr’ore al giorno, sette giorni su sette. Una delle ragioni principali del mio sincero amore per il primo Diablo risiede nelle sue straordinarie atmosfere da orrore lovecraftiano, che si sono poi perse nelle parti successive: una piccola città tagliata fuori dal resto del mondo e abbandonata dai suoi stessi abitanti, che viene gradualmente inghiottita da un antico e indicibile incubo, sinistre catacombe dove riecheggiano i lamenti delle anime intrappolate nel sottosuolo, il tintinnio delle ossa e lo scricchiolio delle lastre di pietra, creature infernali che si vocifera emergano dalle tenebre, ettolitri di sangue e montagne di corpi smembrati che ricoprono il pavimento di una cattedrale abbandonata, persino il finale è tutt’altro che lieto e ci offre soltanto la speranza di una breve tregua prima che il male, ineluttabilmente, ritorni. Di tutto ciò nei sequel c’è purtroppo ben poca traccia, tra spensierati folletti che emettono gridolini mentre li inseguiamo, porcospini infernali che scagliano aculei, pigmei che saltano sulle spalle l’uno dell’altro, mummie e ragazze gatto che corrono nei deserti, e boss che pronunciano battutine a profusione come fossero gli antagonisti dei fumetti di supereroi degli anni ‘50. Al di là del gameplay oggettivamente migliore, né Diablo II né tantomeno il III sono riusciti a surclassare il clima di angosciosa disperazione che si respirava nel capostipite.

Diablo IVBuona parte del fascino che hanno esercitato su di me queste prime ore con Diablo IV deriva proprio dal tentativo di cogliere di nuovo quel senso di costernazione perduto, amplificato dagli eventi che ora si svolgono in un mondo relativamente aperto. Affranto dalle conseguenze dell’Eterno Conflitto, il nome che è stato dato alla devastante guerra tra il Paradiso Celeste e gli Inferi Fiammeggianti, Sanctuarium si trovava già sull’orlo del baratro e, in seguito al ritorno di Lilith, la situazione è peggiorata in maniera catastrofica. Le persone che abitano gli insediamenti più remoti implorano invano la salvezza dell’arcangelo ribelle Inarius mentre, fuori dalle mura dei loro templi sacri, i cultisti compiono efferati sacrifici in nome di Lilith, i demoni maligni affiorano in superficie e i morti risorgono dalle tombe. La ricerca di Lilith viene affidata al nostro eroe trovatosi per caso nel posto sbagliato al momento sbagliato, distratto periodicamente da compiti secondari che spesso si concludono con riti di esorcismo in un buio scantinato, con una visita a una prigione abbandonata per spietati assassini piena di spiriti assetati di sangue, o semplicemente con il ritrovamento di un fedifrago scuoiato vivo durante i suoi incontri sessuali con una demonessa. In termini visivi, Diablo IV corrisponde al tono impostato dalla trama, almeno nel primo atto disponibile nella beta: edifici semidiroccati, avamposti costruiti frettolosamente e città che sembrano agglomerati di mattoni tirati su alla rinfusa senza alcun tipo di garbo. Lo stesso tempio di Inarius, che in teoria dovrebbe incarnare un baluardo di luce in mezzo a cotanta afflizione, è pervaso da sconforto e fredda austerità. Lo stile estetico che ha caratterizzato Blizzard negli ultimi anni, saturo di colori vivaci e stilizzazioni prominenti, qui non trova spazio. Anche i mostri risibili appartengono al passato, basti confrontare il nuovo sciamano caduto con quelli che lo hanno preceduto, a parte forse gli scheletri cerulei dei negromanti che, con gli accessori come elmi o mantelli stanti ad indicare la loro specializzazione, non incutono granché timore né condividono le movenze a passo uno dei loro equivalenti nemici, replicate talmente bene che a volte sembra di guardare un film curato da Ray Harryhausen.

Diablo IVConosco ogni fibra del cosmo

Tuttavia, un comparto audiovisivo rinnovato e una trama drammatica non sono sufficienti se stiamo parlando di Diablo, quindi diamo un’occhiata più approfondita ai cambiamenti apportati al gameplay. Tutto inizia con un semplice editor di personaggi, che difficilmente subirà modifiche nella versione finale. Tenendo conto del fatto che l’eroe ora compare spesso nelle scene di intermezzo, mi sarebbe piaciuto avere la possibilità di una personalizzazione più raffinata delle sue fattezze, ma quello che c’è ora permette di creare un avatar più o meno unico e, siamo onesti, in Diablo conta molto di più l’aspetto dell’equipaggiamento piuttosto che la forma del naso o il timbro di voce. E le armature qui hanno uno stile decisamente glorioso, i designer sono riusciti davvero ad esprimere al meglio le loro competenze. Il prologo non è troppo diverso dalla prima ora di qualsiasi altro episodio della serie ma, dopo aver superato il villaggio di partenza e scoperto diverse abilità, le prime impressioni dei giocatori hanno separato questi ultimi in due fazioni distinte: alcuni apprezzano il ritmo più misurato dei combattimenti, mentre altri lamentano l’impossibilità di schivare in continuazione, rallentando di fatto le movenze del personaggio. Sì, anche le dinamiche di combattimento di Diablo IV sono tornate a essere più simili a quelle della prima parte: chi dispone di armi a lungo raggio ha la possibilità di distruggere la maggior parte dei nemici da una distanza di sicurezza, benché la sua vulnerabilità a contatto ravvicinato sia di gran lunga maggiore rispetto al passato; non essendo possibile fuggire rapidamente dall’accerchiamento, deve sacrificare uno o più dei sei slot disponibili per gli incantesimi difensivi onde accrescere le probabilità di sopravvivenza, mentre chi lotta corpo a corpo è costretto prima a correre incontro ai nemici e poi a martellarli di attacchi normali prima di poter impiegare le tecniche più potenti. Di conseguenza, abbiamo una situazione in cui uno Stregone è in grado di attraversare in scioltezza quasi tutti i dungeon, mentre un Barbaro deve aprirsi letteralmente la strada in mezzo ai corpi degli avversari, moltiplicando il tempo necessario per completarli.

Diablo IVGli sviluppatori sono ovviamente ancora al lavoro per bilanciare tutte le numeriche del caso, ma non posso dirmi del tutto scontento del Barbaro grazie al suo Arsenale, un privilegio di classe specifico grazie al quale è in grado di portarsi dietro quattro tipi di armi e, man mano che impara nuove abilità, diventa sempre più letale al netto dell’impegno aggiuntivo richiesto per liberarsi delle orde di mostri. Viceversa, il Negromante è risultato da subito la classe più accattivante, e il mio sincero rispetto non può che andare alle persone responsabili del design delle sue vesti, ma è indubbio che una volta indossate vi faciliteranno parecchio la vita. La classica strategia che prevede la creazione di un esercito di non morti e l’esplosione dei cadaveri dei nemici funziona con la stessa precisione di un orologio svizzero: le stanze vengono ripulite in pochi secondi senza alcuna difficoltà, tranne per quanto riguarda i boss che non chiamano i servitori in aiuto. Rispetto alla sua precedente incarnazione, difatti, l’armata delle tenebre del negromante abbisogna di cadaveri per essere schierata, dunque un nemico solitario particolarmente coriaceo che riesca a fare piazza pulita dei nostri compagni rianimati potrebbe farci mordere la polvere. Per fortuna, la versatilità degli incantesimi di negromanzia permette ai praticanti delle arti oscure di rinunciare alle evocazioni per ottenere bonus personali, perciò nessun ostacolo risulta di fatto insormontabile. A tal proposito, vorrei anche menzionare la rilettura del sistema di guarigione di Diablo IV, concepito come un incrocio tra Diablo III e Immortal. Siamo provvisti di un certo quantitativo di flaconi curativi, il cui numero e qualità aumenteranno nel tempo, il cui utilizzo può essere ripristinato dai mostri caduti, quasi come accadeva con le sfere curative nel predecessore. A mio avviso, si tratta di una soluzione piuttosto elegante: ora è più difficile curarsi all’infinito come nel III, e non è necessario gestire decine di bottiglie che occupano spazio nell’inventario al pari degli altri due giochi della serie. L’alberatura delle abilità, di cui vi ho già parlato, consente di ricreare molteplici build popolari sin dai tempi di Diablo II, oppure cercare combinazioni che si adattino al nostro stile di gioco, o ancora lasciarci guidare dalle caratteristiche degli oggetti che amplificano determinati talenti o migliorano i danni in condizioni specifiche, un po’ come avveniva in Diablo III. A volte i bonus ottenuti da questi ultimi possono rivelarsi talmente cospicui da persuaderci ad abbandonare la nostra comfort zone per tentare approcci differenti. Il rovescio della medaglia potrebbe essere però il costo per la ridistribuzione delle abilità, che gli sviluppatori hanno già affermato diverrà un vezzo molto salato con l’aumentare dei livelli, quindi temo che, al posto della libera sperimentazione, i giocatori penseranno piuttosto a consolidare la medesima build a partire dal tutorial senza curarsi dell’equipaggiamento che favorisce abilità discordanti, anche qualora fossero oggettivamente più forti, un approccio che in parte mi ha rovinato l’endgame di Diablo II e III.

Hai letto così tanto, ma sai così poco

A proposito degli oggetti, Diablo IV contiene un sistema piuttosto specifico per la creazione, l’elaborazione e il miglioramento degli stessi. Ora è possibile invertire le caratteristiche, estrarre una proprietà unica, infonderla altrove e così via. Ciononostante, la beta non mi ha consentito di valutarlo appieno perché, di fatto, non c’era bisogno di cimentarsi nel crafting: con il Venditore di Curiosità che elargisce dotazioni casuali in cambio di Oboli Mormoranti, l’analogo locale dei Frammenti del Sangue ottenuti previo completamento di eventi, le probabilità di racimolare svariati Leggendari è davvero altissima, e il gioco stesso non è particolarmente avaro di tesori di un certo livello, quindi qualche giro di roulette è stato molto più proficuo del tempo e delle risorse che avrei dovuto spendere per fabbricare qualcosa di personalizzato. Non ho dubbi sul fatto che la percentuale di “curiosità” potenti verrà ridimensionata dopo il lancio, e che tanto il crafting quanto altri processi, tipo la preparazione delle pozioni, daranno i loro frutti al raggiungimento dell’endgame e ai livelli di difficoltà più elevati, ma in questa versione preliminare non ne ho tratto alcun beneficio. 

Infine, vale la pena formulare un paio di riflessioni circa le sfumature da MMORPG di Diablo IV: la prima, al di là delle code per connettersi, che per fortuna non hanno costituito un grosso impedimento nemmeno durante la open beta, è che tanto quest’ultima quanto la precedente hanno lasciato trapelare qualche problema relativo al ritardo nell’esecuzione dei comandi, ai tempi di risposta e a tutte quelle sfumature che spesso dipendono da infrastrutture online poco ottimizzate: ho visto i miei personaggi sballottati qua e là sia quando passavano da una zona all’altra che durante la semplice esplorazione delle varie città, e mi sono tornati in mente i tempi in cui giocavo a Ultima Online con il mio onestissimo ma poco stabile US Robotics da 56k. Anche in situazioni meno “movimentate” ho comunque riscontrato qualche stranezza che non avrebbe dovuto esserci, come la percepita impossibilità di scansare qualsivoglia attacco ad area anche utilizzando per tempo la schivata. La seconda è legata ai giocatori con cui dovremo condividere Sanctuarium, volenti o nolenti: per fortuna, lo svolgimento dell’avventura usa una zonizzazione tale per cui, finché siamo coinvolti in una missione o un dungeon legati alla storia principale, resteremo da soli con noi stessi o tutt’al più con gli amici coinvolti nella nostra partita in cooperativa. Una volta conclusa la fase narrativa, la zona diventa pubblica, quindi sia nelle città che al di fuori di esse ci troveremo affiancati da altri giocatori. È una scelta di design nota da tempo che rende di certo più semplice affrontare gli eventi randomici ed i boss mondiali, ma l’immersione personale ne risente un po’. E poi, non dimentichiamoci del già annunciato Pass Battaglia che, al prezzo di 10 euro, sblocca accessori cosmetici stagionali, potenziamento accelerato dei personaggi e valuta premium per l’acquisto di altri oggetti decorativi. Anche in questo caso non è nulla di cui non fossimo a conoscenza, rimane soltanto la perplessità di quanto sia corretto integrare questo genere di operazione in un gioco venduto ad un prezzo decisamente next-gen.

Piattaforme: PC, PS4, PS, Xbox One, Xbox Series X|S

Sviluppatore: Blizzard Entertainment

Publisher: Blizzard Entertainment

Data di uscita: 6 giugno 2023

Tirando le somme, malgrado qualche considerazione personale non troppo favorevole, voglio specificare che nel complesso sono decisamente soddisfatto di quello che ho visto nelle due beta: il quarto capitolo sembra finalmente quel che Diablo dovrebbe essere per definizione, un fantasy gotico, tetro e oscuro che cerca di combinare quanto di meglio era contenuto nei suoi antesignani. Diablo IV non rappresenterà una svolta o una rivoluzione nel suo genere, ma Blizzard pare aver tratto le doverose lezioni da tutti i feedback espressi dagli appassionati nel corso degli ultimi dieci anni, convogliandole in un prodotto robusto e sostanzioso che mi auguro saprà sciogliere tutte le mie residue incertezze con il rilascio ufficiale. Fortuna che a giugno non manca poi tanto.

Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.