Final Fantasy VII Rebirth Provato: un’anteprima iniziale

Le console PlayStation 5 di tutto il mondo sono ancora roventi a causa dell’estate intensa che hanno dovuto passare grazie al lancio di Final Fantasy XVI, tuttavia Square Enix non sembra in alcun modo voler rallentare il ritmo, anche perché l’arrivo di Final Fantasy VII Rebirth non è ormai che a una manciata di mesi di distanza. In vista del lieto evento, l’azienda giapponese ha iniziato a invitare giornalisti e influencer a provare in anteprima il tanto atteso sequel. In una tranquilla mattina di settembre, con un atteggiamento al limite del cospiratorio, ci siamo pertanto recati in un sotterraneo ospitato nel cuore di un anonimo edificio per mettere alla prova per la prima volta l’ultimo capitolo della celebre saga della “fantasia finale”. Anticipiamo subito un passaggio fondamentale: la demo di Final Fantasy VII Rebirth messa a disposizione da Square Enix, sebbene fosse ben rappresentativa della destinazione finale, era una versione creata appositamente per mettere in evidenza il sistema di gioco. In altre parole, al momento non siamo in grado di fornire dettagli sulla dimensione narrativa del gioco, la quale eredita il controverso epilogo del suo predecessore, Final Fantasy VII Remake. Tuttavia, possiamo perlomeno condividere con voi le prime impressioni sulle modifiche evidenti che sono state apportate a livello di game design.

Final Fantasy VII Rebirth

La natura della demo di Final Fantasy VII Rebirth

Come spesso accade nelle versioni di prova dei giganteschi videogame di ruolo, la demo di Final Fantasy VII Rebirth che abbiamo avuto l’opportunità di provare non seguiva una struttura lineare, ma piuttosto ci ha immerso in esperienze nettamente parallele che si sono rivelate utili “assaggi” attraverso cui testare in modo completo le nuove dinamiche volute dal creative director Tetsuya Nomura. La demo era dunque suddivisa in due parti: una sezione narrativa che trattava l’evento noto ai fan come “l’incidente di Nibelheim” e una sezione più aperta ed esplorativa che consentiva di vagare per le zone desolate che attorniano l’insediamento di Junon. Nella prima sezione, quella più esile e immediata, ci siamo trovati a vestire i panni di un giovane soldato conosciuto come “Cloud”, nonché quelli del suo mentore ed eroe, Sephiroth. Senza entrare in dettagli che potrebbero svelare troppo della trama, è sufficiente dire che questa missione rappresentava un flashback in cui i due personaggi principali risultano molto diversi dalla norma consolidata, una distinzione che è stata magnificamente presentata attraverso la regia, la sceneggiatura e il doppiaggio. Il duo era a sua volta accompagnato da una guida locale, Tifa, e da un anonimo militare che si faceva notare esclusivamente nei momenti in cui era necessario tutelare la sicurezza della giovane.

Questo breve frammento di gioco ci ha condotto attraverso una serie di mappe concatenate e lineari che erano però ricche di dettagli e vita grazie a un level design che ha saputo valorizzare quanto di buono era già stato intavolato dalle scenografie di Final Fantasy VII Remake. Complice la presenza in squadra di Sephiroth, personaggio decisamente potente e coriaceo, questa prima sezione ludica si è dimostrata estremamente semplice, ma proprio questa semplicità ci ha concesso di concentrarci su tutta una serie di fattori che sono collaterali, ma che sono anche tutt’altro che secondari.

Un sequel che costruisce sui presupposti passati

Dal punto di vista della giocabilità, Final Fantasy VII Remake aveva ricevuto numerosi elogi per essere riuscito a trasformare il tipico combattimento strategico a turni che aveva accompagnato il marchio per decenni in un’esperienza più orientata all’azione, più affine alla sensibilità contemporanea. Non sorprende che Final Fantasy VII Rebirth abbia deciso di replicare grosso modo il sistema del predecessore, non discostandosi significativamente da quanto già consolidato; l’impostazione generale è pressoché identica. Tuttavia, è comunque possibile notare tutta una serie di migliorie e approfondimenti. I vari membri del team possono ora cooperare in combattimento attraverso attacchi combinati. Si tratta di collaborazioni che nella maggior parte dei casi possono garantire piccoli potenziamenti individuali, ma che possono assumere anche la forma di mosse finali sinergiche che, oltre a infliggere danni considerevoli, sono un vero spettacolo da vedere. A differenza delle classiche “limit break”, questo genere di attacchi offrono una breve animazione in cui i due personaggi selezionati dal giocatore interagiscono per infliggere danni massimi al nemico. Oltre a rappresentare un’evidente convenienza tecnica, l’attacco sinergico è da parte degli autori un ottimo stratagemma attraverso cui approfondire il carattere e le relazioni dei vari protagonisti.

In generale, ciò che ci ha sorpreso di più è stata proprio l’inattesa quanto gradita enfasi posta sul descrivere l’umanità dei vari combattenti, uno sforzo che si nota sia dal punto di vista del gameplay che della narrazione. I dialoghi sono stati aggiornati in modo da evitare la rigidità tipica delle trame videoludiche degli anni Novanta: le conversazioni risultano autentiche e naturali, ma trasmettono al contempo piccoli dettagli del mondo di gioco che erano stati trascurati fino ad ora. Anche durante i combattimenti, le voci dei personaggi non presenti nel party attivo si fanno sentire da fuori del campo d’azione, mentre il passaggio di testimone tra i vari lottatori attivi e direttamente controllati dai giocatori sembra essere più rapido e scattante che mai.

Final Fantasy VII Rebirth: pimp my chocobo

La seconda e ultima sezione della demo da noi collaudata presentava un’area di gioco meno densa di contenuti narrativi, ma tale mancanza era ampiamente compensata da una miriade di stimoli visivi. Le terre circostanti Junon non erano particolarmente estese – erano rappresentate da ampie mappe che si collegavano tra loro seguendo lo stile dettato da Final Fantasy 16 – tuttavia simili limiti tecnici erano ben celati dal fatto che ogni singola zolla di terreno sembrava nascondere un diverso segreto da svelare. Dopo una breve sequenza introduttiva, siamo stati immediatamente accolti da una mandria di chocobo pronti per essere cavalcati. Oltre a rendere gli spostamenti decisamente più veloci, la presenza degli amati gallinacci si è rivelata appagante oltre ogni ragionevole sensatezza. Non lontano dall’ingresso dell’area, siamo infatti incappati in un ranch che ci ha permesso di personalizzare le bardature dei nostri pennuti da soma. Queste creature si sono inoltre rivelate preziose per individuare e recuperare alcuni dei tesori che sono ben interrati in diversi angoli della mappa di gioco. Anche le stazioni di viaggio rapido, necessarie per muoversi istantaneamente in tutto il mondo, sono in qualche modo legate ai chocobo. O perlomeno, ai loro pulcini, i quali devono essere inseguiti al fine di sbloccare il comodo escamotage di navigazione. È interessante notare che i cuccioli di chocobo in Final Fantasy VII Rebirth non assomigliavano affatto all’evocazione Chocobo Chick presente in Final Fantasy VII Remake, sono più tozzi e corpulenti e hanno un fondoschiena che assomiglia a un germoglio erboso. L’idea che questi esseri senzienti possano essere coltivati a livello agricolo ci disturba, quindi vedremo almeno per ora di non pensare troppo alla faccenda e di concentrarci sul fatto che si possano accarezzare a piacere.

Cavalcature a parte, le campagne di Junon rappresentavano un ricco luogo di raccolta di materiali e ingredienti utili per il crafting, sistema che purtroppo non abbiamo avuto il tempo di sperimentare. Ove non era disseminata di risorse e segreti, la mappa custodiva branchi di mostri che vagavano allo stato brado, creature da sfidare liberamente al fine di soddisfare una lista di obiettivi di varia natura. Più “achievement” vengono soddisfatti durante lo scontro, maggiore è la valutazione finale ricevuta. È ancora poco chiaro quali siano i risultati derivanti dall’accumulo di tali giudizi positivi, ma questa è una questione che cercheremo di chiarire in futuro.

Poco tempo, ma tanto ottimismo!

Square Enix ha limitato l’accesso alla demo a una manciata di minuti, un limite che non ha fatto altro che lasciarci desiderosi di più. Nel tentativo di vedere quanto più possibile, siamo rimbalzati da uno stimolo ludico all’altro senza mai fermarci, quasi fossimo bambini strafatti di zucchero e in visita a un parco a tema. Tuttavia, anche con questa corsa contro il tempo, non abbiamo potuto fare altro che raschiare la superficie di un prodotto che promette invece di essere incredibilmente profondo e ricco. Nel 2020, l’arrivo di Final Fantasy VII Remake ha realizzato il sogno di molti fan: un rifacimento del tanto amato titolo originale. Il prodotto che ne è venuto fuori era di ottima fattura, tuttavia alcune delle decisioni assunte dalla regia artistica hanno suscitato reazioni tiepide. Oltre ai cambiamenti significativi nella trama rispetto all’originale per PlayStation, una delle critiche più frequenti riguardava la dimensione ridotta del mondo di gioco.

Final Fantasy VII Rebirth sembra aver prestato orecchio a questi malcontenti e promette tacitamente un’avventura che si dimostra più vasta e approfondita rispetto a quella inscenata dal suo predecessore diretto. L’esplorazione delle ampie distese di Junon concede infatti un senso di apertura – più percepito che reale – che proietta nel giocatore una sensazione liberatoria e avvincente. Finalmente fuggiti dal contesto urbano, i gamer si trovano davanti un mondo nuovo e da scoprire. E che volevano rivivere ormai dal lontano 1997!

Piattaforme: PlayStation 5

Sviluppatore: Square Enix

Publisher: Square Enix

Data di uscita: 29 febbraio 2024

Dopo la nostra breve esperienza pratica, abbiamo l’impressione che Final Fantasy VII Rebirth sia in generale quel tipo di sequel in grado di mantenere e migliorare gli aspetti positivi del suo predecessore. La natura della narrazione rimane al momento un’incognita, ma il gameplay è solido e la direzione artistica sembra notevolmente migliorata. Sebbene sia evidente che la demo costituisca ancora un prodotto in corso di lavorazione, questo nostro primo hands-on ci ha trasmesso sensazioni positive sull’intera gamma. Non vediamo l’ora di esplorare più approfonditamente le avventure di Cloud, Avalanche e degli altri sventurati protagonisti che dovranno affrontare le malefatte della Shinra Inc.