Phantom Blade Zero Anteprima: grosso guaio a Chinatown

phantom blade zero

Uno dei titoli più interessanti durante l’ultimo PlayStation Showcase tenuto da Sony è stato sicuramente Phantom Blade Zero. Da appassionato dell’ambientazione, un po’ a metà tra il Giappone feudale e la Cina dei Tre Regni già vista recentemente con Wo Long Fallen Dynasty, il titolo di S-Game ha saputo catturare la mia attenzione. Il nuovo e interessante progetto ha fatto scattare nella mia testa quella sorta di “sensi di ragno” che si attivano ogni volta che arriva sul mercato un prodotto del genere che oltre al setting ha dalla sua anche un gameplay che sembra affondare le sue radici un po’ a metà tra il genere souls-like e gli action-game più nudi e crudi. Dopo aver riguardato il trailer di presentazione più di una volta, tra l’altro realizzato a puntino e che ha saputo valorizzare al meglio la bontà della nuova IP, mi sono reso conto di quanto il gioco possa essere potenzialmente interessante e anche che, purtroppo, al momento l’unica certezza è che non lo vedremo a strettissimo giro. Phantom Blade Zero sembra comunque un progetto molto ambizioso, tanto sul piano narrativo e artistico quanto (si spera) su quello ludico, e alcune tracce sono risultate sin troppo evidenti per essere ignorate, anche dai più scettici, tant’è che, inizialmente, ho genuinamente immaginato che si potesse trattare di un potenziale nuovo capitolo della serie Ghost of Tsushima. In attesa di saperne di più in merito voglio cercare di raccogliere le mie idee in merito alla produzione, una produzione che, sono sicuro, farà molto parlare di sé nel corso delle prossime settimane e dei prossimi mesi.

Phantom Blade Zero: il fascino solenne dell’Unreal Engine 5

La primissima cosa che va detta, parlando di Phantom Blade Zero  è che sembra tecnicamente e artisticamente veramente imponente. Il nuovo e interessantissimo progetto arriverà su PC e in esclusiva console su PS5, e sembra voler proprio iniziare a spremere l’hardware dell’ammiraglia di Sony in maniera più decisa rispetto a quanto visto finora. Le primissime impressioni avute analizzando il trailer di annuncio di Phantom Blade 0 è proprio questa, ossia la presenza di un desiderio di fondo di iniziare a proporre qualcosa di veramente “next-gen” sul piano grafico e tecnico e questo è sicuramente uno degli aspetti più interessanti del progetto. Al di là di un setting clamorosamente ispirato, che come ho già detto affonda le sue radici in ambientazioni sempre super affascinanti per quanto “già viste” è la realizzazione in tecnica che mi ha sinceramente colpito. La potenza costruttiva del titolo si avverte in particolar modo quando si analizzano le sequenze iniziali del trailer, quelle, per intenderci, in notturna e sotto la pioggia in cui si vede quello che verosimilmente è il protagonista dell’opera che vaga per una distesa boscosa. Sono proprio gli effetti dell’acqua che batte sul terreno a dimostrare un potenziale tecnico molto ispirato, di pari passo con i particellari e soprattutto il sistema di illuminazione. Proprio quest’ultimo sembra essere un po’ l’elemento di “rottura” con il passato e in attesa di scoprirne i dettagli tecnici posso già affermare buona certezza che il tutto sembra essere stato gestito veramente molto bene.

Il fascino e la potenza dell’Unreal Engine 5 si avvertono anche, come dicevo poc’anzi, sull’economia di un setting veramente intrigante. Al di là della grande cura con cui sembra sia stato imbastito il world design, è anche la riproduzione degli esseri viventi a fare un’ottima impressione. I volti umani, per esempio, sembrano avere un peso importante nell’economia della produzione in termini di attenzione nella loro ricostruzione, ma a rubare la scena è certamente il design delle creature e in generale dei nemici, che mi hanno veramente fatto un’ottima impressione. Proprio parlando dei nemici, risulta anche evidente la voglia degli sviluppatori di puntare con forza anche su un mondo di gioco carico di potenziale anche sul fronte del character design, che sembra sprizzare stile e grinta da ogni poro. Basti pensare, ad esempio alla sorta di drago cinese mascherato o ai cavalieri a cavallo con quella sorta di “vuoto” sul volto, così come tanti di quelli che possono essere considerato una sorta di mid boss che sono disseminati per le mappe di gioco. Il mondo di gioco di Phantom Blade sembra quindi tanto bello da vedere quanto dannatamente oscuro e ostile, con ambientazioni che pullulano di nemici caratterizzati da quella che sembra una sana vena di distruzione, soprattutto nei confronti del nostro alter ego, che da questo primo contatto potrebbe essere unico e obbligatorio, un po’ come avveniva con il primo Nioh e dunque non selezionabile liberamente attraverso l’editor di creazione dei personaggi. Nel complesso, comunque, sono molto colpito dall’aspetto tecnico e artistico di questa produzione e sono convinto che ne parleremo un gran bene nel prossimo futuro.

Un po’ souls-like, un po’ un po’ action stilosissimo… le combo che piacciono a noi

Il cuore pulsante della produzione, però, sembra essere il gameplay. Non è un mistero, del resto, che i ragazzi del team di sviluppo sembrano aver puntato forte in particolare sulle fasi “armate” e sul combat system in generale, e lo si capisce sin dalle prime sequenze del trailer. Sul piano degli scontri, il gioco mi ha ricordato parecchio diverse produzioni, e ho avuto proprio l’impressione di star assistendo a una sorta di giostra videoludica figlia dell’esperienza ormai ultra decennale avuta con il mondo dei souls-like e degli action-adventure in generale. Phantom Blade Zero sembra infatti un titolo accompagnato da un sistema di combattimento solido, frenetico e potenzialmente super appagante, che strizza l’occhio un po’ a Sekiro e un po’ al più recente Fallen Order, di cui ha “ereditato” anche alcuni elementi in termini di mobilità, che si avvertono maggiormente quando si tratta di prendere in esame le fasi esplorative e il movimento più in generale. Tornando agli scontri, la resa complessiva sembra molto convincente e spettacolare. Phantom Blade Zero sembra infatti premiare tanto un approccio aggressivo quanto uno più riflessivo e se vogliamo “stealth” ma è chiaro che il core dell’esperienza di gioco sembra, pad alla mano, sembra essere quello di un gioco frenetico, veloce e, perché no, impegnativo. Gli scontri a cui abbiamo assistito in questo primo trailer hanno evidenziato quello che sembra un livello di sfida elevato e stratificato, con una grandissima varietà di nemici, tanto quelli “ordinari” tanto e soprattutto quelli più importanti come i boss e i mid boss. Questi primi scorci di gameplay hanno messo un grosso focus su elementi quali la parata e i “parry”, in pieno stile Sekiro, e considerando anche la natura “caciarona” di alcune armi, che sembrano avere un origine diversa da quello che è il setting del gioco, è chiaro che imparare a muoversi contro di esse e a comprenderne i movimenti e le tipologie di pattern d’attacco diventi subito un qualcosa di a dir poco fondamentale. Phantom Blade Zero sembra promettere molto bene in tal senso, e lo dico con grande convinzione e con grande speranze. Del resto, Wo Long Fallen Dynasty ha dimostrato che si può creare qualcosa di sempre diverso anche utilizzando asset e soluzioni ludiche già viste, ma che, magari, inserite e gestite nel modo giusto possono fare la differenza.

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Al di là dell’ottimo combat-system, che già mi fa vibrare anche soltanto guardandolo da fuori, è anche la cura per il level design e per l’esplorazione, in generale, ad avermi lasciato delle ottime sensazioni. Prima, infatti, vi parlavo qualche elemento ereditato un po’ dal recente Jedi Survivor, e non a caso. Stando ad alcune sequenze di gioco, infatti, i protagonisti giocanti dell’opera sembrano possedere delle doti in stile parkour fondamentali per muoversi all’interno delle mappe di gioco. Le aree di Phantom Blade Zero sembrano infatti molto ricche di soluzioni in termini di approcci e di moto, figlie di un level design che sembra ancora una volta centrale nell’economia di una produzione che mi ha veramente catturato e colpito. Queste abilità agevolano parecchio l’esplorazione, ma non soltanto. In diverse occasioni, infatti, ho notato che l’alter ego giocante ha utilizzato le abilità di cui vi parlo per raggiungere e attaccare in maniera spettacolare e letale diversi nemici, cosa che, ovviamente, estende la profondità del comparto ludico della produzione a trecentosessanta gradi. Questo tipo di esplorazione mi ha ricordato parecchio anche quella di Sekiro, e ho notato che anche l’approccio ai boss sembrerebbe un minimo legata alle potenzialità motorie del personaggio giocante che, ancora una volta, mi sembra “unico” e non selezionabile. Guardando il gameplay, infatti, mi riesce difficile immaginare e ipotizzare la presenza di una classe “pesante” in grado di destreggiarsi con certi movimenti, ma è chiaro che mi sto muovendo nel campo delle supposizioni e che i dettagli più importanti arriveranno nei prossimi mesi. La cosa su cui mi sento di mettere le mani sul fuoco, in conclusione, è certamente quella della varietà delle armi. Anche a un primissimo impatto, infatti, è chiaro che il gioco pone un grande focus sulla quantità e sulla varietà di quest’ultime, tanto di quelle utilizzabili tanto di quelle impugnate dai nemici, cosa che aumenta potenzialmente a dismisura la qualità e la complessità degli scontri.

Piattaforme: PS5, PC

Sviluppatore: S-Gamestudio

Publisher: S-Gamestudio

Data D’uscita: TBA

Phantom Blade Zero mi ha sinceramente incuriosito. L’ambizioso progetto dei ragazzi di S-Game Studio sembra avere tutte le carte in regola per diventare un prodotto di ottima qualità, grazie a un combat-system intrigante e a una direzione artistica e tecnica molto promettente. Certo, abbiamo visto veramente poco e non sappiamo nemmeno quando il gioco uscirà, ma sono convinto che le buone premesse ci siano veramente tutte.

Ho imparato a conoscere l'arte del videogioco quando avevo appena sette anni, grazie all'introduzione nella mia vita di un cimelio mai dimenticato: il SEGA Master System. Venticinque anni dopo, con qualche conoscenza e titoli di studio in più, ma pochi centimetri di differenza, eccomi qui, pronto a padroneggiare nel migliore dei modi l'arte dell'informazione videoludica. Chiaramente, il tutto tra un pizza e l'altra.