Era il 7 Settembre 2015 quando, durante una ormai famosa intervista con la stampa, Shigeru Miyamoto affermò che lo sviluppo di Pikmin 4 fosse “quasi completato”. Completamento che ogni volta veniva confermato, smentito, riconfermato e reiterato, in una telenovela vaporware che ha tenuto sulle spine molti fan di Olimar e degli strani alieni ideati dal buon Shigeru. Eppure, dopo quasi 8 anni di attesa spasmodica, abbiamo avuto la possibilità di mettere le mani sul quarto capitolo di questa particolare serie, grazie a un primo hands-on ospitato da Nintendo Italia nella sempreverde sede milanese di Video Game Party. Scopriamo insieme i primi dettagli del ritorno dei Pikmin.
Non è un pianeta per Hocotatiani
Il povero Olimar non sembra aver tregua. Dopo essersi schiantato più e più volte imbattendosi in meteoriti, disastri cosmici e chi più ne ha più ne metta, questa volta l’esploratore si è proprio disperso in un pianeta sconosciuto facendo perdere ogni sua traccia. Ma niente paura, la Squadra di Soccorso del pianeta Hocotate è corsa in quattro e quattr’otto al salvataggio del coraggioso cosmonau… Come dite? Anche la loro nave è precipitata e i suoi membri sono sperduti? Oh mamma, e chi potrà aiutare chi avrebbe dovuto aiutare Olimar? Ma ovviamente il giocatore! L’assurdo e rocambolesco inizio di Pikmin 4 non è altro che un simpatico escamotage per introdurre – per la prima volta nella serie – la creazione del proprio personaggio Hocotatiano. La missione affidata a questo cadetto inesperto è quindi quella di recuperare i membri della squadra di salvataggio e indagare sulla scomparsa di Olimar, esplorando questo pianeta tra insidie, mostri e nuovi Pikmin da trovare e addestrare secondo l’antica arte del Dandori.
Qua la zampa… o il petalo
La prima cosa che si nota una volta avviata la partita è il cambiamento della visuale di gioco da isometrica alla terza persona totale, una scelta stilistica che – in puro modus operandi Nintendo per quanto riguarda le ultime uscite di spessore – distrugge i canoni dei precedenti capitoli per rivoluzionare il gameplay e instaurarne di nuovi. Come visto durante l’hands-on, la possibilità di muoversi all’interno di mappe 3D esplorabili da cima a fondo ha permesso agli sviluppatori di sperimentare con un level design in cui i tesori potranno essere nascosti non solo sul terreno, ma anche tra le pareti e le colline degli scenari, aggiungendo una nuova dimensione verticale al gameplay e dando vita a nuove situazioni di gioco durante le giornate esplorative. Ma come aggiungere la verticalità in un franchise dove i personaggi non possono saltare? Ci pensa Occin! Questo nuovo compagno “canino” non è solo un abile unità aggiuntiva in grado di aiutare i Pikmin a spostare oggetti pesanti, ma anche un comodo mezzo di trasporto per il proprio personaggio e i suoi esserini, per elevarsi sugli ostacoli e dislivelli della mappa oppure sferrare attacchi micidiali contro le creature autoctone che abitano le mappe di gioco.
Tuttavia, in alcuni casi anche Occin non potrà superare gli ostacoli insidiosi senza un piccolo aiutino ed è qui che entra in gioco l’ultima novità di Pikmin 4: il crafting. All’interno della mappa sarà infatti possibile raccogliere dei materiali grezzi, raffinabili all’interno della propria “Navicella Onion” per ottenere dell’argilla con cui modellare ponti, scale o qualsiasi altro strumento necessario per proseguire nell’esplorazione dei biomi o delle grotte, mappe multi-livello introdotte nel primo capitolo della serie e che fanno il loro ritorno sotto forma di “bonus” in cui poter trovare e soccorrere membri della squadra di salvataggio. Si parla di livelli bonus proprio perché non inficiano sullo scorrimento della giornata di esplorazione in modo naturale; al contrario l’entrata e uscita da questi dungeon farà avanzare il tempo solo di 1/6 dell’orologio di gioco, permettendo quindi di essere esplorati in tutta la loro complessità senza pressioni o fretta. Esplorando le grotte, raccogliendo materiali e soprattutto salvando compagni di avventure, sarà possibile aumentare le attività offerte dall’hub di gioco, nervo centrale della personalizzazione delle proprie abilità tramite la costruzione di potenziamenti consumabili e permanenti, oltre che a nuove tecniche per Occin e permettergli di diventare ancora più utile per la missione.
Territori inesplorati per tutti
Pikmin 4 sarà la prima avventura aliena per probabilmente moltissimi possessori di Nintendo Switch, tra giocatori di vecchia data, ex-acquirenti di Pikmin 3 su Wii U o chi non si è mai avvicinato alla serie. Per questo, l’esperienza di hands-on si è focalizzata sul mostrare le principali novità sul fronte Quality of Life, quindi i piccoli cambiamenti che smussano e rifiniscono l’esperienza di gameplay. Per esempio, se prima era possibile trasportare ben 100 Pikmin e all’inizio dell’avventura il giocatore affronterà i livelli con un limite di 30 pikmin utilizzabili insieme, che potrà essere incrementato andando avanti con le missioni principali o con l’esplorazione delle grotte, dando quindi la possibilità non solo di gestire con più calma i puzzle ambientali, ma anche gestire meglio le proprie risorse ed evitare perdite di unità inutili, dinamica dei precedenti capitoli che a lungo andare facevano la differenza tra una giornata di esplorazione soddisfacente o una tragedia greca a base di piante morte e lacrime. Migliorato anche il sistema di puntamento, molto più permissivo verso gli input imprecisi, riprendendo in tutto e per tutto quanto migliorato con Pikmin 3 Deluxe e trasportandolo all’interno della visuale in terza persona di questo nuovo capitolo. Questi cambiamenti promettono un’esperienza di gioco accessibile anche ai giocatori meno esperti nei titoli real time strategy (RTS), accompagnandoli passo dopo passo verso la “vera Pikmin experience”, e puntando a rendere Pikmin 4 come il nuovo punto d’inizio per chiunque voglia interfacciarsi con la serie.
Piattaforme: Nintendo Switch
Sviluppatore: Nintendo
Publisher: Nintendo
Data d’uscita: 21 Luglio 2023
Pikmin 4 non è più un “vaporware”, ma pura e semplice realtà. La nuova visuale in terza persona apre le porte a nuovi modi per far interagire i mostriciattoli concepiti da Miyamoto con l’ambiente circostante e quindi a nuovi spunti per il level design che non vediamo l’ora di esplorare all’interno della release finale del gioco, ormai imminente. Inoltre, sarà interessante scoprire se dal punto di vista tecnico Nintendo riuscirà a far brillare l’Unreal Engine 4, motore di gioco che sulla console ibrida ha fatto molta fatica nel proporre delle esperienze di gioco fluide e visivamente sopportabili. Ma da quanto visto durante il nostro hands-on, possiamo dire che anche in questo frangente possiamo stare tranquilli.