Sin da quando è stato presentato l’interessante Witchfire, in me è scoccata una scintilla poiché da amante degli sparatutto in prima persona, in particolar modo della saga di DOOM, dove gli ultimi due capitoli reboot sono entrati di diritto nella mia lista personale tra gli FPS più stimolanti e appaganti che abbia mai giocato in questi ultimi anni, mi aspettavo tanto da questo nuovo titolo. DOOM e DOOM Eternal hanno avuto un impatto significativo nel mercato videoludico (e nel sottoscritto) e mi piacerebbe molto se finissero in qualche manuale legato a come si crea un game design alquanto perfetto. Ma non siamo qui per parlare di DOOM Eternal o dei souls-like, genere ideato dall’illustre Hidetaka Miyazaki, che da Demon’s Souls si è fatto strada fino a quel capolavoro che chiamiamo Elden Ring. Insomma, dai creatori di opere come The Vanishing of Ethan Carter, Painkiller e Bulletstorm, Witchfire si presenta inizialmente come uno sparatutto in prima persona, ma non fatevi ingannare da uno sguardo rapido, poiché il titolo sviluppato da The Astronauts possiede diverse meccaniche ereditate dai souls-like e anche dal genere appartenente al rogue-like. Sebbene sia ancora in Accesso Anticipato, e quindi la release finale debba essere ancora pubblicata sul mercato, Witchfire sarà riuscito a conquistarci per il momento? Scopritelo insieme in questo provato.
Witchfire: Streghe contro la Chiesa
In Witchfire la trama non è particolarmente elaborata e serve solamente come mero pretesto per quella che è l’intera esperienza di gioco. Attraverso un filmato, veniamo a sapere della battaglia delle Streghe contro la Chiesa in uno scontro violento e che potrebbe ribaltare le sorti del mondo intero. Tra l’altro, ad esempio, nei tempi del Medioevo ci sono stati diversi racconti in cui le streghe erano perseguitate da alcuni cacciatori, ed infatti in Witchfire ricopriremo il ruolo di uno di essi. Insomma, come già detto, la storia funge solo da background per l’effettiva esperienza di gioco. Non appena avremo visionato il filmato d’apertura, l’opera ci teletrasporta in luogo inizialmente molto sconosciuto e dopo qualche minuto facevo fatica ad orientarmi per poi scoprire che in realtà quest’ultimo altro non è che l’Hub principale del gioco. Qui il player potrà esplorare la zona circostante per riuscire ad attrezzarsi ed andare contro i nemici che lo aspetteranno. Oltre ad un tutorial abbastanza rapido ed esaustivo, ci sarà la possibilità ad esempio di inserire dei punti abilità per migliorare le nostre statistiche. Il tutto mi è sembrato veramente vicino ai souls-like, dove per esempio al nostro cacciatore potremo migliorare i punti vita, la stamina e, ovviamente, anche alcune opzioni inedite come la velocità per eseguire gli incantesimi e la fortuna, che sarà molto importante nelle nostre sessioni di gioco.
Oltre a migliorare le statistiche del personaggio, ci sarà la possibilità di equipaggiare diversi oggetti direttamente nel nostro inventario, opzione limitata fortemente solo all’HUB di gioco e non ci sarà concesso in alcun modo di farlo durante i combattimenti. Andando direttamente verso la fine del luogo appena citato, ci troveremo dinanzi ad uno specchio che ci consentirà di effettuare delle ricerche. Queste ultime serviranno esclusivamente per migliorare il nostro arsenale oppure acquisire delle magie, le quali ci daranno un grosso vantaggio contro le varie orde dei nemici ma, purtroppo, non posso dire che le prime ore di gioco siano state piacevolissime perché il titolo già dai primi minuti costringe il giocatore a grindare pesantemente per acquisire le altre bocche da fuoco. Avrei preferito un sistema molto più divertente come la possibilità di trovarle nella mappa oppure qualche stratagemma per non trasformare Witchfire in un “grinding simulator”. Diciamo che uno dei grossi difetti della produzione risiede proprio in questo e non capisco come mai tale fattore sia presente già nelle prime ore di gioco. Mi sarei aspettato magari qualcosa di simile verso l’end-game: anche produzioni come Remnant II possiedono un sistema simile, ma il titolo targato Gunfire Games si distingue proprio perché è una componente diciamo secondaria e per chi vuole sviscerare i contenuti al 100% non forzando il gameplay.
Witchfire: un gameplay solido ma…
Dopo aver speso qualche parola sul grinding eccessivo e sull’hub di gioco, ecco che il giocatore potrà decidere di andare a fare le spedizioni, ossia il contenuto principale di Witchfire, con ogni spedizione che presenta delle mappe con diverse peculiarità. Una volta scelta la destinazione l’utente si troverà dinanzi a diverse cose da fare. Essendo anche un titolo dalla natura rogue-like, devo essere onesto: lo sviluppatore avrebbe potuto introdurre delle meccaniche che rimandavano ulteriormente a quel genere, come ad esempio accade in Returnal, l’opera di Housemarque, disponibile su PS5 e PC, che ha trovato popolarità tra i giocatori proprio per la sua essenza rogue-like mai banale e mutevole in ogni run. Purtroppo in Witchfire questo non avviene se non per qualche elemento come il posizionamento dei nemici, delle munizioni e altra poca roba. Come avevo detto già nel precedente paragrafo, le prime ore in Witchfire mi sono sembrate letteralmente un inferno perché siamo muniti soltanto di un revolver che fa un certo quantitativo di danno, ma che non permette di proseguire oltre. Anzi, le prime run sono palesemente concepite per salire di livello per poter effettuare delle ricerche all’HUB di gioco. Quindi, se volete andare ad affrontare i nemici con un’arsenale di tutto rispetto dovrete per forza di cose grindare se vorrete superare gli ostacoli durante il vostro cammino.
Parlando prettamente del gameplay invece, l’FPS mi ha convinto sotto diversi aspetti, come lo shooting. Infatti, lo sparatutto è piacevolissimo da giocare con le sue diverse meccaniche che rimandano proprio agli ultimi due capitoli reboot di DOOM, con un gunplay molto frenetico e mai banale e con un’arsenale decisamente ampio e vario, tra fucili, mitragliatrici, fucili a pompa e chi più ne ha, più ne metta. Alcune meccaniche di gioco sono parecchio azzeccate, come la possibilità di effettuare dei dash, scivolate e salti, le quali arricchiscono l’offerta ludica che propone Witchfire. Insomma, sembrerebbe tutto fenomenale se non fosse che l’opera presenta un difetto che influisce negativamente sulle aggiunte appena citate, o meglio dire lo fa in diverse occasioni: parliamo del sistema della stamina. Ebbene si, come accade nei souls-like, ogni azione specifica che effettuerà il giocatore toglierà stamina. Ma perché rappresenta un difetto vi starete chiedendo? La risposta è semplice, perché rovina ampiamente tutto quello di buono ha lo sparatutto in prima persona, seppur tutto sommato influisca solo in parte nella giocabilità. Poniamo il caso che in questo momento su Witchfire stiate affrontando diversi nemici e abbiate esaurito la stamina, questo vi impedirà non solo di correre ma di effettuare qualsivoglia azione, tranne quelle più basilari come camminare normalmente o sparare ai nemici, esponendovi però agli attacchi nemici senza potervi difendere o evitare i colpi. Questo elemento appena citato rappresenta in tutto e per tutto un qualcosa di parecchio frustante e mai mi sarei aspettato di trovare un difetto del genere. Sarebbe stato saggio lasciare le meccaniche dei souls-like solamente per quanto riguarda il livellamento e le statistiche del personaggio e non lasciare che influisse sul lato gameplay, sperando che, essendo un Early Access, si possa far qualcosa prima della pubblicazione finale.
Witchfire: un level design molto buono
Parlando invece di tutto ciò che circonda la mappa in Witchfire, devo dire che sono rimasto soddisfatto della mappa, in cui vengono evidenziate addirittura le casse delle munizioni e non solo. Infatti, ci saranno alcuni punti dove alcuni nemici si raggrupperanno e facendoli fuori tutti potremo interagire con un cristallo. Quest’ultimo permette al giocatore di creare delle build come ad esempio danno maggiorato, miglioramenti all’incantesimi e la possibilità che ad ogni morte non ci vengano sottratti i punti ottenuti per potenziare le nostre statiche come succede esattamente nei souls-like. Un’altra novità particolarmente apprezzata è legata agli oggetti che troveremo dinanzi al nostro cammino e che ci daranno diversi vantaggi, ma bisognerà fare attenzione poiché essi sono maledetti e la probabilità che questi non vi danneggino dipende da ognuno di essi, ma in ogni caso grazie a degli avvertimenti potrete raccoglierne uno rischiando oppure pagando con i vostri punti ottenuti uccidendo i vari nemici. Oltre a questo, nel corso della run sulla mappa spunteranno degli eventi molto interessanti i quali saranno molto ostici da completare, ma allo stesso tempo rappresentano senz’altro un buon livello di sfida.
Tra l’altro, nella mappa sono sparpagliati i vari portali in grado di riportarci al nostro HUB principale e salvarci da una morte atroce, permettendoci di salvare i nostri punti per poi spenderli, favorendo notevolmente la nostra progressione. Insomma, da questo punto di vista non ho niente da obiettare, con le mappe si presentano in maniera piuttosto semplice e intuitiva. Dato che il gioco lo abbiamo testato su PC con una scheda video GeForce RTX 4070 e un processore Intel Core I5-13600K, possiamo fornirvi un’analisi tecnica sullo stato attuale delle cose. Ebbene, Witchfire gira splendidamente su questa configurazione PC grazie anche alla tecnologia di Nvidia, ossia il DLSS Frame Generator. Però, se da un lato il frame rate si presenta notevolmente alto, con l’esperienza in 2K supera e 144 fotogrammi al secondo, dall’altro si sono presentate diverse problematiche con questa tecnologie e questo non è proprio un bene, specialmente se la campagna marketing mette in evidenza il Frame Generator di Nvidia. Fortunatamente, gli sviluppatori stanno lavorando per pubblicare una patch il prima possibile e forse, nel momento in cui scrivo questo pezzo la situazione potrebbe essere stata già del tutto risolta.
Sviluppatore: The Astronauts
Publisher: The Astronauts
Piattaforme: PC
Witchfire è un piacevole sparatutto in prima persona con delle meccaniche piuttosto interessanti, con un gunplay che lascia molto soddisfazione al giocatore e con un’elevata opzione di personalizzazione. L’arsenale in dotazione è molto vario e offre un level design buono sotto certi punti di vista, dove sono presenti anche degli eventi casuali molto interessanti. Peccato che ad influire negativamente sullo stesso gameplay troviamo delle meccaniche dei souls-like che rappresentano un impedimento non indifferente e che generano molta frustrazione, un grinding eccessivo già dalle prime ore di gioco. Graficamente, nonostante sia molto buono, abbiamo riscontrato molte imperfezioni, oltre a diverse problematiche riscontrare attivando il DLSS Frame Generator. Insomma, è un buon FPS che può migliorare essendo in Accesso Anticipato, ma diverse scelte di design rovinano quello che poteva essere uno tra gli sparatutto più interessanti di questo periodo. Aspettiamo che il gioco esca dall’Early Access per vedere se lo sviluppatore riuscirà a riservarci delle sorprese in più!