Redfall Recensione Xbox: anacronismo horror

Redfall Recensione

La storia di Arkane come software house ormai l’avrete sentita fino allo sfinimento, addirittura c’è gente che ci ha fatto un documentario approfondito sulle origini del team e i loro successi con Dishonored e Prey, entrambe ottime serie e innegabili perle del genere sparatutto in prima persona. Tuttavia, cosa che può capitare ed è capitata a tutti almeno una volta nella vita, una visione sbagliata può annerire anche i cieli più chiari della nostra industria e sfortuna vuole che Redfall rientri in questo scenario.

Piccola premessa prima di cominciare, sebbene questa recensione della versione Xbox Series X|S di Redfall nasca sotto la pessima stella dell’ultima polemica sulle performance di questo nuovo titolo all’interno della console di punta targata Microsoft, fidatevi: giocandolo vi farete tantissime domande e nessuna di queste avranno a che fare con il numero dei frame al secondo presenti su schermo. E come ha già rimarcato la collega Francesca Sirtori durante il suo articolo sulla versione PC, bisogna intavolare un discorso molto lungo sul perché questo prodotto sia uscito in questo stato e cosa rappresenta per il futuro del “team verde”.

Redfall

“Redfall was a quiet place, until it wasn’t”

La trama di Redfall segna tutte le caselle dei cliché e delle tematiche che hanno caratterizzato l’ascesa di film come “La notte dei morti viventi” o serie videoludiche come Resident Evil, rielaborandole e spingendo il gas al massimo con gli elementi fantascientifici e paranormali. A causa di un esperimento condotto dalla (nome azienda), la solita azienda di ricerca farmaceutica turbo capitalista e che in questo caso è stata in grado di manipolare l’elemento dell’energia psichica a suo piacimento, la città di Redfall viene invasa da una stirpe diabolica di vampiri, in grado non solo di intrappolare la città con delle onde anomale eterne ma soprattutto sopravvivere al loro unico nemico naturale oscurando i raggi ultravioletti del sole.

Con la città ormai allo sbaraglio, la popolazione è divisa in tre fazioni: i sopravvissuti in cerca di rifugio e di un posto per ricominciare da capo; una setta di fanatici sparsa in tutta la città sotto gli ordini del misterioso “Uomo Ombra” che infesta le frequenze radiofoniche della città; e i militari assoldati dalla Aevum per insabbiare tutta la vicenda e fare piazza pulita di vampiri e civili. Gli unici in grado di opporsi a questo nuovo ordine caotico sono Layla, Jacob, Remi e Devinder, tutti individui che per un motivo o per l’altro si sono ritrovati a Redfall prima dell’inizio dell’incubo e che dopo il primo contatto con i vampiri hanno ottenuto poteri speciali in grado di contrastarli. Esplorando le rovine della città, il gruppo cerca un modo per terminare questa invasione e scoprire i segreti più profondi e oscuri di Redfall e della Aevum.

Redfall

In puro stile Arkane, il mondo di Redfall viene approfondito ed espanso fin dai suoi primi minuti di gioco attraverso una serie di documenti e note ottenibili durante le esplorazioni, e che poco a poco danno l’idea di un world building interessante e ricco di dettagli e spunti interessanti, anche per quanto riguarda le info relative a Aevum e la setta veneratrice dell’Uomo Ombra, affiancando una narrativa principale suddivisa in quest principali e quest secondarie che oscilla tra il superficiale e lampi di genio che faranno saltare il giocatore dalla sedia. Le prime crepe di Redfall arrivano quando si cerca di interagire con le persone che abitano il mondo di gioco e che purtroppo non riflettono la profondità e la cura nei dettagli menzionata in precedenza. Nella maggior parte delle volte, interagire con gli NPC produrrà un singolo risultato: un sospiro, una singola voice clip ripetuta fino alla nausea sia dai personaggi di poco conto, sia dai personaggi secondari che il più delle volte non sembrano essere partecipi agli eventi della trama, se non durante le scene in-engine in fermo immagine che non trasmettono nulla se non una sensazione di anacronismo e confusione.

Confusione che viene rimarcata dai personaggi principali e dal ruolo che essi svolgono in Redfall, ovvero essere dei one liner monodimensionali. Durante la campagna principale infatti, nessuno dei quattro eroi selezionabili all’inizio della partita risulta incisivo ai fini della narrazione, un po’ come se stessero percorrendo una storia che non li riguarda fino in fondo. La situazione migliora quando ci si trova all’interno della modalità co-operativa a 4 giocatori, in grado di mettere in risalto l’alchimia del cast e rendendo le fasi di caccia vampiresca meno monotone e ripetitive, perché comunque sia Raven (il personaggio scelto durante la partita), i nemici e più o meno tutti a Redfall esauriscono la loro varietà dopo le prime ore di gioco. Per carità, il gioco ha i suoi momenti in cui cerca di trasmettere un messaggio più profondo, ma è ovvio che lo spirito caciarone pubblicizzato dai trailer e filmati promozionali è esclusivo a una sola modalità. Ma ci arriveremo.

Redfall

Sparatorie dal QI “zombificato”

Come sottolineato nel capitolo precedente, la mappa aperta della città di Redfall è collassata su se stessa, suddividendosi in quartieri controllati dalla milizia privata e dagli adepti dell’Uomo Ombra alleati con i vampiri. È chiaro quindi che l’unica opzione possibile è lo scontro con armi da fuoco, che spaziano tra le classiche pistole, fucili a canne mozze e mitragliatrici per poi abbracciare la pura fantascienza con spara-legnetti e pistole a raggi UV per far fronte alle creature paranormali. E al netto di alcune hitbox che andrebbero riviste , il gunplay di Redfall risulta funzionale divertente da padroneggiare, affiancato da un sistema di loot che ottimizza i tempi morti tra l’ottenimento di un particolare bottino e la loro conversione in moneta di gioco, convertendole nel momento esatto in cui queste vengono raccolte e lasciando l’eventuale baratto con i commercianti presenti nell’hub principale e nelle varie safe house come una prerogativa dell’inventario dedicato alle armi.

In alternativa, i protagonisti hanno a loro disposizione un set di abilità potenziabili attraverso il classico “schema ad albero” e che spaziano tra abilità ricognitive come il corvo di Raven e il teletrasportatore di Devinder, ad abilità di supporto come l’ombrello-scudo di Layla e le abilità curative di Remi, fino ad arrivare alle classiche abilità supreme in grado di fare terra bruciata sui nemici e aumentare di molto la sopravvivenza del party. Gran parte di queste abilità però non risultano così incisive come ci si aspetterebbe. Per fare un esempio: le abilità psichiche di Layla le permettono di generare degli ascensori spettrali per lanciare se stessa e i compagni per aria, ottima opzione a livello coreografico ma che cozza con la mancanza di veri e propri scontri o sezioni esplorative approcciabili in verticalità, oltre che a risultare un’abilità surclassata dal teletrasportatore di Devinder, molto più improntato verso l’avanscoperta assieme alle qualità stealth del mantello fantasma di Raven.

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Allo stesso tempo, la possibilità di ottenere loot di rarità superiore e dal danno molto alto una volta raggiunto il livello di rarità più alto trivializza l’uso delle abilità supreme, con davvero pochissime eccezioni, anche a causa di un’intelligenza artificiale molto sottotono e che in alcuni casi viene controbilanciata da un level design incentrato sul soffocamento e sul raggruppamento di più nemici possibili all’interno di singola area. Nemici che comunque, proprio a causa della loro scarsa intelligenza, possono essere superati o con una classica “guerra d’attrito” oppure – come nel caso di Raven – tramite l’utilizzo di abilità mimetiche o di mobilità, in grado di annullare di colpo qualsiasi ostilità. Ed è proprio con questa piccola menzione al design dei nemici che si arriva infine al peccato originale” di Redfall

Né multiplayer, né single player: Redfall non sa cosa vuole essere

Nelle settimane precedenti alla release, sia Arkane che Microsoft hanno più volte ribadito – sia tramite comunicati o interviste – che Redfall sarebbe stata un’esperienza sia single player che multiplayer. Questo obiettivo, seppur raggiunto in linea teorica, non trova alcun riscontro in fase di recensione. Ritornando al discorso fatto durante l’analisi del gameplay, ogni personaggio ha abilità e usi differenti a seconda di un particolare ruolo, la caratterizzazione del cast viene esaltata nel momento in cui in quattro eroi interagiscono tra di loro durante le missioni e molte delle loro voice-line ascoltabili durante le fasi di combattimento riportano indicazioni – tipo “guardatevi le spalle” oppure “rinforzi in arrivo” – che in un contesto single player stonano fin troppo.

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Per quanto in questi anni, dal primo annuncio fino all’uscita del gioco, gli sviluppatori abbiano più e più volte cercato di discostarsi dai paragoni con Left 4 Dead, Back 4 Blood e altri titoli survival-horror simili, cercando di orbitare sulla stessa lunghezza d’onda di altre produzioni FPS RPG Co-op come Borderland o anche esperienze Open World come The Outer Worlds, la realtà dei fatti è che Redfall è un titolo godibile al 100% solo in modalità multiplayer co-operativo e purtroppo non è neanche possibile farlo, a causa della totale mancanza di opzioni di matchmaking e di un sistema di hosting delle partite private che non prevede alcun tipo di progressione sincronizzata tra i giocatori. L’unico giocatore tra i 4 massimi che potrà continuare a giocare alla campagna principale senza dover ri-giocare le missioni fatte in precedenza sarà quello che avrà ospitato la partita. Ottimo per le comitive che ogni giorno o una volta a settimana riescono a organizzarsi su Discord per una partita, non proprio ottimale per chi magari ha comprato Redfall guardando i trailer – che promettevano un’esperienza caciarona e in alcuni casi un po’ trash – aspettandosi un qualche tipo di sistema di matchmaking o di co-op offline tramite bot, anche al netto di una meccanica sulla Fiducia tra i vari eroi, in grado di offrire particolari bonus e che facilita non poco il superamento delle sezioni più complesse.

Redfall

Anche i vampiri speciali affrontabili durante alcune missioni particolari della campagna riflettono questa “impostazione orientata al multiplayer” di Redfall, con barriere e valori in termini di HP che li rendono per forza di cose delle vere e proprie spugne per proiettili. Sì, in alcuni casi una pianificazione anticipata del proprio assetto può portare a una vittoria schiacciante, anche a fronte della già menzionata poca lungimiranza dell’intelligenza artificiale, ma durante le partite in singolo non è stato raro entrare in una nuova area o in un Nido dei Vampiri – dungeon lineari e generati proceduralmente (anche se dal layout un po’ troppo ripetitivo) con al loro interno loot speciali – e trovarmi di fronte a una Predatrice o una Sanguisuga in grado di decimare i miei HP e ingerire una quantità di danno che supera le possibilità di fuoco di un singolo giocatore che per arrivare a quel punto ha già superato diverse imboscate vampiriche e posti di blocco nemici. Vero, è comunque possibile effettuare una sosta veloce nelle safehouse e spendere le risorse raccolte per fare scorta di munizioni e medikit, ma allo stesso tempo il ciclo di “avanti e indietro, avanti e indietro” tra un ostacolo insormontabile e una safehouse o checkpoint, tra caricamenti non proprio così rapidi è uno dei tanti sintomi di un’esperienza open world con centinaia di collezionabili e codec da trovare non proprio così scorrevole. Il potenziale per divertisi in compagnia c’è, ma viene strozzato da una visione un po’ “retrograda” della gestione di un’infrastruttura online.

“Ottimizzato per Xbox” is the new “It just works”

Inutile girarci attorno! L’annuncio del blocco a 30 frame al secondo su Xbox Series X|S ha condizionato la percezione dell’opinione pubblica verso Redfall, creando ulteriori divisioni tra chi predilige un’esperienza fluida e senza intoppi e chi invece su console non vede questo “nerf” come un dramma – anche se comunque al di sotto degli standard odierni – fino a quando il feedback pad alla mano e la qualità grafica rimangono accettabili. Il problema è che con Redfall nessuno di questi due casi trova un riscontro sull’ammiraglia Microsoft. Al netto del fatto che questa recensione si basa sulla versione Xbox Series S del gioco, l’uso di hardware inferiore rispetto al modello “top di gamma” non deve mai essere strumentalizzato come “capro espiatorio” di un ottimizzazione non coerente con la narrazione del motto “Optimized for Xbox Series X|S” tanto decantato da Microsoft e che a maggior ragione si sarebbe dovuto vedere all’interno di un prodotto proveniente da uno studio che ormai viene definito first party.

Redfall

Partendo dalla fluidità di gioco, sebbene l’obiettivo dei 1080p a 30 frame al secondo su Series S venga raggiunto, molto spesso durante le sessioni di gioco si sono verificati dei momenti in cui il frame rate non solo ha raggiunto numeri al di sotto di questa soglia, ma ha anche preceduto momenti di vero e proprio freeze, anche durante azioni del tutto naturali per un FPS come la rotazione improvvisa della telecamera. Discorso che si ripete nel caso di sezioni ricche di nemici e particellari, non proprio il massimo quando – come già citato in precedenza – ci si ritrova coinvolti in scontri contro una decina di nemici pronti a farci la festa. Queste sbavature sarebbero state comprensibili se il gioco fosse stato accompagnato da una resa grafica eccelsa, che però al momento della scrittura della recensione non sembra essere presente. Se da un lato i Nidi dei Vampiri rappresentano il punto più alto e godibile della direzione artistica di Redfall, la città in sé per sé – ovvero il luogo dove il giocatore trascorre gran parte del tempo tra l’esplorazione, il looting e le varie missioni – risultano blande e ripetitive, con i vari punti caratteristici come il Cinema, la Chiesa e il laboratorio che non esprimono alcuna personalità e quindi risultando fin troppo generici, al contrario invece della gigantesca onda anomala e il sole oscuro che imprigionano la città. Anche in termini di qualità delle texture e del rendering siamo ben lontani dalla perfezione, con caricamenti belli in vista e problemi con il sistema di illuminazione che ogni tanto aggiunge o toglie qualche ombra dallo scenario.

Piattaforme: Xbox Series X|S, PC
Sviluppatore: Arkane Austin
Publisher: Bethesda Softworks
Uscita: 2 maggio 2023

Tirando le somme Redfall rappresenta una potenziale incognita per Microsoft e per il loro modo di gestire il flusso di risorse tra i suoi studi.  Come detto, il background degli eventi e il gameplay (quando messo in un contesto co-operativo) funzionano e sono anche intriganti e divertenti “pad alla mano”, ma non riescono a nascondere i difetti di una gestione caotica del proprio design e finisce per essere tutto e niente. Su Xbox lo sparatutto di Arkane risulta molto più pesante e soprattutto non proprio bello da vedere, complice anche un’ottimizzazione e un uso di tecnologie – si parla di Unreal Engine 4 – non al pari delle console su cui esce. Perché se da un lato troviamo una Sony e soprattutto una Nintendo che negli scorsi anni sono riusciti a tirar fuori esperienze visivamente eccelse, nonostante le pecche tecniche delle loro console (prima fra tutti Nintendo Switch), il brand Xbox fa ancora fatica ad adottare questo genere di supporto per i propri sviluppatori. Vero che non sappiamo e non sapremo mai cosa accade dietro le quinte degli Xbox Game Studios e forse Redfall è solo una piccola macchia di un catalogo in cui Hi-Fi Rush, Forza Horizon 5 e Grounded rappresentano le potenzialità massime delle proprie console. Questo non toglie che a livello tecnico la versione Xbox di Redfall – al momento e forse fino all’uscita della patch post-lancio per i 60 fps – non rientra in questo gruppo.

VOTO 6.5

Game Designer e scrittore, alla fine si è deciso ad aggiornare la propria bio dopo 50 anni di muffa. Perché va bene l'essere "cresciuti a pane e Tekken 2", ma a una certa arriva il momento di "voltare pagina".