Road 96 Mile 0: la nostra intervista al creative director Yoan Fanise

intervista yoan fanise

Lo studio francese DigixArt, come sappiamo, ha rilasciato oggi 4 aprile il suo nuovo titolo Road 96 Mile 0 (qui la nostra recensione completa dedicata al videogame), che si pone come prequel alle avventure narrate in Road 96, uscito nel 2022 in versione next-gen (potete rinfrescarvi la memoria con la nostra recensione dedicata). Per comprendere meglio cosa si cela dietro questo nuovo lavoro, e quali altri dettagli segreti e sorprese ci possono essere rivelate, abbiamo avuto l’occasione di intervistare Yoan Fanise, creative director del team di sviluppo che si è dedicato a questo e ad altri giochi in precedenza. Scopriamo insieme cosa ci ha raccontato, senza anticiparvi troppo, se non un dettaglio importante: Road 96 Mile 0 ha tutti i crismi per essere un perfetto titolo indie da non perdere, soprattutto per la cura nella narrazione e nella costruzione della storia. Senza ulteriori indugi, vi lasciamo alla nostra intervista con Yoan Fanise. Buona lettura!

D – Grazie mille per concederci questa intervista. Cominciamo con una domanda sul videogioco in arrivo: perché Mile 0 come titolo? È legato solo alla storia del gioco, o è anche un messaggio implicito relativo a qualcosa che sta accadendo a voi come squadra o alla tua carriera?

R- È una buona domanda. Mile 0 è il titolo perfetto per questo prequel, spiega cosa succede prima di Road 96, visto che i giocatori ci hanno chiesto da dove vengono gli adolescenti che troviamo nel gioco, quale fosse la loro vita prima di mettersi in viaggio, quale fosse il punto di partenza dell’inizio di tutto. Ormai sono abbastanza vecchio, e vorrei essere davvero al mio “Mile 0”, ma sono contento di aver potuto creare giochi come Valiant Hearts e The Raving Rabbids, mentre per Digixart questo è l’inizio di una nuova era.

D – Guardando a Road 96 e il suo prequel Mile 0, cosa significano per voi Petria e White Sands, essendo un fattore comune tra questi due giochi, data anche l’importanza e i nuovi significati simbolici che ottengono in questa nuova seconda IP?

R – Sono i due aspetti di una società che si evolve ma non in modo sicuro, isolando le persone a seconda della loro ricchezza. White Sands mi ricorda l’esperienza che ho avuto vivendo a Singapore da straniero. Quei lussuosi condomini contrastano con la realtà della città, che è piuttosto nascosta. Era importante scavare a fondo in quell’aspetto della tradizione di Petria.

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D – Come mai avete deciso di mescolare il mondo di Road 96 e quello di Lost in Harmony attraverso la presenza di Kaito, così come Sayonara: Wild Hearts scoprendo il mondo interiore dei nostri personaggi principali?

R – Volevamo sperimentare il punto di vista di un tipico adolescente, incappando in problemi economici e con una rabbia crescente per i leader del paese. E durante uno dei nostri brainstorming, abbiamo guardato l’opera d’arte dedicata a Lost in Harmony sul muro, e ci è sembrato improvvisamente ovvio che dovesse essere introdotto Kaito, che dietro le quinte con Aya si adattava perfettamente alla tradizione di Petria. E facendo questo abbiamo anche riportato alcuni dei suoi gameplay. Sayonara è stato ispirato da Lost in Harmony ed è un vero pezzo d’arte, una sorta di ping pong creativo divertente che abbiamo creato. Mi piacerebbe incontrarli se esistessero davvero.

D – La volontà di denuncia sociale e altre denunce politiche e culturali sembrano essere mitigate in questo nuovo capitolo: su cosa vi siete concentrati maggiormente? Quali sono le ragioni di questa scelta?

R – Si tratta di un processo di crescita, poiché questo prequel accade prima della fuga e dell’impegno politico, abbiamo voluto concentrarci su questo primo passo: cosa pensi sia vero, qual è la differenza tra il vostro mondo reale e la maggior parte delle persone nella realtà intorno a te? Questo ci porta alle “credenze”  evidenziate anche dagli indicatori con cui il giocatore può giocare e calibrarsi. È molto psicologica e personale, perciò viene un po’ meno il livello politico.

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D – Aspetti come il controllo della comunicazione dei media, la discriminazione, la disparità sono presenti in Mile 0: dal momento che il gioco precedente è stato ispirato dal governo Trump, questa volta che cosa hai preso a ispirazione, dato che questi tratti comuni sono tristemente contemporanei?

R – Come ho detto, sono stato ispirato dal mio periodo a Singapore, ma anche da alcuni viaggi in paesi come il Sud Africa, dove il livello di sicurezza è molto diverso e muri e fili spinati sono ovunque. La recente rivelazione dell’assassinio di Kennedy è stato anche un buon esempio di come quello che viene presentato come falso può essere vero e viceversa. Ho sentito che la parola “cospirazione” è stata inventata dalla CIA dopo l’assassinio di Kennedy per evitare qualsiasi tipo di indagine, un fatto piuttosto ironico. Ciò che viene presentato come falso dalle autorità spesso nasconde qualcosa di più complesso. È bene essere curiosi e confrontarsi con le opinioni opposte.

D – La colonna sonora di Road 96 era davvero simbolica e rappresentava una componente importante del gioco: sarà lo stessa in questo nuovo gioco?

La colonna sonora è un tema importante per DigixArt, forse perché ero un sound designer allora, e molti membri del team provengono anche dal mondo del sound. In Mile 0 abbiamo voluto mescolare tutti i livelli di talenti ed esperienze, senza confini. Mantenere l’atmosfera anni ’90, che può essere ricreata attraverso nostalgiche melodie meravigliose e dai testi di The Midnight, o semplicemente chiedendo ai The Offspring se potessimo includere la loro traccia all’interno del gioco. Agiamo proprio come un’etichetta discografica, aiutando nuovi artisti a essere scoperti e attirando persone in questo OST dalle famose band. Inoltre, la colonna sonora è disponibile su tutte le piattaforme.

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D – Il tuo percorso di carriera vanta molti progetti videoludici finora: di quale di essi sei orgoglioso e a quale sei più legato?

R – I giochi che realizzi sono come i tuoi figli, non puoi dire che uno di loro è il tuo preferito senza sentirti in colpa. Ma visto che me lo state chiedendo, Road 96 è quello di cui vado più fiero: raccontare una storia, in modo non lineare, in un contesto politico, è stata una grande sfida, ha dato i suoi frutti. Il titolo è stato giocato da più di 1 milione di giocatori. Ogni argomento, se fatto con il cuore, può avere successo, sono sicuro di questo.

D-  C’è già qualche nuovo progetto su cui stai lavorando? In caso affermativo, è ancora legato alla Strada 96 e/o sarà di nuovo legato a questo mondo?

R – Vogliamo portare parecchia innovazione in Digixart, non vogliamo ripeterci, siamo alla ricerca di nuove meccaniche, spingendo oltre i confini. Questo potrebbe accadere nel mondo di Petria o no, non abbiamo preso una decisione fino a quel punto. Ma i giocatori saranno sorpresi di sicuro prossimamente.

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