In questo 2023 che verrà probabilmente ricordato come l’anno mirabilis della rinascita del genere dei picchiaduro a incontri ne stiamo vedendo di ogni, con grandiosi ritorni e strepitose novità. Uno dei grandi contendenti, naturalmente, è Tekken 8, di cui non abbiamo ancora una data d’uscita confermata (fine anno? Inizio 2024?) ma di cui abbiamo avuto la possibilità di saggiare a pieno le qualità tramite il primo CNT (Closed Network Test) organizzato da Bandai Namco che ha coinvolto un ristretto numero di giocatori selezionati e stampa del settore, che si sono dati appuntamento sull’infrastruttura online di PlayStation 5. Un altro CNT è previsto per questo fine settimana, questa volta aperto anche a utenti PC e Xbox Series X|S, e sicuramente ne approfitteremo per mettere nuovamente alla prova il sistema di gioco e il cross-play. Ad ogni modo, andiamo ora a scoprire cosa ha da offrire questo ottavo (se non consideriamo anche i vari spin-off) torneo del Pugno di Ferro.
Tekken 8: una Beta ricchissima
Per essere una Beta, è straordinaria la quantità di personaggi resi subito disponibili da Bamco: ben sedici, a fronte degli otto presentati da Capcom nella Beta di Street Fighter 6 e dei quattro dello Stress test di Mortal Kombat 1. Tutti i personaggi finora presentati, negli scorsi mesi, sono stati infatti inseriti nel playtest, per la gioia di tutti i fan, che hanno ritrovato gran parte dei loro beniamini: nessun personaggio è, di fatto, un newcomer, con Jack-8 che è chiaramente sempre lo stesso personaggio rivisto e corretto, un nuovo modello di produzione ma senza rivoluzioni. Molto più interessante, da questo punto di vista, il ritorno di Jun Kazama, data per dispersa molto, molto tempo fa e ora tornata più forte che mai, con un arsenale di mosse rivisto e ampliato dopo tutti questi anni. L’incarnazione del “pugno di ferro in guanto di velluto”, nel vero senso della parola, e personaggio sicuramente centrale in questo nuovo capitolo della faida Mishima. Le versioni demoniache di Jin e Kazuya sono giocabili tramite alcune mosse dei rispettivi personaggi, e attualmente non sappiamo se saranno selezionabili anche come personaggi a sé stanti, né quali altri grandi ritorni vedremo. Inoltre, è da attendersi chiaramente qualche personaggio nuovo, che dovrà essere davvero carismatico per assicurarsi un posto in un roster così variegato e ben caratterizzato come quello attuale, in cui tra l’altro sono già presenti diversi guerrieri atipici, come Leroy e Claudio Serafino.
Ma veniamo al gameplay, di cui da tempo seguivamo con interesse l’evoluzione, ma che abbiamo preferito saggiare prima con mano prima di scriverne delle semplici impressioni. In questo CNT veniamo accolti da un ottimo tutorial di base, che introduce i neofiti totali nelle basi del combat system di Tekken e tutti i player alle novità di questo ottavo capitolo, per poi lasciarci a regolare alcune impostazioni e a cercare avversari. Online. Nel mentre dell’attesa potremo sbizzarrirci nel provare colpi e combo nel training mode, che comprenderà una completissima e fondamentale lista di mosse e addirittura la sotto-modalità delle Sfide Combo. Come per la recente concorrenza, non si tratta semplicemente di un bignamino con le combinazioni di tasti da premere, ma di un sistema duttile che guida alla comprensione delle meccaniche (non solo) base di gioco, di quali siano le mosse fondanti dei vari approcci e di come inanellare le stringhe, facendo attenzione alle priorità tra mosse. Peccato avere sempre “l’ansia” di trovare uno sfidante proprio mentre ci si sta concentrando sullo studio, ma è un compromesso a cui scendere forzatamente a patti in una Beta.
Un’evoluzione repentina
Tekken 8 decide di non rivoluzionare il proprio sistema di comandi né, tanto meno, quello del gameplay in sé. Mentre, per dire, Street Fighter 6 non può essere giocato “come si giocava a Street Fighter 5”, se già eravate giocatori di Tekken 7 avete già le basi per masticare le novità al gameplay, che sono semplicemente aggiuntive o relativamente sostitutive, ma il sistema è tutt’altro che “nuovo”. Così come per il discorso del Tutorial, anche Bandai Namco vuole approcciarsi a un pubblico più vasto possibile, fatto di fan di lunga data ma anche da neofiti che hanno bisogno di poche, semplici regole per iniziare. Tekken è sempre stato, storicamente, semplice da iniziare ma poi molto difficile da padroneggiare, e anche qui è così, con ulteriori stampelle per chi muove i primi passi. Tutte le funzioni nuove sono centralizzate e di semplice esecuzione, con in più la possibilità di usare dei comandi semplificati, un po’ come SF6, per certi versi. Ma, mentre i comandi semplificati (“Moderni”) di SF6 sono alternativi e pongono vantaggi e svantaggi ma, ad ogni modo, risultano viabili anche una volta presa confidenza col gioco, i comandi semplificati di Tekken 8 precludono molte cose e, a quanto sembra, soprattutto inficiano sensibilmente sulla quantità di danni che le mosse vanno a infliggere agli avversari. È tutto da verificare con calma, ma a quanto pare andranno visti un po’ come dei braccioli gonfiabili da far indossare a un bimbo le prime volte che prova a nuotare, ma da eliminare il prima possibile una volta presa confidenza con l’elemento.
Lo stile di gioco basato su colpi ben piazzati nel gioco neutrale che portano poi a stringhe ripetute di combo e juggling è sempre quello, ma forse mai come prima d’ora è stato così aggressivo. A quanto pare, nella primissima build giocabile la quantità di danni inflitti era spaventosa, calcolando che ancora ora certe combo lasciano davvero senza fiato e, a riprova della velocità di certi match, attualmente il winning point è settato di base a tre match e non a due, come in praticamente qualunque altro gioco del genere. Si tratta di un dettaglio da non sottovalutare e, sebbene due giocatori neofiti possano molto divertirsi giocando un po’ alla carlona realizzando danni stratosferici con poche mosse quasi casuali, contro giocatori esperti finirebbero annichiliti in pochi istanti. Cosa che va a unirsi alle perplessità di molti player di lungo corso che temono che un gioco pensato così, molto votato all’aggressività, possa ridursi a una sfida tra pistoleri del Far West in cui chi spara per primo (con perizia) ha in mano le chiavi per la vittoria, e i capovolgimenti di fronte risultano complessi, anche a fronte della possibilità di recuperare una minima quantità di energia in determinate situazioni.
Strike First, Strike Hard, No Mercy
Ma andiamo con calma: da cosa deriva questa “impressione”? Deriva dalla più grande novità al sistema di gioco di Tekken 8, l’Heat System. In qualunque momento, tramite la pressione del tasto R1 su controller PlayStation, il proprio personaggio entra in uno stato temporaneo di concentrazione e fomento simile a quanto visto in vecchi giochi SNK tra cui alcuni The King of Fighters. In questa condizione il personaggio è potenziato in ogni suo aspetto (compresa l’attivazione del cheap damage – il danno in parata – verso l’avversario) per pochi secondi: una volta esaurita la barra in questione la situazione tornerà alla normalità. La barra è già carica e pronta all’uso una volta per round e come si suol dire, “se c’è una pistola in scena, prima o poi dovrà sparare” quindi non sfruttarla sarebbe davvero uno spreco. Dato che il vantaggio a cui si ha accesso è davvero enorme, bisogna capire quando e come attivarla, se di counter o di cancel, o sfruttando le cosiddette Heat Engager, nuove ed esclusive mosse speciali che per così dire si auto-cancellano nello stato di cui sopra e con cui partire alla conquista con le migliori combo a disposizione. Oltretutto, prima che la barra finisca si ha a disposizione un Heat Smash, una special specifica che scarica l’intera barra ma in grado di spazzare via le difese dell’avversario. Naturalmente spammare le mosse contro un avversario accorto è controproducente e fonte di punish, ma l’impressione è che a seconda dei match-up si creino situazioni da morra cinese che “condannino” gli incontri in una manciata di secondi. A questo dovrebbe servire il contro-bilanciamento del Rage State, ovvero un secondo stato di potenziamento che si attiva automaticamente quando l’energia del proprio personaggio è sotto una soglia minima, e permette di effettuare una devastante Rage Art. Si rischia però di sporcare il combat system con le opportunità mancate o “costrette” a usare questi effetti, che oltretutto sono facilissimi da realizzare dato che basta premere un singolo tasto Alcuni personaggi, inoltre, sembrano davvero inarrestabili, anche se un po’ tutti hanno attacchi incredibili da combinare e solo l’esperienza ci darà l’effettivo valore di un bilanciamento che, al momento, non sembra del tutto ottimale. Confidiamo comunque nella lungimiranza del team di Katsuhiro Harada.
Altra criticità attuale da segnalare (via il dente, via il dolore) è il Netcode: sì, naturalmente è un Rollback Netcode, ma ibridato, con pregi e difetti che speriamo vengano limati a dovere. È un picchiaduro, l’esperienza dev’essere scorrevole e, anche se fosse il gioco più bello del mondo, l’online in questo genere è oramai fondamentale, ma purtroppo abbiamo vissuto alcune situazioni di lag se non drammatiche, piuttosto complesse. Si tratta di un punto focale assolutamente da mettere in primo piano nello sviluppo, da qui all’uscita, anche perché SF6 e MK 1 hanno performato molto meglio, finora, da questo punto di vista. Ma del resto, si trattava di una Beta pensata proprio allo scopo di testare anche e soprattutto questo aspetto, quindi attendiamo fiduciosi.
Parliamo, infine, di direzione artistica e tecnica, di grafica e sonoro: in questo frangente è davvero impossibile lamentarsi. Se le musiche ascoltate finora non hanno scatenato brividi c’è anche da dire che accompagnano bene l’azione, mentre comunque tutto il comparto artistico è ben pensato e, graficamente, Tekken 8 è una vera gioia per gli occhi, oltretutto personalizzabile a seconda di quanto gradiate i VFX particellari, gli effetti fulminei etc. Ad ogni modo, c’è un grandissimo realismo nella realizzazione dei personaggi, anche nelle loro assurdità, con una perfetta caratterizzazione e, visto dal vivo, si nota davvero il salto di qualità rispetto al predecessore. Che dire poi delle arene di combattimento, distruggibili e ricche di dettagli? Davvero splendide.
Piattaforme: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
Sviluppatore: Bandai Namco Studios
Publisher: Bandai Namco Entertainment
Data di uscita: TBA
Dopo il primo CNT di Tekken 8 siamo soddisfatti ma, al contempo, perplessi. Il gioco è molto divertente, si presenta benissimo, i personaggi sono variegati, le mosse eseguibili una caterva e c’è spazio sia per giocatori novizi che per navigati. In sostanza, non vediamo l’ora di avere tra le mani il prodotto completo, per saggiarne tutte le qualità e anche gli elementi “accessori” come lo Story mode e le attività in single player. Quel che ci perplime è, oggettivamente, lo sbilanciamento verso un gameplay votato all’attacco aggressivo in cui sì, c’è comunque necessità di valutare le proprie azioni e reazioni, ma in cui comunque un match è deciso da due, tre iniziative ben piazzate che decidono l’andamento di un intero scontro. Ci faremo semplicemente l’abitudine o Harada ribilancerà ancora una volta i danni? Staremo a vedere. Per certi versi, ancora più importante è che il Netcode sia scevro delle incertezze di cui ha subito durante la nostra prova, ma anche lì, è solo questione di taraggio, per di più tecnico. Forza Tekken Team: ci auguriamo di giocare al miglior Tekken di sempre!