Tra le serie Nintendo, Metroid è sicuramente quella più atipica. Abbandonate le sfumature pastello di Mario & Friends, Metroid ci porta in inospitali pianeti dai colori acidi, abitati dalle creature aliene più strane. Da questo punto di vista, Metroid: Samus Returns non delude in alcun modo. Il gioco, sviluppato da MercurySteam (già al lavoro, non a caso, su Castlevania) è un rifacimento da zero dell’episodio di Metroid uscito per Game Boy, uno dei meno conosciuti e più sottovalutati. Del gioco originale è stata mantenuta la complessità della mappa, che ai tempi fece scalpore per quanto spingesse oltre ogni limite il piccolo portatile della casa di Kyoto, introducendo al contempo nuovi elementi di gameplay.
[quotesx]Un lavoro encomiabile[/quotesx]Come per ogni episodio di Metroid che si rispetti, il focus è interamente incentrato sull’esplorazione, e sull’acquisizione di nuovi poteri che ci permettono di raggiungere luoghi in precedenza inaccessibili, e di fronteggiare con maggiore agilità le minacce che si parano di fronte a noi. Il lavoro di ricostruzione svolto da MercurySteam è encomiabile, rispettoso nel mantenere lo spirito dell’originale, ma anche concedendosi tante licenze poetiche, a totale beneficio del giocatore e del suo coinvolgimento. Detto in altre parole: non preoccupatevi, non rischiate di trovarvi di fronte a un dinosauro, né tanto meno a una semplice “remaster”. Metroid II per Game Boy era un gioco strano e lento, e per questo rifacimento MercurySteam ha adottato dei principi completamente diversi, premendo l’acceleratore sulla potenza di fuoco a disposizione di Samus. Un peccato per i puristi, un sollievo per i “niubbi”. Simpatiche anche le introduzioni a livello di lore, con diversi segreti disseminati lungo il gioco che sveleranno dei segreti sulla stirpe dei Chozo.
UNA DONNA CON DUE MORFOSFERE COSÌ
Samus è ora in grado di guadagnare dei poteri che nel gioco per Game Boy non erano presenti, come ad esempio un attacco corpo a corpo, molto utile per sconfiggere alcuni nemici, i cui assalti potranno essere evitati attivando la mossa melee al momento giusto. Inoltre è stata introdotta una nuova fonte di energia, Aeion, che potenzia oltre ogni limite la cacciatrice di taglie più avvenente dell’universo.
Ci sono dei cambi significativi anche per quanto riguarda la componente shooter: Samus ha infatti a sua disposizione la mira assistita, quella classica della serie, a cui viene affiancata anche la mira libera, attivabile grazie alla pressione del dorsale sinistro. A livello di game design è un’introduzione interessante, e torna particolarmente utile quando si tratta di colpire i nemici in parti specifiche; come al solito, inoltre, Samus può sparare in diverse direzioni, verso il basso e verso l’alto. Fortunatamente tutto questo viene sfruttato sapientemente mettendo di fronte al giocatore dei nemici che richiedono una certa dose di tattica, e che vi costringono a fare uso di tutti i poteri della guerriera in armatura. Peccato soltanto che le boss battle, da sempre uno dei momenti più esaltanti della serie fantascientifica di Nintendo, sono in numero minore rispetto a quanto mi sarei aspettato.
[quotedx]Volevo più boss battle![/quotedx]Combattimento ed esplorazione si muovono di pari passo, creando una tensione continua e lasciandovi con quel continuo senso di scoperta che vi spinge ad andare avanti. Tecnicamente, e soprattutto a livello grafico, devo dire che mi sono ricreduto: da screenshot e video, il gioco mi sembrava un po’ smorto nei colori, e visivamente rozzo. In realtà, visto in movimento sul piccolo schermo del 3DS Metroid: Samus Returns è un gioiellino, con uno stile grafico molto personale (anche se, per quanto mi riguarda, nulla batterà mai la pixel art di Metroid Fusion per Game Boy Advance). Da un’epopea fantascientifica nei meandri dello spazio ci si aspetterebbe una palette oscura, ma gli sviluppatori hanno deciso di sovvertire questa convenzione proponendo invece un mondo cromaticamente molto vario. Di buon livello anche le animazioni, soprattutto quelle di Samus, sia esteticamente che funzionalmente parlando: la traduzione da 2D a 3D è avvenuta in maniera pressoché indolore, e il platforming è molto reattivo e preciso, evitando quindi momenti di frustrazione e morti accidentali.
ESCONO DALLE FOTTUTE PARETI!
Incredibilmente, anche una feature sottovalutata come il 3D funziona molto bene in Metroid: Samus Returns, grazie alla sua struttura poligonale su asse bidimensionale. Se attivate l’opzione, avrete di fronte ai vostri occhi un bellissimo diorama tridimensionale, cosa che ho molto gradito, dato che era dai tempi di Kid Icarus Uprising che non attivavo lo slider del 3D. A tutto questo già succulento pacchetto si unisce anche una mole di contenuti davvero spropositata (anche qui, un’eredità dell’originale), e vedere tutto quello che offre il gioco può richiedere davvero tanto tempo, per la gioia di tutti i “completisti”. Ma quindi, ci sono dei difetti? Ovviamente sì: nonostante la varietà delle ambientazioni ho avuto a volte la sensazione che gli scenari tendessero a ripetersi, così come le situazioni di gioco, laddove un Super Metroid o un Metroid Fusion proponevano un ritmo molto più sincopato. Ecco, forse questo è uno degli aspetti in cui il gioco tradisce maggiormente la sua “antica” origine, e la natura più artigiana che artistica di MercurySteam
L’altra perplessità è che tutto sommato Metroid: Samus Returns non aggiunge nulla di nuovo alla serie, ponendosi piuttosto come un punto d’accesso per neofiti, il che spiegherebbe anche la maggiore generosità di munizioni e potenziamenti, nonché la distribuzione molto “lassista” dei checkpoint. Storicamente Metroid puntava a togliervi l’arsenale all’inizio e a farlo crescere man mano nel corso del gioco, in Samus Returns sia le armi che le abilità più potenti si possano acquisire in breve tempo, permettendovi anche di esplorare più velocemente la mappa di gioco. Al di là di questo, devo ammettere tuttavia che il senso di appagamento è molto forte, per cui posso capire la filosofia che hanno adottato i game designer, molto simile del resto a quella di The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, che similmente dava la possibilità al giocatore fin dall’inizio di acquisire la maggior parte degli oggetti.
In generale, mi è sembrato un episodio di Metroid molto bello, ma con la tendenza a “giocare in difesa”, difettando di quella punta di coraggio che gli avrebbe permesso di guadagnare qualche punto in più. Per una rivoluzione della serie, probabilmente, dovremo aspettare il Metroid per Nintendo Switch, di cui finora è stato mostrato soltanto un logo. La vita dei nintendari, si sa, è molto dura. Sigh.