L’annuncio di AgeOfGames del suo nuovo progetto è di circa due settimane fa, e la notizia non poteva passare inosservata. Eukarion Tales 2 è il titolo che fa parte di una ampia lista di artefatti del team di sviluppo italiano in questione, con una selezione di giochi in Flash sviluppati dallo studio nei primi anni 2000 e in arrivo su Steam il 27 aprile. Abbiamo dunque colto l’occasione per sapere di più sia sul progetto, sia sulla realtà di AgeOfGames grazie all’opportunità di intervistare direttamente Fabio Belsanti, Founder&CEO del team indipendente stesso. Un’occasione per approfondire diverse, importanti tematiche anche inerenti al panorama videoludico italiano. Senza ulteriori indugi, vi lasciamo alla nostra intervista con Fabio Belsanti. Buona lettura!
D – Grazie mille per averci offerto questa opportunità. Cominciamo la nostra intervista chiedendo proprio quale sia il significato di Eukarion, e come sia nata l’idea di questo progetto.
R – La genesi del nome del “nostro” continente nacque con l’intento e il desiderio di creare qualcosa che potesse richiamare alla mente, anche se non in modo immediato, la cara vecchia Europa. Il fatto che il nome inizi con “EU”, ovviamente, non è un caso. “Karion” ha la duplice assonanza con “care” (che sottolinea che noi creatori dell’ambientazione ci teniamo a questo legame con l’Europa) e una parola dal serbo-croato connessa all’antica etimologia greca che significa “nucleus” (per affermare che in questa creazione abbiamo cercato di inserire un nucleo storico-culturale fondamentale dell’immaginario europeo).
D – Ricordiamo che Eukarion 2 prende vita dall’originale titolo omonimo, un classico gioco Flash degli anni 2000 e rivisitato. Si allontana però in qualche modo dalla sua versione originale? Ci sono tratti distintivi che permangono o avete preferito introdurre in parte o in toto delle novità?
R – Questo gioco è una riedizione dedicata ai nostalgici di quella che può essere definita la “prima proto-era degli indie” e alle nuove generazioni interessate a scoprire piccole gemme all’interno di quel vasto a contenitore ludo-storico che a me piace chiamare “Forziere dell’Archeologia Videoludica”. In questa pubblicazione abbiamo primariamente reso possibile ciò che sulla superficie della rete e del frammentato mercato videoludico contemporaneo è impossibile (a meno che non ci si voglia impegnare in una serie di scomode attività con emulatori, instabili player etc.) : giocare in modo semplice, spensierato e immediato un appassionante Hack and Slash immerso in una vasta ambientazione fantasy. Con l’aiuto dei nostri amici e partner Troglobytes e il supporto dell’agenzia Noovola, abbiamo rivisto parecchi contenuti e, nonostante le stringenti limitazioni della vetusta tecnologia flash, abbiamo cercato di rendere il più possibile godibile un’esperienza di gioco che nella sua classicità offre davvero un bel po’ di ore di divertimento “old-school”.
D- Quante opzioni di personalizzazione dei personaggi e delle modalità di combattimento saranno disponibili?
R – Ci sono due personaggi principali, Marcus e Eladen, e ciascuno è dotato di un gran numero di abilità/incantesimi peculiari (con sviluppo ad albero). Marcus è un cavaliere umano al principio del suo cammino e può sviluppare sia l’abilità del combattimento corpo a corpo (con armi come spade, spadoni, martelli da guerra), sia quella a distanza (con archi e balestre). Eladen è una giovane incantatrice elfica che oltre a poter incanalare le forze naturali della magia per scagliare sfere di energia astrale contro i suoi nemici può imparare molteplici incantesimi per far apparire fulmini, turbini o foreste di ghiaccio sul campo di battaglia. Entrambi i nostri eroi disporranno di vasti equipaggiamenti con cui varieranno sia in potenza di combattimento, sia nell’aspetto.
D – A quali altri titoli possiamo raffrontare, per somiglianza o per distanza, Eukarion nel suo genere hack’n’slash?
R – Senz’ombra di dubbio a Diablo 2 e, in seconda istanza, a Sacred.
D – Il contesto storico è parte fondante della narrazione: ci sono anche riferimenti a fatti e personaggi della realtà o letteratura, o si tratta di un fantasy in tutto e per tutto?
R – Abbiamo curato con grande attenzione lo sviluppo dell’ambientazione, con l’intento di creare per questo gioco, e altri a esso connessi (in particolare Fantasy Kommander), un’enorme versione fantasy dell’Europa medievale. Imperi, regni, storia e storie ravvisabili sulla grande carta geografica del continente di Eukarion (che non è presente in questo episodio, ma fa da sfondo alla narrazione complessiva di questo universo in tutte le sue declinazioni) sono il risultato di studi e ricerche volte a una coerente fusione tra realtà e fantasia, seguendo la grande tradizione della letteratura epica e fantastica europea. Il continente di Eukarion è stato concepito per dare forma a una ipotetica versione dell’Europa medievale se gli orchi, la magia, i draghi e i demoni degli abissi profondi si fossero realmente palesati. La struttura narrativa di Eukarion Tales 2 è stata inoltre realizzata seguendo, quasi da manuale, l’archetipico “Viaggio dell’Eroe”.
D – Come AgeOfGames avete avuto sin dall’inizio due settori di ricerca e sviluppo: uno dedicato all’ambito educativo, scientifico e storico-ricostruttivo e uno specializzato nella realizzazione di opere interattive d’intrattenimento. Come avete sfruttato le vostre conoscenze per Eukarion e per altri vostri progetti? Inoltre quali sono i periodi storici che più considerate per i vostri lavori e perché?
R – A tutte queste domande c’è una risposta centrale: la mia formazione accademica è di storico, con specializzazione medievale economico-militare. Sul finire del secondo millennio ho avuto la fortuna e il privilegio di concludere il mio percorso di studi presso l’Università di Siena realizzando una tesi sperimentale di ricerca, affidatami dal caro professore e amico Duccio Balestracci. In quest’opera per la prima volta non solo furono trascritti per intero i libri contabili della compagnia di ventura del condottiero rinascimentale Micheletto Attendolo, ma fu realizzata una delle primissime digitalizzazioni di affascinanti, e fondamentali, fonti medievali del Quattrocento. La mia formazione e passione per la storia, e le storie della storia, hanno sempre influenzato tutte le mie produzioni in modo diretto o indiretto. La grande università umanistica italiana mi ha insegnato primariamente il metodo fondamentale di studio che si basa sulla capacità di leggere, scomporre e ricomporre fonti e bibliografie scientifiche che consente di continuare a studiare e imparare qualsiasi materia di qualsiasi ambito e settore. Nello specifico di Eukarion la mia formazione da storico medievista è stata ovviamente fondamentale per creare un’ambientazione complessa, profonda e coerente con la grande regola/percezione ludo-narrativa della “sospensione dell’incredulità”. Nonostante sia specializzato nel medioevo considero l’intero arco storico, e preistorico, di enorme interesse per noi e l’intero settore videoludico.
D – Dal 2001 a oggi, avete realizzato parecchi progetti interessanti. Quali di questi ritenete più impattanti e validi da recuperare per i videogiocatori?
R – Dopo questa edizione abbiamo pianificato una lunga lista di rilanci facenti parte del variegato catalogo del vecchio portale di AgeOfGames, ma non posso ancora rivelare con esattezza i titoli per motivi strategici. Andando oltre le edizioni del portale indie, stiamo valutando una riedizione di uno dei nostri più cari progetti che di recente è in parte confluito in un progetto “CyberOnirico” sviluppato artisticamente da un collettivo, i CyberScrivens (che, per quanto ne so, è il primo collettivo italiano di Narrative Designer), che ho fondato con i miei cari amici scrittori (e premi Urania) Lukha B. Kremo e Maico Morellini. Sto parlando di “Etrom-L’Essenza Astrale” un action-rpg con ambientazione Techno-Fantasy, sempre super-indie, sviluppato tra il 2003 e il 2005 quando la parola “indie” quasi non esisteva, o comunque nona aveva notorietà e accezioni contemporanee.
D – Avete altri progetti in arrivo dedicati allo sviluppo di Eukarion, o anche nel campo delle simulazioni strategiche e dei giochi di ruolo?
R – Assolutamente sì. Molto probabilmente la fase più alta e importate delle riedizioni riporterà in auge Fantasy Kommander-Eukarion Wars. Inoltre ho finalmente potuto cominciare a dare forma al progetto basato sulla mia predetta tesi di laurea: Homeni et Armi. Entro il Q4 di quest’anno credo cominceremo a mostrare qualcosa di davvero interessante per questo progetto.
D – Un’ultima domanda: in qualità di CEO, fondatore e lead game designer di AgeOfGames come percepisce il futuro dell’industria indipendente videoludica italiana e dello sviluppo di videogames a scopo educativo, o comunque con contenuti educativi, oltre che di intrattenimento?
R – Gli indie (quelli “veri”) sono una realtà al contempo fragilissima e potentissima. In un attimo possono fallire e sprofondare nell’abisso o sviluppare qualcosa d’incredibile e brillare come una supernova. Il cuore delle storie della storia d’Italia è stracolmo di folle genialità, a volte produttiva a volte distruttiva. Gli strumenti tecnologici per creare videogames, nel bene e nel male, sono sempre più accessibili. Ci sono vaste criticità riguardanti “the rise of AI”, ma anche enormi potenzialità dal “turning point” che credo stia verificando a livello di consapevolezza socio-culturale nel mondo degli sviluppatori e dei giocatori. Spero riusciremo a essere sempre di più e meglio una comunità di sviluppatori dalla storia comune con obiettivi e successi da condividere al meglio. Come tendenza storica gli “educational” sono proiettati verso un’importante crescita. Personalmente non amo la parola “gamification”, anche se serve a farsi capire da istituzioni che storicamente si prendono troppo sul serio. Negli ultimi anni noi abbiamo ottenuto grandi successi e vinto molti premi con due nostri brand: EcoWarriors e, soprattutto, ScacciaRischi. Sono profondamente convinto che giochi e (video)giochi dovrebbero essere introdotti stabilmente in una nuova scuola moderna, dinamica e anticlassista. E, infine, come ci piace dire in più occasioni, noi tutti di AgeOfGames crediamo che i Giochi, in particolare l’antica essenza del “Ludus”, non debbano dimostrare più nulla alla Cultura, o alla Storia. Sono la Cultura, e la Storia, a dover comprendere di essere strutture ludiche di un Misterioso Gioco (come il grande Huizinga in Homo Ludens docet).